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以下转录至 巴哈姆特 无双版 作者 trashkao (EXAM STAND BY) 看板 Sangokumus-T 标题 [情报]今日制作人座谈会提问与回应内容大略 时间 Wed Jun 21 21:04:21 2006 ─────────────────────────────────────── <前言> 因座谈会时间因素、故仅有部分问题提出,先行汇整如下供各位版友参考讨论 之後realneowu 版友将会把录音笔所录下的座谈会全部讨论整理成逐字稿, 先感谢realneowu 版友了 ====<提问问题>==== 1.无双系列游戏整体未来的走向,真三还有没有继续出续作的打算? & 目前巿面上概念和玩法类似於无双系列的游戏愈来愈多,在这样的环境下, 无双系列要如何保有自己的特色? Ans:目前在PS3上尚未决定推出真三续作,仅在考虑当中 目前制作小组有部分人力正移转到『百年战争』的制作上,因为PS2中 整个小组都从事真三系列之开发,故在PS3上先尝试新的方向,等到『百年战争』 这边稳定了、再来考虑真三方面的续作(个人解读:从新游戏找出新的开发走向?) (上方内容为提问回答与其他问题提问时,制作人提到是否出续作相关对话之整理) 差异:是很重要的使命,如果达不成明显不同的地方,不如停了比较好 所以制作小组想找出完全不同的新要点,小组内也正好有世代交替 希望能在激荡下创造出新的要素与不同的差异来捉住玩家的心 2.为何四代要取消V.S要素?三E 的小游戏是否有机会在续作重新出现? 有没有考虑把VS模式作成3D-FTG型式? Ans:VS mode取消乃是因为开发小组人力有限,故不得不割爱 与其他新要素相比下Vs mode显的较不重要,所以优先取消 至於未来续作是否让 V.S mode再回来,尚未确定(整个续作计画也尚未确定) 3E旧有小游戏部分,因为有出过并不希望再放回,希望找出更有趣的IDEA 请玩家期待。 VS模式作成3D-FTG型式,同上正在考虑无双五的走向中。 3.各武将动作模组重复性高的问题、是否有解决的可能?能否跳脱C1~C6的动作框框 部分旧有系统是否回来的机会? Ans:改变武将动作模组解决部分武将招式类似问题,实行上有可能 但现阶段武将太多,改进这点可能会花许多时间,制作小组方面是希望一年一款 下一款续作或许会大手笔砍角以解决这个问题,但在制作小组内部仍有 不同意见在讨论中。 二代反弹系统:制作人认为未来走向可能会偏向PvP(网路版真三),而非PvC 这样在对战可能无法成立、降低对战感、故不太考虑 R3报名号 :日本反应差,故取消 Charge捉技 :是有趣的技巧、未来有恢复并且改良的可能 4.是否可能新增武将?能否增加玩家对人物编辑度的自由度?与可能增加恶搞服装吗? Ans:新增武将方面是希望新增、但人物太多、各角色都有支持者、无集中票数 支持某角色能够出线。 Y大的卑弥呼设定稿有给予翻译与制作人友池先生过目,看过後有迷样笑容?! 关於玩家对人物外观编辑度部分,制作小组内部是赞成反对各半, 但在新平台PS3上一切走向尚未决定,故会以接受经验的态度来看这件事 友池先生主动表示有考虑未来在自创武将时,招式可以由玩家自选 (每个C技自选、非选武将模组) 现接段受限PS2的硬体,故仅能维持现状,但未来PS3上就有可能达到上列期望 关於恶搞服饰部分,制作人是个严肃的人,认为恶搞系比较不适合真三 不会偏向作这方面考量 这边友池先生主动表示 "祝融" 是他最喜爱的武将,算是女性角色中最符合 武将形象的,未来如有新增人物也可能以符合武将形象的出线机率大。 5.不少玩家希望未来能够支援多重输出,或者可支援上下分割与左右分割供玩家选择? 或者能够用两台主机连线方式进行游戏,不必再分割视窗? ANS:友池先生表示:无双游戏主要是要注意来自左右的敌情与情报,是有在X360版时 考虑过这一点,但是後来仍旧维持现况(上下分割) 虽然技术上是有可能办到、但是能接两台萤幕的玩家大概也不多,所以在考量上就 牺牲这点、将资源放到新要素设计与开发上。 6.玩家不能理解,为何四代要以「限制补血」的方式来提高游戏难度,而非从敌人攻 防和AI着手? 未来的敌兵AI部份,不晓得会做出怎麽样的改进? Ans: 友池先生能明白玩家对AI的要求,能的话AI是可以无限提升的 但因为硬体上的限制,使得AI高、画面上人数就得变少,在追求AI与游戏流畅度 的平衡下只能取出一个两边都差不多的平衡点。 未来如果硬体运算能力够的话,也会朝两边都能提升而努力。 7.骑马的动作可否像战无系列,让各武将都有其特色?可否增加骑乘物种类(如虎战车) 可否增加骑马时的动作? Ans: 这边以tomhawk、Locast两位版前辈的文章交与制作人参考 友池先生回应: a.马匹只是移动的道具,如果强化马匹让她能骑马达成所有事、就失去思考的必要 这就是为何不考虑强化马匹的原因 b.马超是友池先生认为的例外,但是也认为一直骑马狂砍、到最後会觉得空虚 c.如果玩家什麽都能做到、那就不好玩了,好玩的地方在玩家努力达成本来 达不到的东西。 d.骑乘物部分:需要考虑在战场上是否有出现意义,之後才会考虑追加 f.未来有考虑改变各武将马上动作、但强化马匹可做到事的不太可能 8.有无考虑让1P和2P分属敌对的势力,在同一战场上互相厮杀? 有无考虑在武将培育模式下多出一些『打猎』的小游戏来作为培育武将的方式? 有无考虑在部分模式下变成只有第一人称视点来进行? Ans: 一开始原本就有考虑让真三是一个1P2P分属不同国对战的游戏 但後来认为这样只是变成背景小兵会出来帮打的格斗游戏,反而降低游戏性 故考虑之後取消这样的想法。 关於新式小游戏来作武将培育的部分,在PS2上比较不可能,在开发上会希望有全盘 的大改变,而非着重在小地方上 至於第一人称视点会看不到自己的招式、而招式正是真三的重点、所以不适合 9."士气"的设定感觉上实用性不高,请问有没有什麽多做变化的地方? 希望能保留指挥系统、增加战略性,以及达到「关卡事件的重要性,还有关卡攻略 的自由度」两者并重的局面。也就是一场战役有多种不同的打法,增加新鲜感 (本题未记下大纲,仅依记忆试着纪录友池先生回应) Ans: a.士气与指挥系统会考虑保留与作改善、这点在制作小组中也常讨论到 在仍在思考更有真实的士气影响法 b.关於自由度方面,像张飞长版之战、制作小组在事件设计上就一直很努力想 表现出张飞一夫当关、吓退曹军的气势,但如果设计太多事件、强迫玩家 不断的去完成、这样反而限制了玩家的自由度,所以这点也是制作小组努力 寻求平衡的一点。 ======<时间到、座谈会结束>====== 本次因时间因素、无法将版上各版友意见与问题完全反映给制作人友池先生了解与讨论 感到抱歉,请提供意见的版友见谅 <(_._)> 经会後询问光荣人员,版友如有对真三的期许与改进意见来不及於本次座谈会提出 或者未来有任何意见,可发表於版上汇整後交由台湾光荣公司,将各位版友的意见 -- 本文主要来自realneowu版友笔记与在下笔记整合,因realneowu版友有事 故在下先行整理,烦请有PTT帐号者帮忙转录本文至PTT无双版分享 本文欢迎转录至PTT无双版与巴哈web哈啦区,转录前无须先行询问在下了<(_._)> -- --



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◆ From: 61.62.104.136
1F:推 rnc:推 06/21 21:44
2F:→ ruantogen:不开发也好这样就可放心冲四代... 06/21 21:45
3F:推 dreamerXYZ:感觉他没打算什麽大幅度的更动 06/22 07:59
4F:推 neowu:不是喔,他有说之後在PS3上能有更大的变化 06/22 14:01







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