作者pedroremorse (How can I go to SF?)
看板Sangokumusou
标题Re: [蛇魔] 无双系列的心得
时间Fri Feb 22 14:42:59 2008
以下是我个人怨念。
其实无双系列发展到这地步,也算是不简单了。
想想,一个玩家按钮拼命按按按,角色拼命砍砍砍,
这样的游戏能够出这麽多作品,甚至还曾经卖破百万,真的算是很大的成就了。
无双系列表面看来华丽,看来花样百出,有道具有任务有关卡有练等。
其实玩久了,再多的花样也无法掩饰其单调的本质:对NPC砍砍砍,砍砍砍,砍砍砍。
这样即使游戏再多花样,想玩不腻真的很难。
翻开格斗游戏史,想突破玩腻这个窘境最好的方法,毫无疑问就是让玩家间彼此对战。
对NPC砍砍砍,砍砍砍,可能几个月过去就不想玩了,游戏的生命就这麽短。
人与人间的互动无疑为这世上最有趣的事之一,若游戏能够提供玩家间对战的机会,
再普通再单纯的游戏,只要有互动就能从中得到原本十倍的乐趣,
游戏的生命可以因此延长至五年甚至是十年。
你可能会说无双系列不是有提供过对战吗?
像三代那个一骑讨还有那个对战模式不就是了吗?
呃... 那种东西... 有人会想玩吗?
要做出让人想玩的对战模式,技术上光荣绝对没有问题,也不用开发新模组,
就将原本的人物动作模组直接沿用就行了。
需要用心的部份全都在於小细节。
你可能会问:
你知我知,无双角色间的招式优劣相差悬殊,吕布怎麽可能打输张角?
其实不用大改吕布或张角的招式,只要招式判定、出收招速度、攻防力等等作些修正,
游戏进行的视角改变一下,无限段改一下,或许再加入一些有创意的系统,
平衡角色间的差距,让其各有特色,这就是一个现成的对战游戏了。
(而且,如果懂得活用张角的玩家,也不见得就居於劣势,人与人的对战绝对是变化无穷)
或许角色间的平衡不会很出色,反正这只是众多游戏模式的其中一个而已,
不是真正的专门格斗对战游戏,即使不严谨也没有关系,
再说格斗游戏本来就会有强弱角之分,在某些作品里,还相差的很离谱。
(但是像三代那样的对战模式已经不严谨到了让人完全不想玩的地步)
况且以无双系列许多富创意的招式,以及多样性的角色类型来看,
我想这会是一个有别於其他3D格斗,非常有趣而且让人耳目一新的对战模式。
我不觉得开发这样一个游戏模式会耗去多少资源,
这只是将三代的一骑讨做得更精致,更多变化,更严谨,更耐玩一些而已。
而不是要光荣丢出一个如铁拳或剑魂的大作来,如果光荣用心一点,应该能做得不错。
重点是光荣或许能因此而大赚$$$
不过我想我还是继续做梦好了 :p
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