Sangokumusou 板


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时间:2006/6/21 下午15:30~17:00 地点:台湾光荣公司会议室 与会人员: 日本光荣──真三国无双制作人友池隆纯先生、翻译林先生 台湾光荣──副总经理刘政和先生、行销业务部副理陈茂勇先生 巴哈姆特工作人员 玩家代表──artsunny(天鼓)、realneowu(尼欧)、trashkao(小高)、路人基 以下为当天访谈内容全文整理: 一、VS模式相关: 尼欧:在四代的时候,整个VS模式都被移除掉,而之後的战国无双2也是。不晓四代取消 VS模式的原因是什麽?因为大家觉得VS模式被取消是一件很可惜的事,这样一来两人同游 的乐趣会大减。另外不晓得之後有没有希望让之前三猛出现的连斗、一骑讨模式,或是真 三帝王传的击破、夺取之类的小游戏再度出现?另外有没有考虑把VS模式作成3D-FTG型式 ? 友池:先回答您VS模式取消的原因。因为在我们来讲,我们希望这个游戏能够做很多的变 化和尝试。但是就如同大家所知道的,在一个开发小组当中,他的人力是有限的。在有限 的人力中他要做比如说系统的变化,或是其他方面的变化,可能它必须去选择和分配资源 。所以在我们这次的考量当中,VS模式和其他的变化比起来并不是那麽地重要,所以这个 时候我们就把这个割爱了。 天鼓:那五代呢? (众人笑) 友池:我想无双五的话,我们现在要探讨的是这个游戏未来要朝怎麽样的方向来做。所以 在我们还没有找出这个方向之前,我们可能没办法做出一个具体的答覆。 天鼓:要优先选择,We are very like VS モード! (众人大笑) 友池:接下来回覆您关於三E里面的击破、夺取这些小游戏是否有可能在续作里面重新出 现。我想做一款游戏如果老是做以前有的东西的话,也许并不是很有趣的一件事。所以我 们现在在想有什麽更有趣的事情。 天鼓:我们有Idea。 (众人笑) 二、小游戏和武将培育: 天鼓:关於小游戏的部份,我们的感觉是希望能够增加一点点武将培育的模式。武将培育 的话就可以从小游戏开始,像是猎兔子、猎马,或是猎鹿、培养恐龙(??),同时也可以用 一些近身技(就是不要拿武器)、做陷阱。另外我们希望小游戏中能有第一人称视点的出现 ,就是不要看到赵云也不要看到周瑜,就只有看到武器。这就是我们小游戏的构想。 友池:我们觉得在无双这款游戏当中,因为它是一个讲求能够兼顾整个战场的动作性游戏 ,在这样的方面来讲,它可能不太适合导引入第一人称视点。因为第一人称视点下你只能 看到你和对方在对打,但是你看不到自己的招式,所以在这方面可能有他的困难。 天鼓:喔~你没有讲小游戏喔。像猎兔子、猎马… 友池:我想在养成方面,立志模式多多少少可以满足这个要求。但是像猎兔、猎马、猎老 虎…猎什麽都可以,在这方面的话,我们刚才在回覆那位先生的询问里面有提到,很多玩 家反应:在PS2这个平台上面,无双也出了好几代了,现在每一代每一代之间的差异愈来 愈小。所以我们在想说在下一个新世代的机器出来以後,我们能有更大的改变。因为三国 志是一个充满特性的题材,玩家会有很多种要求,每个人都有不同的、很细的要求。但是 我们现在就是希望不要模糊这个游戏的焦点,而是把重点放在我们如何能够有更大的变化 ,而不是只有做小的变化。当我们能够看清楚大变化的方向的时候,我想到时候要猎老虎 什麽的,就能够进行探讨。 友池:还有,听了您的建议之後,您的构想比较像是MMORPG那样的类型,比如说在一个世 界里,玩家不只是可以打斗,还可以做一些其他的事。 天鼓:这部份算是外加的啦 友池:但是就是说,如果现在无双可以做成MMORPG的话,可能就比较能接近您的要求。 天鼓:所以呢,光荣是想做一个超级动作大片对不对?我们这边有关於招式的一些建议。 友池:当然光荣本身现在除了做这款游戏之外,我们也有从事on-line game的开发。如果 能把这个型式做成on-line的话,可能可以满足各位的要求。但是,站在友池的这个omega -force小组里面,它的任务是动作型游戏的开发。这里就是双方所从事的工作内容有所不 同。 三、武将动作方面: 小高:从二代到四代,在武将动作模组方面,相似度都还满大的。像夏侯渊和黄忠,他们 的招式基本上都是一样的。那是否有考虑未来在续作上,动作方面能大破大立,不要再只 局限於C1~C6,能够像战无一样能有些许的变化,有更多的段数或更多的charge技出来。 翻译:C1~C6指的是? 小高:就是Charge1, Charge2….. 天鼓:我们希望以後能变成方方角角角,方方方角角角 友池:您提的这个方案,实行上是可能的。比方说夏侯渊还有黄忠,我们一开始做游戏时 候也不是要把两人做成一样,而是我们有我们不得已的因素。 小高:嗯…了解(天鼓笑) 友池:如果说每一个角色都认真的把它做得不一样,我想一款游戏可能要花上三年才做得 出来。如果说玩家能够等一款游戏等三年,那当然是可以的。但是站在我们的立场,我们 希望每一年都能够有新的游戏出来。在这个游戏当中,目前武将的类型可以分成使用剑的 、枪的,分成一个个集团。我们现在也是尽量希望能够把它打破,现在没有把它完全打破 ,是我们应该反省的地方。 小高:那我可以再稍微追加一下吗?像二代的系统中有个功能就是按防御可以把敌人推开 ,三代可以按R3报名号,像这些系统到了四代都不见了,有考虑说未来的续作让这些系统 重新出现吗? (欢乐的场边对话一:) 天鼓:所以你们喜欢二代对不对? 小高:**************(我听不出来) 尼欧:还有二代和三代的那个追加技,四方一角後可以再追加,四代也没有了 小高:对对对,现在四代变成我们自己要追加 尼欧:用飞龙甲吗? 小高:没有,我直接用JC 友池:关於我们会修改这个防御系统的原因,是因为我们想在二代和三代之间做一个变化 。像「弹回」这个系统,今天如果你跟电脑对打,NPC的攻击过来,你把它反弹回去,玩 家是非常爽快没错;但是今天如果是玩家和玩家对打的话,你的攻击很快就被人家弹回来 ,或是人家攻击你,你很快的弹回去,双方的打斗根本就没有办法成立。将来这个游戏有 可能会进化到网路的环境,不是人和电脑打,而是人和真实的玩家对打。这时就要考虑到 ,在这样的状态下,这个游戏还能让打斗成立的要素。所以我们在这个方面做了变化。 小高:那关於R3报名号的部份,也是因为这个原因而取消吗? (欢乐的场边对话二:) (友池好像没能理解什麽是R3报名号) 尼欧:报名号应该是官方说法没错吧(在纸上写下「名乘」) 天鼓:我还满喜欢的,只要一按,他就轰轰,敌人就退後有没有 小高:强制破防。 尼欧:武将还会有一些特殊的小动作 小高:还可以用两个武将报名号给他连段 天鼓:轰轰轰,好像在说相声一样 友池:这个报名号的话,在日本反应好像不是很好… 天鼓:我补充一点,我们的哈拉区,在四代刚出来的时候,一天有一千多个回覆,这样的 情况维持一个月…你看我这版主有多可怜。看了问题内容,你可以发现台湾的玩家很专业 ,他们可以把C1,C2到C6的所有招式怎麽运用,都可以把它列表出来,做很详细的分析。 所以如果要走纯动作的话,我们会很希望简单的也有,因为我们也有小学生的玩家;但我 们希望难度能再增加变化,再复杂一点。这样我们这些专业的才能满足,因为四代太简单 了。四代我一个月玩完就不完了/_\ (欢乐的场边对话三:) 小高:我以前最喜欢玩R3… 尼欧:我觉得R3很特别啊 小高:对啊,可是他说日本反应差…orz。以前三代我最喜欢用R3叫嚣一下,再用无双扁 下去… 友池:我想我们在开发游戏的时候都会想到「下一款该怎麽做」,所以说在小组当中也经 常会有这些会议。在会议中甚至有些人提到「这次乾脆一个大手笔,把里面的角色砍掉一 部份,然後让每一个动作更专注。」但是也有小组成员说「不行啊,每一个角色都已经有 他固定的fans,你砍掉他不行。」这当中其实挣扎了很久。但是站在制作人的立场来讲, 以追求动作的角度来看,现在是需要大手笔整顿的时候。所以说如果到时候大家发现角色 有大量减少的话,请大家不要吓到。 天鼓:可是你们的战国无双,角色减少之後不觉得销量变低了吗? 翻译:呃…销量变低吗? 天鼓:当然不是我们的缘故啦。 (欢乐的场边对话四) 天鼓:这和我无关喔 小高:是我要负责任… 友池:当然,我想小组成员在从事游戏开发的时候,不是他们自己想怎麽样就怎麽样。他 们也是很认真的透过回函卡、讨论版来搜集玩家的情报,他们也想尽量反应玩家的意见。 至於刚刚提到的报名号问题,刚好在日本这个东西不是很受好评,如果当初台湾玩家的意 见能够强烈地反映到日本的话,可能今天才会存在。 小高:这边还有几个最後的建议可以吗?三代有抓技,就是集气式的抓技。你可以直接把 敌人抓起来再丢出去,而且过程是无敌的。四代的话则是有空中charge技。不晓得以後抓 技是不能够重新出现,还有能否加入空中无双技。还有是否可以让玩家自由选择系统,像 是二代的推开系统和三代的反击系统可以自由选择。这只是建议而已,不算是问题啦。 友池:我想这个抓技要让他回复,基本上是有可能的。因为我们认为这也是一个满好的动 作表现。只是当初在出三到四的当中,我们在尝试要怎样才能表现出最好的动作。另外还 牵涉到游戏设计时的焦点,三代是着重在势力方面,四代的时候则是以每一个人为焦点, 重视的是每一个人剧本的构成。如果要表现出良好的动作的话,抓技是有可能让它复活的 ,甚至说把抓技再做改良,让它变得更好。 小高:有没有考虑一个全部集气攻击都是抓技的武将? 翻译:全部? 小高:就是可以把敌人抓起来摔,还可以把小兵抓去砸敌人。 (欢乐的场边对话四:) 尼欧:战无二的信玄? 小高:信玄只有特殊技是而已。我希望有张飞的那个… 尼欧:背桥? 小高:对,还有把敌人抓起来大车轮。 天鼓:你就让石川五右卫门复活就好啦 小高:不行,石川太胖了 尼欧:会不会BASARA的秀吉就是这样啊? 小高:我觉得秀吉有可能,秀吉他没有武器,我现在很期待BASARA 友池:我想无双这个游戏基本上还是着重在持武器进行攻击,所以可能还是会有这样的角 色。不过整体来讲,如何使用武器,使出漂亮的招式,还是这个游戏的重心。 友池:在PS2上,其实无双系列满消耗里面的记忆体的。如果现在把游戏的自由度加高的 话,可能在PS2的硬体负荷上面有它的困难存在。我想在新的机器,就是PS3的话,可能有 比较多的机会来尝试新的想法。 四、画面输出 尼欧:有满多玩家抱怨1P2P一起玩的时候,画面上下分割,这样整个看过去的视野就变得 很窄。如果用的显示器是宽萤幕的话,这种情形会更为严重。所以玩家有提议说希望1P和 2P的画面能够分别输出到两个不同的萤幕上,或者用两台游机主机对战之类。如果这方面 在技术上无法达成的话,希望至少能让玩家自由选择1P2P的画面要呈现上下分割或左右分 割。之後也希望能够增加倍频扫瞄,让画质变得更好。 友池:先回覆您提到为什麽上下分割,因为无双游戏整个来讲,周遭的变化、四周敌情的 动静,是关系到游戏胜负的关键。所以说这个游戏的上下并不是很重要,上下没有什麽情 报;左右情报很多,所以这也就是为什麽会做成上下分割而非左右分割。因为左右分割的 话,变成宽度变窄,周围的情报收集不到,上下变宽其实没什麽用。当时我们也有想到在 现在流行16:9的宽萤幕上面做成左右分割,在真三4special的时候提过。但是结果还是 发现,虽然上下变得很窄,但这还是能收集到足够的情报,对游戏比较有帮助。 友池:另外就是您提到一个主机两台萤幕,但是实际上一个玩家能够准备两台萤幕接起来 玩的,我想应该是不多。 天鼓:我们还可以三个人 巴哈:应该是少数啦 友池:因为在考虑说要满足这样少数玩家的需求,但是需要花费更多开发的工夫,就是时 间和劳力的方面。这听起来有点像开发公司的藉口,但是实际上在做一些取舍的时候,这 是我们的考量。说真的,什麽东西要做都有可能,但是在整个合理的效益性考量上面,这 是我们现在所选择的。 天鼓:我们现在在讨论PS3,而PS3本身就有网路、连线的功能。 友池:我想,在PS3的连线方面,最大的关键就是在连线、传送的速度。就像大家所知道 ,我们有一款叫无双BB的online game。无双BB这款游戏基本上它的架构是在yahoo BB这 个范围之内做的,如果今天不是在yahoo BB,比方说每个人用不同的provider,连线速度 有快有慢,这时候快的一定会受到慢的影响。刚好无双这个游戏,出招的快慢先後是一个 很关键的要素,我想这个会对游戏造成非常大的影响。如果说今天巿面上大家都是光纤, 都是很快的宽频的话,基本上这是没有问题的;但是很可惜现在不是这样的状态,这是最 大的瓶颈。 五、新增角色相关 天鼓:我们希望增加新的角色。这边有几个入选名单,一个是蔡文姬,希望能够做成像Iv y的样子。 翻译:做成像什麽样子? 小高:剑魂。 天鼓:Soul Caliber~~ 巴哈:Namco的一个游戏 天鼓:还有把鞭子纳入……(被打断) 小高:这边有一份玩家自己创作的武将「卑弥呼」的设定稿,在最後一页(递上yuris的设 定稿)。最後面有图和一些设定,这些仅供参考。 友池:我想我们非常了解您的疑问,因为在日本也是一样,玩家最多的意见就是希望能够 增加武将,回函卡上最上位就是这一项,希望增加新角色,又会出现「加了这个,为什麽 不加那个」的意见。但是各位知道,三国志的人物很多,又很分散,如果大家都集中在一 个角色,那很好办,这个加进去,能满足大家需求。它不是,它是票很分散,候选人多, 但票数又少,所以我们能够理解您的提问。 天鼓:我是帮你们分担,我怕你们想不出女角色,我们现在帮你们想到的是蔡文姬和马云 禄,这是比较可以再增加的。至於你们之前要删掉的,嗯…保留貂蝉就好了。(众人笑)貂 蝉够难吧?(这一句不太清楚) 友池:但是你要顾虑到,还有很多大乔和小乔的fans啊。 众人:对对对,这的确是。(笑) (欢乐的场边对话六:) 友池:我个人是觉得,虽然这个角色不是很有人气,但我觉得最有魅力的应该是「祝融」 。(众人大笑) 小高:孟获也很可爱。 尼欧:叫cyd抠啊 小高:这个先记下来 天鼓:这有什麽好笑的,祝融本来就有啊 友池:不关衣服的多少,重点是她才适合无双中武将的设计。因为在女性角色中,拿武器 挥砍,看起来比较不唐突的就只有祝融了,但是祝融年纪大了一点… 天鼓:年纪大有错喔?(众人大笑) 六、角色编辑与新增服装 天鼓:我了解刚刚提的状况。我现在还要提的就是希望增加玩家的编辑自由度,包含每个 武将的表情、每个武将的衣服,刚刚也提到武器、招式也能够授与玩家自行编辑的权利。 再来就是能不能增加一套kuso的服装。 小高:就是恶搞、恶趣味的服装。比较像战无一代那种可以替换的服装 天鼓:熊猫啊,阿巿的熊猫装啊 (欢乐的场边对话七) 天鼓:阿巿是狸猫吗? 尼欧:阿巿是狸猫没错,庞德的熊猫是自己改的 小高:五右卫门是拿大喇叭,我最喜欢那套了 友池:我先回答您关於kuso服装的事,为什麽kuso会没有,就是因为我是个很严肃的人。 制作人这麽严肃,怎麽会愿意做kuso服装呢? 天鼓:你看我猜得很准吧。 友池:您刚才也有提到战国无双,但是战国无双的制作人就完全不一样了。 天鼓:对对对对对,铃木…… 友池:在增加编辑自由度的方面,之前我也有提过,与其增加角色,不如把角色人数限制 住,然後增加编辑自由度。但是,这个方案的赞成和反对也是各半,因为有的玩家对编辑 并没有什麽兴趣,他喜欢扮演里面既存的角色,例如赵云、张飞。你给他一个编辑器,他 也不会想去用,他也觉得不好玩。而有些人可能会要求编辑自由度。所以在这样的状态之 下,之前我也有提过类似的提案,但目前还是可能偏向维持现状。 天鼓:我补充一下,我说的不是自创武将喔,我说的是像赵云可以穿周瑜的衣服这类。 友池:当然站在个人的想法,我也是希望能够采用玩家的意见,比如说玩家穿的盔甲,一 开始刚进来的时候穿得很普通,然後随着等级成长愈来愈豪华。当然也是希望能够增加这 些变化,但是在现在的PS2来讲,比较难实现。下一个机器的话,我们还要再讨论一下。 天鼓:你们还想在PS2上出喔? 巴哈:应该不是吧 友池:不是,是出在PS3这些次世代主机上面 巴哈:我想也是,不用担心,她太热爱三国无双了。 友池:还有就是现在一直提到PS2和PS3。因为之前游戏整个做过来都是在PS2的平台上, 所以在PS2上有一些感想和大家分享。这些不代表将来我们PS3就要怎麽做,因为现在PS3 上有很多东西我们都还没有订,都还没有在进行。所以这只是分享一下到目前为止的经验 。 友池:刚才有提到我们在下一个世代的新机器当中的无双,我们到现在都还没有进行任何 的作为,这并不是代表我们将来就不再做无双系列。因为omega force这个小组在PS2的领 域一直就是在做无双这个东西,现在新的机器出来了,我们打算退一步,到别的地方进行 新的创作。所以说现在我们主要是投入brave stone (我一直听成bladder stone,膀胱结 石?@@),「百年战争」这款游戏。当然,如果这款游戏上轨道之後,大家还是可以回来 探讨一下新的无双该怎麽办。所以我想这并不是代表无双就这样消失了,但是实际上现在 新的无双是一张白纸。 友池:现在brave stone的制作人是铃木。铃木从无双还是格斗游戏,一直到无双三代都 还是跟我在一起从事开发工作,那时候他是担任总监的职务。现在的话,brave stone是 由他来当制作人。 七、难度与AI相关 小高:下一个问题就是关於四代的难度和AI。我们对四代方面的难度有一些意见,因为修 罗难度是限制玩家不能补血,没有补血的道具,但是它的难易程度… 翻译:对不起,补血就是指吃包子……? 小高:对对,吃包子回复体力。可是电脑的反应、AI和攻击欲望几乎和「难」是差不多的 ,也就是说修罗和难的差别只是在於补血道具的有无。这样子的话,我们感觉这样已经限 制了玩家的玩法,与其这样还不如考虑把AI写得更刁钻一点。像三代猛将传的AI我们就觉 得还满有挑战性的,他会故意找一个人牺牲打,然後别人再从旁边给你补刀。不会像四代 一样,玩家冲到小兵前面,玩家不动,小兵也不动;玩家一动,小兵就後发先至,一口气 全部同时间打下来。 友池:您现在提到AI的地方,我想如果要让AI变得聪明的话,这是没有止尽的,要它变多 聪明,它就能有多聪明。但是问题就是在於这款游戏…我想大家玩无双一和无双二就知道 ,当画面上一大堆人出来的时候,整个游戏就变慢了,变成慢动作,这样就丧失了动作游 戏的快感。所以在我们设计这个游戏的时候,我们不单只是考虑AI,还要考虑到游戏的反 应,等於是车的两轮我们要并行考虑,找到一个平衡点。 友池:但是我们能够体会到, AI主宰了这个游戏好不好玩的关键。以後我们还是会朝着 「AI」和「游戏的速度」两者都能取得很好的平衡来努力。 八、希望可以追加的要素 尼欧:我们在这边提出了一些希望可以追加的部份,其中一个就是让1P2P分属敌对的势力 ,可能一人扮演蜀军,一人扮演魏军,让两个玩家可以在战场上人对人互相厮杀,但是这 部份可能有满多讨论空间的。还有就是希望骑乘物的种类可以增加,因为现在只能骑马和 象而已,我们希望以後能让玩家自行操纵攻城兵器,像是驾驶虎战车或冲车之类。水战的 部份也希望能够让武将直接坐在小船上面,和敌人短兵相接;因为三国演义里也有类似的 桥段,像是黄盖诈降、樊城之战周仓生擒庞德的桥段出现。 友池:先回答您关於骑乘物的种类,骑乘物如果要追加的话,当然它可以无限追加。但是 要能够表现它的特徵,就是追加这个东西对於整个游戏的战斗会有改变,这样才有意义。 例如说现在可以骑马,我们增加一个骑驴,这就没有什麽改变。 友池:您提到1P2P分属敌对势力这个构想,本来我们想做的游戏就是属於这个型态。但是 今天来讲,如果真的这麽做的话,它就只是单纯的格斗游戏,不是现在的无双。因为两个 人对打,打输了游戏就没了。但是我们现在追求的是整个游戏的丰富性,比如说武将的特 性、双方军队的人数。为了要达成这样的目标,我们没有把它做成一对一、武将对武将。 这是我们开发的方向。当然,如果透过像网路功能,8个人蜀军,和曹操军对打。双方也 有栅、也有河,我想这是我们本来想朝向的目标。 九、骑马攻击相关 巴哈:时间现在剩下20分钟,请大家再提一些自己的问题。 小高:这边有一些骑马和战场的问题想要稍微问一下,就是关於骑马方面的动作。不知道 能够让各武将在骑马时的动作有一些差异吗?这边还有一些是希望骑马上能够追加的动作 。 (递上tomhawk, Locast版友所提的意见表,如下列: A. 马无双 (或者别的方式引发): (1) 保护玩家 (不会摔马) (2) 跳过障碍物/河流 (注: 战无的马虽会跳跃, 但还没办法过断桥 等障碍物) B. 骑马射箭: 分两种能力阶段: 1.停下来射箭 2.驰射 (最好是连续发射) 个人认为 "赤兔" 或 "绝影" 这种分类, 若太过强调不落马 或速度快慢, 会极端限制马匹的使用 (的卢如同废物一样). 请增加骑马状态的模式 1.扫击 2.刺击(有玩过大型电玩的吞食天地吧?攻击钮连按就是快速刺击) 3.马的冲锋模式(跟一般用马撞人不一样,是指针对移动速度特化的情况, 例如马在体力满档时可以做出比平时快出2-3版的移动速度,用走路时马 的体力会逐渐回复) 4.针对某用马术特别强的角色可以有「站在马背」上有别於在地上使用普通 攻击的情况 5.增加马的自动寻主模式(名马都该有灵性吧,尤其真三的马都只有名马才能 装备,各位应该都有打一打然後「马咧?」的情况吧,哈哈) 6.马无双的模式应该增加变化性吧??(每个人都好像同一个老师教出来的一样) 7.马弓的情况,古代战场弓箭还是主要的远距兵器,尤其能上真三的排行榜的 武将,竟然不会骑马射箭,怎麽说都很奇怪吧?? 小高:再来就是,因为骑马攻击在古代来讲,骑兵冲撞步兵造成的伤害是很大的。希望在 骑马方面,马兵对步兵的伤害能够有更大的加成,而不是像现在一样,撞一下血扣少少的 。但是这样骑兵或许会占更多的优势,那希望能够调整成骑马虽然可对步兵造成很大的伤 害,但是也很容易被弓兵打下来。 友池:我想回到这个游戏整个的出发点,马匹在整个游戏中的角色是一个移动的手段,而 不是说放了马匹是为了突显骑马武将的特色。基本上,这个游戏是「这时候该做什麽事」 、「这时候该到哪里去」,在整个战场的考量之下,我们需要一个能够快速移动的手段, 所以有马匹的设定。但是我们现在还是觉得在招式的变化上不够丰富,我们还是希望有改 良,让它增加一些不同的东西。但是就是可能没办法达到您的要求,因为基本上这个游戏 它不是这样的概念,这一点是要请您多多谅解的。 (欢乐的场边对话七:) 友池:但是马超是个例外,马超只要骑马的话就变得很强了。 小高:那这些动作的话,如果说其他武将先不给,但尽量强化马超马上的动作,那我们也 可以接受。(众人笑) 小高:就是马超一定要有马 尼欧:马超的胯下只要有马,谁都杀不了他(误) 友池:我也觉得马超骑马到处砍人,是很痛快没错,但是砍到最後好像还满空虚的。(众 人大笑) 小高:马超实在是打单边打得太顺了 尼欧:周泰也是啊。 友池:当然我们能够体会到玩家都是希望游戏当中能够反应他们所想要的,希望这个、希 望那个。但是如果一款游戏,玩家什麽都可以做得到,那我想这个游戏不是好玩的。一款 游戏好玩的地方就是在玩家没有办法轻易做到,但想办法去做到,这个才是游戏的乐趣。 小高:最後的话就是关於战场上的问题。友军的士气感觉实用性不高,有时虽然士气很高 ,但是还是会被人数多的敌军给吃掉,这一点不知道有什麽可以多做变化的地方。还有, 在帝王传方面,我们可以对友军下指示,希望这方面的构想能够保留下来,也希望说能保 留这个方式,让关卡事件、攻略自由度变得更加提升。最後就是,不知道能不能把武将分 成不同的类型。像是突击类型,只要他和敌军交战,就可以加快对方士气的下降速度;而 防御类型,只要他在某个据点防御敌军的进军,敌军的部份也会士气也会下降得很快。如 果有分成这些类型的话,不知道能不能增加「士气」在战场上的有趣性和可玩性。或者是 说攻击类型的武将在靠近四代的攻击据点的时候,他可以让攻击据点不断地放弓箭,就像 四代帝王传培育模式,弓箭不断从空中落下。(注:此为口误,应该是四代猛将传立志模 式中的援护射击)而防御据点则是有小兵不断出来保护他。 翻译:对不起,我现在不太能够理解您的问题的相关性。这是分开的问题,还是他们整个 是互相连贯的? 小高:前面三个算是相关的,最後一个应该算是分开的。士气和指挥方式是相关的。 翻译:士气的实用性不高是一个问题,还有帝王传的指令要保留,这是一个问题? 小高:没有,我们是希望士气和指挥方式放在一块。士气不高,我们不知道有什麽方法可 以改善。指令的话是希望士气不高,但是我们至少可以靠这方法来补救。 翻译:还有关卡事件重要性、攻略自由度希望能够增加,这是另一个问题?最後的突击还 有防卫……? 小高:那个算是我个人追加的想法,就是像张飞、吕布算是攻击型的,只要他跑到人家部 队中杀来杀去,那对方的士气就会比一般武将去砍的时候降得更快。然後如果是防卫型的 武将,像庞德,他只要挡在一个地点,阻止对方进军,一直让对方的部队无法进军的话, 那对方部队的士气也会下降得很快。这样算是给每个武将在战场上有不同的特色。 友池:我想您的提案是属於能够让无双变得更好的一个提案,在我们开发小组里面也有做 这样的讨论,我们也觉得在很多设定方面还不是很够,所以我们很虚心地,希望能够把这 些意见做一个讨论。 友池:实际上在我们游戏的每一个剧本、每一个关卡,我们都意图性地,希望能够把游戏 导引到一个方向。简单地来说,比方说长阪之战,希望能够导引到张飞能够发挥他一骑当 千的结果。所以本身在资料的设定当中,就有这样的诱导性。但是这样的东西放得愈多, 游戏的自由度就下降得愈多。当然我们希望的目标还是希望自由度能够提高,这些东西尽 量都不要放进去。玩家靠里面这些单纯的计算,後来这些发展纯粹是靠玩家自己的安排。 十、无双系列未来的展望 巴哈:最後一个问题,然後我们做一个结论。 天鼓:最後一个问题有两个小问题。第一个就是我们不希望有国语配音。 友池:へえ~?(为表示当时情况,以原文呈现) 友池:实际上我也感到shock,在德语和法语配音的版本,得到的回应是:配这样子还不 如直接讲日文比较好。但是我们相信随着次数增多,应该会变好吧。 天鼓:不会,真的不会。绝对不会。 巴哈:还是要考虑到不懂日文的玩家 天鼓:不会,他们都开始学日文了 尼欧:至少说希望可以调整吧 翻译:现在是说玩家希望语音还是日文,或者是做成可以切换? 天鼓:对,我们是希望可以把声优的钱省下来,来做……(???) 友池:谢谢玩家宝贵的意见。 巴哈:当然我们这边也是很赞同光荣有心力去做中文的改版,它是一个很好的进步。大部 份的玩家是有这个想法,可能是玩家长期以来都习惯听日文的发音,所以他们觉得看字幕 就好了。但是我们还是很感谢光荣有这样的动作。 巴哈:那我们现在就做一个结论,然後请大家对友池先生说这个游戏为我们带来了什麽。 像我个人是觉得这游戏给我带来了很大的乐趣。 天鼓:那你来提问吧 巴哈:不不,请大家对问题做一个总结,看还有什麽问题,最後做一个总结。 尼欧:那就是有一个最重要的问题。目前巿面上概念和游戏方式类似无双系列的游戏愈来 愈多,就是一个人砍很多小兵,砍一砍计量表满了就放大绝招。这种类似的游戏愈来愈多 ,不晓得无双系列未来要怎样保有自己的特色。这是我们比较关心的。另外我觉得今天真 的是很难得的一个机会。因为无双系列真的带给我很大的乐趣,今天能够和制作人面对面 的对谈,我觉得满高兴的。 友池:我想您提到的这个问题就是说,如何保持和其他游戏的差别、不同的地方,我想这 对我们来讲是一件非常重要的事情。当然在开发的小组当中也有很多相关的提案,但是站 在制作人来讲,如果说没有办法达到和这些游戏明显不同的地方,我觉得这个游戏就乾脆 停了还比较好。因为这个游戏并不是说一直连续地出续作,或者是新的续作只是让它的画 面变得更华丽,或是角色增加,我想这些都不是很重要,而是如何找出它完全不同的新的 点。现在刚好制作小组成员处於世代交换的期间,在世代交换当中希望能够提出一些新的 提案,希望能够在PS3上面,再度抓住玩家的心。如果说有这样的提案出来的话,我想就 可以再度启动制作的计划。 巴哈:我想今天可能就到这里,非常感谢友池先生。 刘总:今天也很谢谢各位玩家在网路上也好,在巿场上也好,对无双的热爱和无形的贡献 。我想这对很多热爱无双的迷来讲,你们相对也提供了很快的管道,不管是解惑,还是让 他们可以更加了解我们的东西,我想也要利用这个机会谢谢你们的帮忙。今天也很荣幸能 够邀请各位过来,利用各位宝贵的时间,把这麽好的意见充份直接反应给制作人知道。我 相信你们代表大多数玩家的心声,那趁这个机会,我们也准备了一些小礼物,请制作人送 给你们。 友池:现在就是有一件满感人的事想要和大家分享。在无双二出来的时候,我有接到台湾 的玩家寄来的一封信,信是用日文写的。当然信中的日文不是写得很成熟、很流畅,但是 可以看出玩家很用心地想把自己的意见表达给制作人,所以很用心地学日语,然後写了这 封信。所以我觉得非常感动,一直希望有朝一日能够亲自来台湾,和大家见面。 (拍照,欢乐地散会) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.129.164.249 ※ 编辑: neowu 来自: 140.129.164.249 (06/26 16:22)







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