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https://i.imgur.com/Evrm1Jy.jpg 比起简单的对游戏两三句评论带过,我更喜欢以自己的见解来分析一个游戏为何会成功或 者失败。因为我也曾经想进游戏界过,但没有成功,於是改用这样的做法来让我有一种也 参与了游戏制作的感觉。虽然我知道就实际上而言单机游戏界越来越难做,我的分析实际 上也没有那麽好解决问题,就当是无法实现小时候梦想的一种心理补偿。 本文原出处:https://xgodgame.blogspot.com/2021/02/blog-post_15.html 法宝并没有消失,只是换了个方式呈现 有人说这代没有法宝很烂,但我认为应该以更加纯粹的方式来看,法宝其实是变成御魂了 ,而且太史昭还能装备5个之多呢。为什麽这样说呢?我以下列出历代法宝与本代的御魂 效果,你分得出来那些是法宝,那些是御魂吗?如果分不出来,那麽便证明了本代法宝并 不是消失,只是换了个名字,而有些玩家遇到这种换名的行为,没能反应过来。 请猜猜以下效果是法宝还是御魂? 火抗增加 药品回复效果增加 攻击增加 防御增加 可以吸血 解除濒死 提升生命值 答案如下,你猜对了吗? 火抗增加(轩参:地炎玉) 药品回复效果增加(轩柒:明净之魂) 攻击增加(轩参:萨登荆环) 防御增加(轩参:金钟罩秘笈) 可以吸血(天之痕:玄能臂环) 解除濒死(轩肆/苍之涛:菩萨发咒) 提升生命值(轩柒:魁伟之魂) 我是觉得啦,其实大家还是对於效果比较特殊的法宝有深刻印象,而忽略了效果比较一般 的法宝。比如鼠槌、蓝格怪衣之类的,但也不得不说从陆代开始,这种效果特殊的法宝有 一种不知如何设计的感觉,就算有效果也废掉了。 读取条中所出现的词条,会害玩家以为轩柒有这些内容 像我就本以为巨雷会於本作出现,结果没有,我是失望的。其他玩家就更不用说了,有玩 家说既然提到了伏魔山,那就该有饕餮出来啊?!虽然制作群可能仅是想说对轩辕剑的世 界观进行补充,但玩家会误会是真的,拜托别再出现这种设计了,要就仅出现游戏中会有 的内容就好了或者无关痛痒的补充,比如「墨学:光」这种的。 护驾与天书系统 至於护驾与天书系统,这个就真的没得说。护驾变成呼叫出来才会出现,而且一下子就消 失了,不是常驻状态,这个真的很可惜,比较喜欢可以一起战斗,让环境更热闹这样。像 穹之扉初版就是护驾可以常驻战斗并且帮忙加buff,我当年打得超开心。到了後来的 steam版时,护驾变成於阵形中加能力,然後战斗中只能呼叫一下就消失,还有1分钟的CD ,我挺失望的,虽然不是没效果,但是更喜欢一起参与战斗。以下加个穹之扉初版虐杀最 终BOSS战时的情况,超热闹XD。 https://www.youtube.com/watch?v=CnaYF9EKBd8
天书系统可以看得出来相当简化,只能生产与强化,而没有肆与苍可以盖房子与养怪物的 设计,让很多玩家感到失望。就我猜测,他们大概是想说如果在介面中做一个地图,会消 耗更多资源,以及影响到优化,而若如果采取进出地图的设计,会需要额外的S/L时间、 耽误到玩家的时间。但就成果来看,玩家们可能并不在意S/L需要消耗时间,而是希说有 更高度的可玩性,如果你这个可玩性可以,那S/L又算得了什麽呢? 有人建议可以做成「江南百景图」那样,但就我调查资料发现,这虽然是低成本游戏,但 至少也是花了百万人民币,所以就算真的要作成类似的风格,也没办法做太大与有相同丰 富度的内容,势必得阉割成「有就好、不求多」了。 我自己也是有在想啦,肆与苍的盖房子式玩法真的无法在柒中重现吗?地图与建筑可以很 简单,重要的是有各种玩法在其中。或者可能「丰富玩法」才是最花钱的部分?这个我就 不是很懂了,不勉强。 建模与打光:死亡打光毁建模 https://i.imgur.com/U6USuPu.jpg 这是轩柒建模师的作品集 https://www.artstation.com/leog0123 我不知道如何评论他的水准,但至少已经是可以把我给唬到的程度了,然後以下是 bilibili上的分析。 我再说一遍,轩辕剑柒的模型没有问题,引擎调教要出来背锅 https://www.bilibili.com/s/video/BV1Q5411L7o9 https://i.imgur.com/u6l18sP.jpg https://i.imgur.com/LnhRxp1.jpg 还有玩家抽模研究得知,轩柒模型是很精致的,而且眼睛有灵性,但不知为何一放到游戏 中就降了不止一个LV、两眼无神(後来有修改,但还是不太到位),而且太史昭腰间那个 会发光的蛋(?)会在环境较暗时变亮,帮脸部进行补光(问题是那个蛋怎麽看也不像可 以直接照到脸部),这表示说 DOMO对於游戏引擎的光源表现还没有吃透,结果灯光一打,原本漂漂亮亮的模型就毁了。 这代建模师应该是很有能力的,也看得出来大宇对於主要角色的建模还是很注重的。另外 也从有在摸UE4的玩家那边听到个建议是大宇需要一个专业的灯光师来忙让模型表现更上 层楼,而不是变成扣分要素。 不过NPC建模就是另一回事了,太多人长得一样也是被吐槽的一点。关於这点,我在想能 不能这样做:把一个人的脸部给拆解成多个部位,然後再重新组合?拆解得越多,就可以 有多种不同的组合。这里以KOEI三国志3为例,它将武将头像拆解成脸、发饰/发型、下巴 /着装、眼睛、鼻子、嘴型/胡须这6个部位,然後重新组合,就可以产生很多不同武将头 像了,虽然取巧但是高明,不有名的武将可以这样含混带过去,有名武将的话当然就要独 立画一张了,这种做法到了三国志5还是有,6代以後开始看不太出来有兼用(虽然有几个 武将可能看起来还是像兄弟XD)。只是我这边提的例子是2D游戏,不知3D游戏可不可以这 样处理? https://i.imgur.com/GgbirDi.gif 还有这代的场景光线采用动态光源(但有的场景是固定时间的,比如商山大寨外部必定是 黄昏),采用动态光源不知道意义何在?这边我是听说如果一个场景需要重复来回,而且 剧情需要配合天气、时间来烘托气氛的话,便可以利用这种功能来节约场景。我以前在玩 古参时有用修改器跳场景测试过,发现「阳平」多得莫名其妙,後来才知道白天的阳平、 夜晚的阳平、下雨的阳平、有浓雾的阳平,其实都不是同一个地图!古参由於很多剧情挤 在阳平发生,但是没有使用动态光源,因此天气或时间不同的话,就得重新再做一个阳平 出来,而且根据当时的天气或时间再调整细节表现,这种做法优点是可以更加贴合当下剧 情的氛围需要,缺点是会占空间,NPC、剧情等都要重新设定,并且得避免剧情没衔接到 导致产生BUG。 而轩虽然做到了节省地图工作量,但就剧情上来讲,也没有多少非得要在白天或黑夜才能 发生的剧情,动态光源的设计反倒显得多余了,还不如剧情一到,就马上锁住当下的时间 ,然後找出理想的运镜方式去表现剧情。 相当线性的地图 这代的地图相当地线性,而且可以捡的东西不多,尤其是没有装备,装备十之八九要从天 书里制造,让一些喜欢进行地图探索的玩家感到索然无味,而且关卡感很强,有些地方不 打倒敌人是无法前进的,很有为游戏性服务的感觉,但也因此让风景党失望了,过於线性 很难取景,就算想走过去也过不去。 https://i.imgur.com/X5zqU84.png 然後这代地图几乎是整个连在一起,感觉得出来想挑战无缝地图的技术,但坦白讲,在这 个地方用心没能得到多少玩家的赞赏,而且还有一个问题,就是比例尺失衡。就以现代行 政划分来讲,这代地图是陕西、河南、湖北的范围,一个省就有好几百公里了,但轩柒中 从最北到最南也才差不多1.5公里?对於比例尺很敏锐的玩家一看就知道很诡异,那边照 理说明明很远的啊?以下加个用GOOGLE帮忙计算的绿林山到嵩山的距离,少说也有400公 里了。这代想朝写实发展真的会让玩家也很在意其他地方的写实程度,以前那种人物在大 地图上移动的设计方式反而不会引起比例尺差异的争议。 地图还有一个问题,就是重复利用率太低,很多地图走过一次就不会再回去,也缺乏诱使 玩家回头去探索的动机,像是倚帝山我剧情绕一圈、宝箱全开完、下完棋以後,还有什麽 事情吸引我回去?(虽然太史昭说过要避免狼群报复、要远走高飞。)淯水那边重复利用 足够多,但後期要北上就一路冲到底了, 因此虽然说加入了罗盘与无缝地图的研究,但吃力不讨好,不如像穹之扉那样在大地图上 有各种独立的地图可以进入。知道DOMO想进行新挑战,但不到位的话反而会造成成本的无 谓消耗,再者想做成ARPG就是一种很大的挑战了,一次挑战太多新事物太危险。仙七虽然 理论上预算会比轩柒高,但也没看到他们要做无缝地图,地图指引也是放一张小地图在右 上角,取而代之的方式是把各个独立地图再做更大一点(至少试玩版给我的感觉是这样) 。 地图方面整体而言,有心挑战新的设计方式不是不行,但有点冒进了,暂时回归穹之扉那 样各种地图独立的设计我觉得还是可以用好几年的,然後在确定ARPG技术掌握得够充分以 後再来对其他项目进行新挑战这样。大家可以看看我抽素材後制作的穹之扉地图,虽然这 代整体来讲我觉得一般般,但大地图表现方式讨喜,而且地图也不少,让我有一种游历神 州大地的感觉,最後三个地图神都华胥‧地道、神都华胥、神都华胥‧天之路,更能让玩 家感到旅程即将迎来终点的感觉,这是一场壮丽的旅程! https://i.imgur.com/Kyf1aLv.jpg 注:大地图实际大小请见穹之扉完全攻略 https://xgodgame.blogspot.com/2020/10/47pcsteamps4.html 玩家喜欢水墨风格与神器的故事,但本作奇缺 严格讲,不能说本作没有水墨风,水墨风呈现在状态栏比较多,你在设定武技与御魂时多 注意一下背景,那个就是了。还有啸风拍地时产生的特效,不过这个是很难看清楚。 制作人在游戏发售之前有几次接受访谈,他说水墨风只是轩辕剑的其中一个要素,不是专 门主打。比如说陆代就有测试过场景用水墨风,但後来测试时发现如果表现不到位的话很 容易让人头晕,如果表现方式没能抓得很好还不如不做,所以没有实装,仅开放一点测试 用场景。 而神器方面则有说後面几代会尽量避免过於依赖用神器转世者来推动剧情。我之前误会成 不要再过度依赖神器,但就柒实际上的表现来说,与神器有关的桥段是真的少了很多,这 一点也看过不少玩家感到失望。只能说上古十大神器虽然是从天之痕才开始出现的设定, 但长年来,已经让很多玩家认为轩辕系列就是该有十大神器出场不可,然後这一代只有轩 辕剑,那轩辕剑本身的故事多不多?...我觉得不多,反而比较像是纹锦故事的附属品, 然後充当维持最终战阵形的装置了。(其实用轩辕剑维持阵形不是第一次,天之痕中为了 维持巴别之路,宇文拓也告诉过了陈靖仇不可以动轩辕剑) 虽然事後给玩家於二周目中可以使用轩辕剑,但比较像是一种事後补偿,而且轩辕剑的专 属武技...坦白讲,不好用!而且似乎没有专属的御魂可以搭配,真要讲我打头目还是会 用狼形比较多,御魂搭配太强大了。 尽量避免过於依赖神器转世者,我觉得可以,比较希望说神器的故事还是要有,或者说有 其他更丰富的内容可以取代十大神器难以放入游戏中发挥的缺憾。 5.1声道,临场感更加升级 由於我没有5.1声道装置,所以这一段是参考别人心得来的。根据该玩家所述,5.1声道的 效果让本作玩起来更加有临场感,各种音乐音效更能感觉得出来是从哪一个方位发出来的 ,煞是有趣!是立体声所感受不出来的,很在意声音沉浸感的玩家会很喜欢。但是游戏内 容的不足让这份优点孤掌难鸣,光靠这方面的表现撑不起整个作品的评价,但如果说还有 下一作而且预算充裕的话,5.1声道的设定让它继续保留下来吧! 存档栏位太少 本作提供10个手动存档与10个自动存档,但实在太少。而且由於旧作曾经给过100个存档 栏位的关系,我会很希望沿袭旧作,大方点给100个,然後10个自动存档这样。并且10个 存档一组页签、读取游戏时会自动跳到最新存档那一栏去,以方便玩家S/L。 帮助文件做得很用心 相较於穹之扉全都以文字来解释的方式,这一代加上了动画表现,让我觉得很有诚意。虽 然这在外国作品来讲不算什麽,但让我看到了他们的心。只是这样能替整个作品加多少分 ,不清楚。 转型ARPG,造成了研发能量的巨额消耗 与RPG相比,ARPG更加重视动作表现的合理性,如果还像RPG一样看起来有打到就好了,会 让玩家觉得这个游戏表现不到位。为了让表现更加到位,势必消耗更多人力和预算来完成 。柒现在的表现大概就是DOMO目前可以做到的程度了吧?在这情况下导致小怪虽然好像有 一定的数量,但如果把攻击模式考虑进去,会发现有些攻击几乎是兼用卡,甚至跟BOSS一 样,然後差在会出其中的多少招这样,这就很尴尬。从这点就可以看得出来ARPG的门槛, 虽然说做回RPG也许可以因此让小怪不会那麽少(要真正意义上有不一样),可是ARPG的 设计经验就这样放掉又太可惜了,这是两难问题。 而且虽然做了各种怪物的斩杀动画,比古参还要多,但由於有喷血与暴力表现的关系,分 级成了18x,是否导致购买玩家变少也是需要加个问号。 武技可以应对各种情况,但玩家觉得太少 简单讲就是感觉好像没有什麽招式可以用,在这情况下倒是要多了解各招的效果,虽然像 我这样愿意去研究的可以得知哪些招式用在什麽时机上比较适合、怎麽样可以更快打倒 BOSS等等,但就我这几个月观察的心得,玩家们似乎还是比较喜欢招式可以丰富一点,而 不太会想说要去研究现在仅有的招式可以怎样运用? 而且可以发现,出招设计上也限制你现在只能交替使用同一个武技的轻重攻,不能跟其他 武技的重攻交替使出,必须把当前武技切换才可以。比如说我现在是狼形就是狼形的轻重 攻,不可能突然打出一个牛形重攻。由此可以猜测各招的技能衔接於设计上可能会费很大 的力气、不好做。不过可发现虽然武技的轻攻击都一样,但是可以吃到相对应御魂的效果 ,比如假设御魂写狼形+15%攻击的话,轻攻击也是可以受益的,不是只有重攻击受益而已 (除非它有特别注明「重攻击」)。 但是如果设计太多的话也不好,像轩陆就是招式太多了,结果有实用性的没几个。古参也 有这个问题,技能足够多,但是振影与分水太强悍,其他招式难有出头的机会。 除此之外,四形的习得没有故事性也令人感到可惜。牛形可以理解为太史招自己以前学会 的招式,狼形可以理解为与狼群战斗後有了新的心得,但熊形和形虎就无法理解了,为什 麽突然会的?这就是一个缺乏剧情衬托的系统。 部分头目招式太多,有点白费力气的感觉 https://i.imgur.com/ldmUrS6.jpg 这一段我就拿琉璃来做为例子好了,琉璃我至少发现到有17种招式,你全都看过了吗?以 下为文字整理 1.左右横挥、飞过来後回斩、飞过来後突刺、飞过来後上斩:图穷模式使用。要使出上斩 时会有比较明显的光。回斩有逆时针小回斩与顺时针大回斩两种,若是小回斩,等等会用 大回斩;也有直接用大回斩的模式。突刺有机率带流血效果。这些招式都可以用精准格挡 化解。其实这边就不只一招了但我放一起讲,不然篇幅太长。 2.闪白光後原地挥击1:图穷模式使用。挥完後他前方地上会出现5个光球往上喷。无法格 挡,但可以绕到她背後攻击。 3.冲过来後用镰刀拉人:两种模式都会用。但就是拉人而已,没有伤害。 4.光弹连射:琉璃模式使用。发射3发光弹打主角。可用精准格挡或熊形化解,精准格挡 虽然可以把光弹打回去,但不会令她受多少伤。 5.雷射攻击:琉璃模式使用。用图穷发出横扫的雷射。可用精准格挡化解。 6.散射火花:琉璃模式使用。发出紫光後朝四周发出紫色的光弹,然後变成琉璃模式,带 燃烧,不过不会特意打主角,建议先离远些然後等变身完再继续打。可用精准格挡化解。 7.紫黑晶石1:琉璃模式使用。闪白光後使出,自己周围出现紫黑色的晶石并且向外扩散 ,然後看彼此距离远还近,远的话追加3个大光弹,近的话则发射短距离紫色雷射。晶石 可用熊形打掉。精准格挡可以把大光弹打回去,但不会令她受多少伤。紫色雷射也可以精 准格挡,但由於是直接朝主角打,这时只能一直格挡,无法反击,因此不建议让她使出这 超。 8.紫黑晶石2:鬼神才会用。类似紫黑晶石1,不同点在於晶石会放2圈,然後追加招式是 地面火焰2。 9.大型光弹:鬼神才会用。变成琉璃模式後就会用,直接发出大型光弹。 10.红色监狱1:琉璃模式下血量55%後使用。只会用一次,身体同时发出白光与红光後使 出,在主角周围伸出红色光柱,附带燃烧效果,不过光柱缝隙大到是可以走过去的。之後 变成图穷,会复合其他招式一同使用,一段时间後解除。 11.红色监狱2:类似红色监狱1,不同点在於光柱是变成2排,而且持续时间很久。变回琉 璃後也会用。 12.闪白光後原地挥击2:图穷模式血量55%後使用。挥完後他前方会出现直线攻击并且往 上喷的光球。无法格挡,但可以绕到她背後攻击。 13.闪白光後原地挥击3:往上喷的光球的出现位置比较广而且平均。 14.远程雷射:琉璃模式,并且血量33%後使用。於紫黑晶石招式出完後追加,是紫色的直 线雷射,而且可以穿透墙壁,并且一定机率造成烧伤。躲在柱子後面是没有用的,熊形也 挡不了,好在只要横向移动就可躲过。 15.地面火焰1:琉璃模式,并且血量33%後使用。发白光後蹲下接触地面,然後前方地面 出现大规模的火焰。这招很少用,但由於规模很大,建议看到她蹲下时就赶紧避开。 16.三向雷射:困难模式以上才会用,朝地面发射,可以看成是雷射攻击的强化版。 17.地面火焰2:鬼神模式才会用,切成琉璃模式後就会用,与地面火焰1的不同点在於会 比较集中朝玩家位置打出。 看完上述的招式整理後,是否感到眼花撩乱呢?但琉璃的数值设计有一个很大的败笔,就 是血太薄了!而且玩家如果充分研究过游戏後,就算是比较困难的模式,也是可以找到半 分钟就解决她的方法的,做这麽多招式几乎是做心酸的。 我不晓得拿洛克人作为例子洽不洽当,也许拿魔物猎人或者战神等3D游戏来对照比较合理 些,但因为没有玩过不好说,就拿洛克人系列来当例子了,还请有玩过的大家也可以帮忙 举例一下。我想说,就算是洛克人系列,也没有给BOSS这麽多招式来用,但他依然有其好 玩的地方吸引一定数量的玩家去玩。要拿洛克人系列中3D作品来比较的话可以用DASH系列 为例,没有一个头目招式多到超过十招,所以我真的会觉得说,轩柒给部分头目这麽多招 式意义不大,像乙人那样的数量,然後再多一点,感觉就差不多了。 关於乙人,招式设计是这样的: 1.大剑右手:只会垂直砍,但剑所打到的附近会使人踉跄。不要在左手附近就可以躲过。 如果有先旋转很多下,表示下一招也会用这招,直到直接使出为止。用可用精准格挡化解 。 2.伸缩左手:彼此距离较远时发射左手,然後收回。若被抓到会被拉到他旁边。只要没离 他远到超过1个乙人的距离,就比较不会那麽常用。可用精准格挡化解。 3.旋转身体:事前会有肩膀一前一後的动作,然後旋转上半身,顺逆时针都有可能,是近 距离的攻击。有可能连续使用,判别方式是旋转完以後剑是否保持水平状态,是的话就是 会继续用,直到剑不是水平状态,便可确定收招了。可用精准格挡化解。 4.乾天太红:不受血量限制的大绝,简单讲就是雷射,若不注重防御力的话,在困难模式 下被这招打到可能直接秒。但只要没离他远到超过1个乙人的距离,就比较不会那麽常用 。只能躲,不能硬挡。 5.抓地冲刺:彼此距离非常远时才会用,先用左手抓地,然後往主角方向贴地冲刺并且挥 剑,站起来前会趴地一会儿,然後360度挥剑。这招要很刻意拉远距离才会看到,虽然走 过来时会被队友打,趴地时也是攻击的好时机,但由於乾天太红威胁太可怕,不建议为了 看到这招而冒险(你无法确定距离远时他会用这招还是用乾天太红,不是个好赌注)。可 用精准格挡化解。 相比琉璃是真的很少,但已经能够起到令手残玩家就算玩简单模式也感到棘手的程度了。 而对於已经有一定程度的玩家来讲,可以从小细节来发现乙人的行动模式,进而找出破绽 来应对,我觉得这样很不错。 附带一提,古参最强的头目是大天魔,他招式不算多,但也足以成为一个棘手的存在。反 观最终头目巫炤,招式是多,但破绽也太大,导致有一定比例的玩家感觉最终头目反而没 啥难度的感觉。 关於古参,我也有录过全BOSS战斗影片,尽量无伤,时长有1小时,这边给大家看一下跟 大天魔的战斗桥段。(53:50开始) https://youtu.be/fVSoPyeZ6EA?t=3226
我个人是觉得头目难度随剧情进展而上升是比较好的。轩柒最终头目渊之声一开始是会感 觉无法用应对前几个头目的方式来应对,一开始会死若干次,但等仔细研究过後,会发现 行动过於单纯,其实破绽太大,我只要这样做那样做就可以把你打死了,像这样一旦被发 现破绽就没难度的头目,我已经看过不少玩家吐槽渊之声超废,就是血高拖台钱,然後长 得好像一个有龙头的蜥蜴,造型没有美感。我是觉得既然是黑火,怎不能作成类似轩肆黑 火龙那样的青铜风格呢?长得不要完全一样就好。(古参最後打大眼珠也被玩家们吐槽过 ,但我还可以接受,因为还挺贴合剧情需要的,双方都倾尽全力要决一死战)。 莫煌反倒是比较像最终头目,因为你就算知道何时有破绽也不是那麽好打,如果没有使用 太超过的武技或御魂的话,是得周旋一段时间才能击倒的。关於太超过的武技和御魂,可 能算是轩柒一个数值设计不太成功的地方,轩柒究竟是要做成轻松还是硬派ARPG感觉不太 出来,因为你如果不利用,会感觉偏硬派,但一用下去就是乱杀了。对於不是那麽会分析 游戏系统的玩家来讲,会觉得好像魂类游戏好困难喔,可是真的懂的玩家会知道与魂LIKE 还是有一段距离的,虽然完美格挡(快被打的瞬间防御,可以不受伤)後反击可以回复耐 力,但手残玩家不会用,或者不喜欢用,我看很多玩家不喜欢防御,只想莽莽莽,其实这 作就算只是单纯防御是不会扣太多的,就1/5而已,不过防不了异常状态。 异常状态也有玩家说太恶心了,说什麽头目是不强,但老是被异常状态扣到快死掉就不想 玩了。…但其实异常状态只会把你扣至0血,要有人打你最後一下你才会真的挂掉,而且 饰品与御魂也有可以防异常的装备让你用,但话说回来,防异常的御魂若升到最高级反而 可以让你中异常後能够回血,这又太超过了,我是觉得不会扣血就可以了。 https://i.imgur.com/mzsg6yz.jpg 如果说你在相当充分研究过以後,伤害可以到达多扯的程度呢?这里以打渊之声时为例, BUFF叠到这麽多後,原本还有3/4血的渊之声,过10秒後就被打败了。(6:45开始) https://youtu.be/IkkctXEXOzw?t=405
简言而之,轩柒的战斗数值设计有两极化的情况,你不利用会感觉好难,会利用的话难度 降低幅度又太扯。古参不会这样,就算玩家用尽各种优势,也不会让头目变得像纸糊的, 是变简单了但玩家还是需要注意各种情况、随机应变(虽然振影加上分水後的成效是挺扯 的)。那就我最近玩到仙七试玩版的感受,可以感觉得出来仙七战斗设计是轻度的,但招 式设计并不会太少,玩家想莽过去或者善用各种招式的效果都可以,我是觉得轩辕剑若未 来还会继续出的话,可以改走轻战斗路线,战斗不要太难,但是依然要给玩家丰富的战斗 元素,让他们感觉我有很多战斗方式可以运用,而且用起来有爽度。因为经过本作的反响 後,可以发现轩辕剑系列的客群还是比较在意剧情好不好,战斗是有玩家觉得这样做可以 ,希望可以再更进步,但回响没有很大这样。(说来仙七正式版我当然不知道後期战斗设 计会不会崩坏,只能说试玩版的情况是OK的) (未完待续) -- 新‧RMMH洛克人回忆之馆 https://rmmh.blogspot.com/ 轩辕剑柒攻略制作中! https://xgodgame.blogspot.com/2020/05/xuan-yuan-sword-vii.html --



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6F:→ canandmap: 是抓对节奏就能虐杀的程度,但也不能太手残就是 02/17 21:18
7F:→ canandmap: 另外裂空用得好可以闪掉无法闪避的大招也很好用 02/17 21:18
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9F:→ Wcw5504: 对於ARPG相当於是判了死刑 02/23 04:18
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