作者Howard00 (忘レモノハ有リマセンカ.)
看板Sangokumusou
标题Re: [战无] 制作人鲤沼久史升职
时间Mon Mar 19 17:31:11 2012
一个小小的感想..
因为我没玩真三5,6,姑且就拿战1,2,3;真三4,or1跟or2做个简单的对照:
战1:因为致命的bug会有"技能练不满"的囧状,但是战1猛将传可说是"客制化"最
高的作品,连我要C技的第几下有属性都可以自由安排...当然这不见得很好啦.
战2:由於可以把所有的技能都挂上,所以可以人人皆超人,加上崩防技确定(战1
会有"攻击力非常强就可以直接崩防"跟"防御太高崩防技打下去也崩不了"的状
况),玩起来其实反而是"确定性最高,最不容易出意外"的安定作品.
战3:简化属性的技能,所以战2稳定的打法在战3不复存在,但是战3用影技这个优
秀的系统让整个游戏变得很过瘾.缺点是自角的动作太容易被中断,不靠瞬跃玩
起来太累,但是瞬跃某些时候又太imba(敌将放无双,我在跳恰恰).
整体来说,战无系列的创新度都不低,而最重要的点在"不会一个角色从头到尾都
在用同一个套路"这种无聊的状况.
真三4:除却他是系列作最早有武器重量这个愚蠢设定,承袭自真三3的"属性玉"
跟绑在武器上的技能,算是战3跟战2的中间值,不像战2那麽超人,也不像战3那麽
凹技能.战3连锻造次数都受限这点真的太凹了.
真三系列有一个小小的问题,就是装备到最後通常都会归向单一化.不过这点战
无也没好到哪去,有修罗属性武器大概也没啥人爱用冻牙或烈空了.只有闪光比
较有特色而已.
or1(+再临):第一次属性无双.不是秒人就是被秒的恐怖世界,天舞绝对无敌的时
代.第一次我会觉得"为了让游戏好玩一点,得妥协不要以最强状态登场"...感觉
哪里怪怪的.
or2:大部分角色在最高难度都只有一两招堪用,这打起来就难免会让人觉得有点
"无聊"了.就玩来玩去就那三道扳斧(而且其他招很可能打一打会送灯)...不能
发动属性的招式几乎没有存在的价值.
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中○大学陈教授:
『
恋』是个很强悍的字。
他的上半部取自『
变态』的
变,
下半部取自『
变态』的
态。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 203.67.242.216
1F:→ uc0079s:属性我觉得战无3的平衡取的不错了,各属性各有合适的角色 03/19 21:26
2F:→ uc0079s:像攻击密度低的角色用红莲冻牙绝对比修罗强势的多 03/19 21:27
3F:推 Landius:其实战无3的属性随机化反而更能够有效利用各种攻击方式,不 03/19 22:59
4F:→ Landius:会因为没有属性就放弃这招,像地霸冻牙,天流C1,神流皆传都 03/19 23:00
5F:→ Landius:是实在的实战应用例. 03/19 23:00