Sangokumusou 板


LINE

花了一些时间把自己的想法给写下来和大家分享,   也请大家如果有新的想法也能推文或回应让我看看: <正文开始> 无双系列游戏设计与改良的构想:   就个人对KOEI出品的无双系列游戏,我有玩过三国无双三代、四代和战国无双二,以及大蛇无双一代。   无双系列作品的特色在於玩家能够以一挡百并且施展华丽的格斗,以撼动整片战场的姿态冲锋陷阵,一面聆听周边武将对於自己的赞叹,满足自我的英雄感;与一些设计精细复杂的游戏相比,KOEI制作群在心理上的确抓住了现代多数玩家不喜欢太多思考的游戏习惯,与偏好简单快速的心理,而使无双系列的游戏至今依然再游戏市场中稳抓着一定比例的玩家群。不过,多数有接触过这类游戏的玩家对於无双的评价也必非永远正面,有许多人表示,初次接触时会有种释放压力的爽快感,但漫长而千篇一律的打斗却很快就会让玩家感到疲惫和厌倦,这点是相当可惜的。   为了避免玩家总是不断盲目地将大量的敌军打飞到半空中,KOEI制作群开始从几个不同的方面着手,包含: ─帮玩家打气:每当玩家击倒一定数量的士兵或斩杀武将,我方的总帅或特定角色会给予口头夸奖,这已成为了无双系列作品的特色之一。 迳但实际效果有限,特别是这些台词千篇一律,如同被放置在店门口的”欢迎光临”答录机,玩家很快就会无视这些台词,甚至因其重复性而感到厌烦。 ─增加战场事件:例如救援我方武将、开启城门、护送特定人物或摧毁敌方的重兵器,用任务来说服玩家按照指示进行打斗,以增加游戏的多样性。 迳这是个不错的方法,但可惜的是,过去无双系列的作品中,不管是要完成哪一种任务,都还是只有一个字-”打”,给人有种换汤不换药的惋惜。 ─以贵重物品来奖励,并吸引尚未取得的玩家不断尝试,以期待游戏者多玩几次。 迳丰富的宝物的确可以吸引玩家,然而有些作品的贵重物品取得条件过於困难,反而造成了玩家不必要的困扰。个人觉得特别是<大蛇无双>里的物品,似乎因为数量太多以致於制作群懒得慢慢想,加上整体游戏本身剧情设定太短,索性利用特殊奖励来延长游戏时间,设法增加游戏的耐玩度,但实际上效果正好相反。 ─编写和历史不同的新剧本,增加了游戏本身的戏剧性。 迳就这点而言,我认为<战国无双2>做得相当成功,虽然怕虚拟剧情破坏了原本历史故事的原汁原味而创意依然有限,对於其他无双作品而言已经有了明显的改良。我觉得制作群在设计这些虚拟剧情的时候可以尽管放心,因为也正因为剧情模式有这些虚拟剧情的存在,才使得”自由模式”(或称”模拟演武”)有意义;反观<大蛇无双>一代,自由模式说穿了只是将剧情模式拆开,实质意义真的不大。 ─让玩家自创武将,合成自己的武器,编制自己的小队(或挑选护卫)等等,增加玩家的自由度和参与感。 迳三国系列的优点在於贵重物品的多样性,而战国与大蛇无双则让玩家能合成或改良自己的武器,对於游戏自由度的提昇的确有帮助。不过,玩家与护卫武将的互动太少,护位武将的样貌也多千篇一律,这也让原本的巧思显得美中不足。 ─增设无限城(战国无双),特定试炼(三国系列),与一些额外的小游戏(例如战国无双2的大富翁),设法丰富游戏给玩家的感受。 迳虽然说本意是是好的,但实行上却因用心不够而显得华而不实,无双本身最让玩家受不了的就是盲目砍杀,但这些附加小游戏的出现非但没有改善,反而是要玩家继续盲目地砍,疯狂地打,而让玩家更容易对战斗麻木。至於战国无双2大富翁的出现,似乎显示出KOEI制作群有试图修正盲目打斗的动向,但却因为设计上用心不足,而使其显得粗制滥造,无法吸引玩家。   因为我还没有接触目前最新上市的<三国无双 五>和<大蛇无双2之蛇魔再临>,不晓得KOEI是否已经有针对以上这几点作出改善,但观察一些宣传影片和玩家录下的游戏片段,似乎没有太大的改良。KOEI作出的更新似乎只在於人物的外型,然而如果完全仰赖人物的帅气或美艳想留住玩家,我想到头来可能还是会因相同的问题而难以如愿。   针对以上的这几点,我有了一些自认为可推荐的构想,虽然没办法参与或表达给KOEI制作群知道,但不妨提出来和大家分享: 首先是针对「正规无双」: 想法一、必须克服的是盲目的斩杀,最好能用实质且具体的方式来让玩家觉得打小兵有意义:士兵除了掉落一些玩家可能需要的物品之外,我会建议让玩家能从斩杀中获得累积的效果。   例如每多打倒1个小兵,玩家的状态将会暂时微幅提升;注意,不是像拿到掉落的武士刀後攻击加倍几十秒,而是,每多打倒一个小兵,玩家的攻击力就多0.01单位,状态会延长并且累积,如果玩家持续打倒更多的小兵。这样应该能让玩家觉得打斗有意义,也可以安排必须要等玩家状态上升足够之後才能挑战的武将。因累积而上升的状态,除了攻击,防御,无双,移动速度之外,还有特殊属性,例如:玩家只要持续砍小兵,攻击范围会逐渐扩大,攻击速度会逐渐加快,甚至让武器获得”炎”、”雷”等等的附加属性。而每打倒50的整数倍,会自动施放出本来没有办法放 出来的招式,持续个几秒,同时可以让整个画面银幕、游戏战场或者摇杆发生震动,让玩家能直接感受到自己的力量正在大幅上升中。以大?之阵的真田幸村为例,当玩家冲出大?城後只要每扫飞一个小兵就能够逐渐累积状态,越打越痛且越斩越快,直到主角杀得全身喷爆发出红色的真火;并且每隔个几秒就来一次全场的火焰大爆炸或者光芒万丈的真无双觉醒,夹杂着武将的赞叹或幸村本人的自豪,相信能让玩家在此天摇地动中有更加具体的临场感和刺激感。 想法二、既然玩家能从斩杀小兵中获得上升状态,那麽刚开场的状态就不需要太高,在此状况下,可以让玩家和其他大众脸武将一样带着护卫官和几十个能从据点补充的小兵一起出场,最好能让玩家手边的条件和一般的大众脸武将相同,甚至营造出其他的角色也都是由真实玩家在操控的气氛,这样能让玩家重视每一个身边的武将和他们的动静。   过去的许多设定让玩家完全不需要理会大众脸,这样的条件下,就算安排再多的角色,全场在实质上只分成”玩家”,”我方总大将”,”敌方总大将”三个人,其余的彷佛都是不需要存在的空气,如此也将使游戏趋於单调化;具体的作法有”禁止玩家直接从敌武将或敌兵身边钻过”,要让玩家没办法无视其余大众脸而强行突破,有个简单的想法-士气,例如:玩家可能从某人的身边钻过去,但是玩家所带的护卫和小兵却会自动上前去交战,而只要玩家身边一定范围内护卫或小兵人数低於某个值(无论是来不及从据点补充或者因为交战而被玩家丢下),将导致自备队的 士气开始低下-没办法累积数值,而且超过一定时间将开始倒扣,让玩家移动与攻击的速度越来越慢,攻击和防御力开始随着时间下降等等,等士气降到零的时候,就算玩家满血也会被迫撤离战场。   而为了避免要打倒太多小兵而使战斗时间过长,相对的,只要敌将身边的小兵数量过少,也会有士气低下的问题,让玩家可以比较快歼灭敌备队;不过,敌将身边的小兵补充速度会比玩家快很多,而且不会因为小兵死光而撤退,所以玩家想让敌军撤退主要还是得靠打倒武将和备队长。在同时,这个有趣的设定也会让一些被应用在战场事件中的计谋(火计,谣言,炮击等等的)更加重要。这方面的可以请KOEI参考一下EA的<战地风云>或<魔戒-勇者无双>,在这些同样有大规模战事的游戏里,玩家和NPC力量的平衡比较贴近我所想的。 想法三、既然玩家是以「小队」的姿态参战,那护卫武将与小兵的种类又是一个可以提高自由度的重点所在。   护卫武将可以像三国无双系列作品里一样,从打斗中获得不同的能力,甚至可以设计一些专门让护卫武将装备的道具,例如:如果护卫武将装备「战鼓」,玩家备队中的小兵士气上升速度会加快;而如果装备「医书」,小兵只要每隔一段时间没有被攻击,体力就会开始回复,等等的。   备队的兵种也是一大重点,玩家在战役中获得的金钱除了购买道具之外可以拿来添购不同的兵种,例如:玩家的备队中有除了本人以外,还有一个护卫官和二十个步兵,那麽玩家只要到牧场花费金钱就可以让护卫官和二十个人骑马,变成一只骑兵部队,在战场上不但能让整只小队的移动速度提昇,还可以施放一些集体的战法,像是战国无双中的「骑马冲锋」,能让玩家硬碰硬把敌军辗过或撞飞。或者玩家会想编制弓箭队(搭配火矢(发生局部火灾让敌队生命力集体下降)或者齐射(快速消减对方小兵的人数)),铁炮队(三段击、狙击(让敌将负伤并且能力下降)、援 护射击(逼敌兵远离玩家)),重步兵队(铁壁、压制(硬把敌队往後压)),这方面的可发展性相当高,可以参考一系列由KOEI自身所开发出来的<太合立志传>、<信长之野望>、<三国志>等等。   玩家控制的角色,在正规的无双游戏里面都有不同的连续技、必杀技等等的,这些如果和备队兵种搭配又是一种变化,例如:玩家如果备队中有僧侣,原本”轻攻两下、重攻一下”的横扫击将会被附加净化的属性,可以把敌将的爆气效果减半;如果备队中的小兵中有安排忍者,玩家不仅能获得攻速上的永久提昇,可能还可以获得”连续轻攻四下”之後施展的新招式。 想法五、有关於剧情,KOEI在这方面还有很大的发展空间。例如,上田城会战,就算真田军被击败,其实还是可以有後续的发展,玩家不见得一定要”全盘皆赢”,逻辑在於剧情本身也要有高潮低潮的节奏才能感动人心;玩家虽然在打胜仗时又风光又神气,一旦战败却有可能被敌方俘虏,或者被因罪被主公流放等等,这方面对於发展历史模拟游戏经验丰富的KOEI而言真是再适合也不过。也可以增加关卡和关卡间彼此的连贯性,例如玩家扮演曹军,如果在长?坡撤退战时杀死了赵云,那麽之後的关卡,例如赤壁追击战中就不会有赵云的出现。而如果抓住敌人的武将,可能可以뼊嚝亶B决、条件释放或者登庸(参考情义值等等的设定),一旦手边的武将有多,即可纳入储备区以备日後之用。这些都是可能可以被参考的想法,相信KOEI如果有心要想的话一定还会有更多的点子可用。   而如果KOEI愿意尝试整体上的革新,我则会推荐一些比较大胆的想法,姑且称之为「革新无双」: 在革新无双中,玩家每完成一个关卡之後可以参加评定,向主公谏言,或者从部将提出的想法中选出接下来要走的道路或者攻略方针,这会影响到之後关卡。除了<太合立志传>中的评定可以被参考之外,<智霸三国>中的分岔剧情是个比较简单的范例。还有,像是<智霸三国2>中的额外建设,例如一座小城可以强化三个建设,玩家可能可以分别拿来强化”?冶场”(让我方小兵的攻击力永久上升),”牧场”(让每回合自动有军马补充,玩家就不用不断花钱帮士兵买马)等等的。   以上,无论是「正规无双」或者「革新无双」,相信都给了KOEI一些可能未被想过的创意;或许有的可行,或许有的不可行,相信也都给了游戏制作群创造新风格的构想。提出个人看法的同时,亦由衷希望今後的无双系列作品能如同玩家们的期待,继续改良并推出新作。 <正文结束> -- 幽光的上田城:http://tw.myblog.yahoo.com/silvertwilight2007 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.40.28 ※ 编辑: Silver2007 来自: 220.136.40.28 (04/05 20:20)
1F:推 onlinegm2003:文章实在很长...不过很感谢大大分享^^ 04/05 20:26
2F:→ Silver2007:我写了两个多小时00" 04/05 20:27
3F:推 kof78225:简单的说 就是把无双三国志化吧? 04/05 20:41
4F:→ Silver2007:不只,还有<太合立志传>和<魔兽争霸III>的影子在 04/05 20:51
5F:推 c5170439:有些地方无双系列其实有做 只是不彻底 04/05 20:58
6F:→ Silver2007:是啊;但有时候就是因为不彻底,反而出现反效果... 04/05 21:05
7F:推 colin90149:无双已经快要三国志化了……看看这精美的五代E…… 04/05 22:23
8F:→ colin90149:根本是把一些三国志七的要素加进去…… 04/05 22:23
9F:推 goodga:有要给制作人员看吗? 04/05 23:25
10F:→ Silver2007:00! 有办法吗? 04/05 23:37
11F:推 bill22413:排版需要再修正一下。我是觉得写得不错 04/06 11:26
12F:→ bill22413:有些您认为的缺点其实是无双与别的游戏的产品区隔 04/06 11:28
13F:→ chungmin:三国无双:革新 XD 04/06 12:09
14F:→ eddieshine:本意很好 但小弟的拙见是 若设定的太复杂 反而要顾东顾 04/06 12:30
15F:→ eddieshine:西的 对於一些只爱打打杀杀的人 或许就失去玩的动力了 04/06 12:30
16F:→ eddieshine:(以上也是在讲我自己的懒惰 光速逃......) 04/06 12:31
17F:→ xiue:我也觉得把ACT的成分顾好就好,弄得像RPG反而不好玩. 04/06 14:01
18F:→ Silver2007:我是觉得,当然不是说我提的每一个都一定可行,但是, 04/06 14:13
19F:→ Silver2007:如果从头到尾,除了砍,砍还是砍,那很快会让人很疲惫的 04/06 14:14
20F:→ Silver2007:而有些想法并不会增加复杂度,例如说砍小兵会累积攻速 04/06 14:16
21F:→ Silver2007:这会让玩家觉得打小兵比较有意义,可以体会吗? 04/06 14:17
22F:→ aria520:5代已经有打兵集连舞的系统了,就算是前几代的无双,不打兵 04/06 17:12
23F:→ aria520:哪来的无双?我觉得这是每个游戏着力点不同,要求每个游戏 04/06 17:14
24F:→ aria520:面面俱到是玩家的苛求。 04/06 17:14
25F:推 hitokafe:无双出很多代 其实很多都有试着嚐试 像自创武将 04/06 19:42
26F:→ hitokafe:四代的猛将传 五代的帝王传都已经将很多 战略的特性加入 04/06 19:42
27F:→ hitokafe:只是光荣比较黑心 要玩家另外购买 04/06 19:43
28F:→ hitokafe:另外魔王再临2的战术系统也导入的不错 04/06 19:43
29F:→ hitokafe:至於护卫系统 为什麽光荣会删掉..... 04/06 19:44
30F:→ hitokafe:三代四代的护卫 是会防碍你连技的 而且之後的我方武将 04/06 19:45
31F:→ hitokafe:攻击频率也已经高很多 04/06 19:45
32F:→ hitokafe:总之每代新作品 光荣都会导入新的点子 删掉些 04/06 19:46
33F:推 justicem:我也觉得护卫很烦!常阻挡连技或是补最後一刀 04/06 21:15
34F:推 Musasi:四代的护卫武将超爱补刀的 04/07 09:34
35F:推 starkirby:原PO可以去玩一下五代 你提的要点五代有做些更动 04/07 21:08







like.gif 您可能会有兴趣的文章
icon.png[问题/行为] 猫晚上进房间会不会有憋尿问题
icon.pngRe: [闲聊] 选了错误的女孩成为魔法少女 XDDDDDDDDDD
icon.png[正妹] 瑞典 一张
icon.png[心得] EMS高领长版毛衣.墨小楼MC1002
icon.png[分享] 丹龙隔热纸GE55+33+22
icon.png[问题] 清洗洗衣机
icon.png[寻物] 窗台下的空间
icon.png[闲聊] 双极の女神1 木魔爵
icon.png[售车] 新竹 1997 march 1297cc 白色 四门
icon.png[讨论] 能从照片感受到摄影者心情吗
icon.png[狂贺] 贺贺贺贺 贺!岛村卯月!总选举NO.1
icon.png[难过] 羡慕白皮肤的女生
icon.png阅读文章
icon.png[黑特]
icon.png[问题] SBK S1安装於安全帽位置
icon.png[分享] 旧woo100绝版开箱!!
icon.pngRe: [无言] 关於小包卫生纸
icon.png[开箱] E5-2683V3 RX480Strix 快睿C1 简单测试
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 执行者16PT
icon.png[售车] 1999年Virage iO 1.8EXi
icon.png[心得] 挑战33 LV10 狮子座pt solo
icon.png[闲聊] 手把手教你不被桶之新手主购教学
icon.png[分享] Civic Type R 量产版官方照无预警流出
icon.png[售车] Golf 4 2.0 银色 自排
icon.png[出售] Graco提篮汽座(有底座)2000元诚可议
icon.png[问题] 请问补牙材质掉了还能再补吗?(台中半年内
icon.png[问题] 44th 单曲 生写竟然都给重复的啊啊!
icon.png[心得] 华南红卡/icash 核卡
icon.png[问题] 拔牙矫正这样正常吗
icon.png[赠送] 老莫高业 初业 102年版
icon.png[情报] 三大行动支付 本季掀战火
icon.png[宝宝] 博客来Amos水蜡笔5/1特价五折
icon.pngRe: [心得] 新鲜人一些面试分享
icon.png[心得] 苍の海贼龙 地狱 麒麟25PT
icon.pngRe: [闲聊] (君の名は。雷慎入) 君名二创漫画翻译
icon.pngRe: [闲聊] OGN中场影片:失踪人口局 (英文字幕)
icon.png[问题] 台湾大哥大4G讯号差
icon.png[出售] [全国]全新千寻侘草LED灯, 水草

请输入看板名称,例如:Boy-Girl 或 站内搜寻

TOP