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个人不喜欢「武器绑招式」这种大幅降低武将特色的设定, 限用专武,亦即双龙枪。环境是究极难度,无护卫兵。 一、招式分析: 普攻: 前方横扫,最後一下带武器属性。实用度不高。 骑攻: 单边连击,聚气攻击带武器属性。下马前可用来打血少的 弓兵跟将旗兵,并破坏敌军阵型, 嗣後就不必用无双1去 清理。此招实用性高, 配合「连击」「引爆」或「引雷」 威力更大,没几下就能重创小兵跟敌将。 C1: 破防,无属性。 C1-1(EX2): 快速突进的招式,很类似三代及四代的 C1, 但没有无敌 时间。所幸 C1 发动的速度很快,仍可作为乱军之中的安 全移位招,大部分危险状况(含无双)都能闪掉。这招多 半用来防御,但其实也可用来赶路,或进行中距离的必杀 突击(EX2+无双2)。 C2: 伪摔技。可追加 JN+JC/空中无双,实用性低。 C3: 连续枪挑有助於发动暴风连击,最後的震地攻击是摔技判 定,带一秒的无敌时间,并有机率造成晕眩。此招很容易 被偷袭而中断,请留意附近的小兵。 C3-1(EX1): 命中判定与伤害力均比六猛弱许多,无法如同前作成为对 单人的主力技,必须额外强化才有较高的实用性。个人是 搭配「连击」与「战吼(强化对武将伤害)」,练满人物 加上锻造後的六星密武,威力有明显增加,打大众脸武将 多半一轮内就解决。这招整体来说,我认为还是值得提升, 完全放弃有点可惜,因为在究极难度下,无双经常不够用, EX1 能有效减少无双的开销。另一个理由是武器属性为劣 势时,摔技判定成立後随即进入空中连段,被克的影响程 度非常小。 操控上的重点是出手空档与命中判定。 在六猛时代,EX1 有敌将优先的判定,即使在人群中也能照用不误,但七猛 取消了这种福利,必须减少目标来提高判定的成功率,也 就是针对少数敌人使用,所以要尽量制造单打的机会,并 且防范被小兵干扰中断。 C4: 360度周身横扫,对多人的主力技,带属性。 C5: 打击范围是前方 180度,也可作为对多人的主力技,带属 性。C5 的浮空较有利於连段或追加攻击;C4 较偏一次性 攻击,几乎都接 EX2 来收招。 C6: 三段攻击,两段属性(破防-斩-斩)。正前方的判定范围 窄,但纵深够。如果敌将刚好都聚集在正前方,就有穿透 打击的效果。唯一的问题跟 C3 一样,就是横向牵制面太 小,容易被小兵中断。 JC: 中规中矩,无特殊之处。常作为 EX1+JN 的收尾招。 无双1: 在前作是主要的攻击手段,七猛的使用定位略有不同。无 双2的威力更大,却不能破防;无双1的攻击判定可以落在 敌人後方而形同破防,所以在操控上冲到目标身後就行了, 如果威力有强化过,究极难度下可一击杀大部分武将,不 需要动用更强的无双2。 另一个操控重点是「回马枪」-- 绕一圈回头攻击在你左後方或右後方的敌人,不过这个反 击技巧在无双2 出现後,就没那样重要了。 无双2: 本代新增,堪称赵云非觉醒状态下最强的杀招,威力足以 位列全武将前几名。由於范围判定大,浮空状态也不减伤 害, 很适合追加在浮空的招式(EX2/C5/无双1/暴风连击) 之後。另外,我在两岸一些论坛看过有些人抱怨不能破防, 很难用。这不足以成为问题吧?在敌人出招的瞬间放下去 就好了,这是很基本的功夫。究极难度下,敌将的攻击慾 望都很强,绝对不难找到反击时机。此招一出,很少武将 还能不死,若有强化,连吃了战神铠的有名武将几乎都撑 不过一轮。 操控上有个重点:如果无双2 是追加攻击,尽量让目标浮 空,在地上会有几段打不到;如果无双2 是单纯反击,目 标浮不浮空就没差,都是全中。 空中无双: 很微妙的招式。这其实是两段式的伤害,总和还略高於无 双1。 问题在於判定很诡异,不太好掌握,几乎都是碰运 气。被打浮空的瞬间以此反击,效果特好,可发挥全部威 力。作为 EX1 的追击招式,效果也还不错。 觉醒无双: 乏善可陈,真觉醒无双才是重点,算是赵云最强悍的一招。 真觉醒的威力极大,除非杂鱼太多或严重劣势,基本上不 必使用以免破坏乐趣。 不过,真觉醒无双要 100 连击以 上才会发动,敌人数量太少反而是无谓的浪费。 暴风连击: 威力不俗,也加快无双及觉醒的累积,但七猛有削弱,要 成立不太容易,其实不必刻意追求。如果攻击力够大,此 招的出现率应该很低。 易於发动的套路是:C5 无限段或 C1+EX1+JN+JC。 易武反击: 反击的利益非常庞大(7秒攻防加倍 + 暴增觉醒条),衍 生的打法是反击成功後,间隔一秒再接无双1/无双2。7秒 的攻防加倍已足以用无双解决敌将,因此「百花」没有必 要。另外,反击大约三次,觉醒条一定满,「觉醒之奔流」 这个技能其实也不用装。补充说明的是,敌将的暴风连击, 如果不打浮空,也可以发动易武反击。 易武攻击: 不同於易武反击,易武攻击没有发动上的限制,可追加在 普攻或 C 技之後。 有几个特点:第一,无法防御。血量 所剩无几的敌将多半会拼命防御,用易武攻击就瞬间收拾 掉了。第二,攻击判定是 360度,包括後方。当你发现有 敌将站在自己後方,不用怕,也不用跑,请用易武攻击把 对方变成冲天炮,防御效果远胜「方圆」这个属性。第三, 龙枪的易武攻击有两秒多的无敌时间,足以抵销大多数的 无双攻击。如果无双攻击超过两秒,多做几次易武就行了。 总而言之,易武攻击做的好,混战防御没烦恼。 转身: 止血能力比想像中还好。非一击杀的敌方攻击,多半都能 半途逃脱,包括不浮空的暴风连击。这是易武之外,另一 个减少无双开销的防御手段,但有些风险,也就是转身的 後退方向。对来自後方的攻击,转身的脱逃效果很差,因 为背门更靠近敌人了。此时必须再配合 EX2 做紧急脱逃。 二、人物配置 第一武器:斩击、猛击、诱雷、神速、凯歌、连击(六星密武) 第二武器:旋风、咆哮、诱爆、神速、凯歌、连击(五星密武) 主力技:C4+EX2、无双2 辅助技:EX1、C5、C6、易武、无双1、空中无双、真觉醒无双 技能:战吼、钢心胆、龙腾虎跃、无双之奔流 军马:高昂、突破、无影、忍耐(芦毛) 三、配法说明 赵云在真三系列一贯的定位是四平八稳好上手,各方面都很 均衡的中上位角色。六猛算是一个例外,七猛把威力太变态 的 EX1 威力下修,并取消吸血将军位後, 才把攻防两端拉 回到比较正常的状态。相形之下是变弱了,但其实也没弱多 少, 因为新增的无双2跟真觉醒无双,伤害都非常可观,填 补了 EX1 战力的损失。整体来说, 攻击面处於多样而平衡 的状态,没有独大的万用招式;防御面上,龙枪 C4+EX2 或 C5 带来大范围无破绽的安定控场,「凯歌」或「战庭胜哄」 提供了最高难度下的存活力。只是,赵云在七猛没有极多段 属性的招式,蓄积无双或觉醒的速度也不突出,不能无脑地 割草,如此而已。 在究极难度下很需要无双,即使装了「无双之奔流」还是不 太够,必须有些辅助手段来减轻开销。攻击面是 EX1 跟 C6, 防御面是易武、EX2 及转身。地上的攻击,除了摔技型无双, 几乎不需以无双去抵销, 无双主要是防御 EX1 後敌将反击 的空中无双,因为在空中只有这招才能自保。 武器方面,由於易武的机会相当高,因此能力大同小异,避 免战力差距过大。性质相同的「诱雷」「诱爆」与性质互斥 的「斩击」「旋风」,都拆开分别装在两把武器上。特别需 要破防的情形很少(例如斗气附体又爱积极防御的大众脸), 用 EX1/C6 多半足以处理,主武器就没有「旋风」了,留给 副武器。副武器是专门施展真觉醒乱舞,用「咆哮」来延长 持续时间。 赵云的优势, 除了控场稳,就是无双2跟真觉醒无双,配法 也特别针对这两项来强化。按照一般的分类法,第一武器偏 向「无双流」,第二武器偏向「觉醒流」。觉醒基本上很少 用,主力还是无双。当然,这样限制会降低赵云的强度,但 我觉得太容易反而没意思了。 技能方面,有强化对武将的攻防。究极难度的小兵没有六猛 那样夸张,威胁远不如武将,特别是斗气附体的,几下普通 攻击就重伤,暴风连击或无双几乎就瞬杀。固然无双或易武 可以因应,但实战中偶有混乱或意外状况,让你根本来不及 防御。此时「钢心胆」成为最後一道保险,有无就是红血跟 死亡的差别。 军马部分,我觉得速度不太重要,关键是能力,洗出四个好 属性就胜过绝影或赤兔了。 四、结语 以赵云的实力,打究极难度绝对没问题,但他不是肤浅型的 角色,操控上需要一点判断跟技术。熟练以後,真的很轻松, 而且很好看。时代潮流是全民大割草,游戏里存在太多可行 的方案,个人配法只是其中之一,野人献曝仅供参考。 --



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