作者iris05019 (葵倾梦)
看板SWORD
标题[穹扉] 穹之扉完食‧系统篇(文极长)
时间Fri May 1 18:08:02 2015
终於把最後一篇打完了(版本也都来到1.04了...)
本篇文长图多连结也多,所以还是附上网志的好读版。
http://comustdream.blog124.fc2.com/blog-entry-611.html
说是系统篇,但我会把无雷的心得部分都放在这里,包含了美术跟宣传问题。
我原先对这代的系统要求,其实很低
只要比轩六好就行了(看的出来轩六有多让我心寒了)
总体来说这代在系统上做去芜存菁,
大幅改良了战斗系统并加入一些细微的新巧思,我觉得很不错了,
特别对我这种玩仙剑起手的玩家来说,仙剑的系统已经很久没有大破大立的改革,
所以轩辕剑肯做改变的勇气我想是值得一些掌声。
可是既然提到大宇有打算把穹之扉甚至之後的双剑作品都搬上X盒,
那我可能就不得不用家机游戏的水准来做一些评论
(个人家机平台是索系+些许的任系,玩的类型基本上还是日系居多)
仅管家机RPG游戏也不是款款都神,雷作也有,但比烂也不会有什麽帮助,
还是以高标准来为下一代单机求进步吧。
不然就算我不讲这些,也多的是家机游戏玩家批的更狠。
◎售前宣传问题◎
在游戏心得中写这个,我知道是很奇怪的事情,
因为宣传照理来说实在不干制作小组的事,
但这次宣传实在是有很多让我觉得不讲不行的问题。
●内容大同小异连发好几篇
这是最不能让我忍受的一点。我们就照内容顺序来排好了,以巴哈的新闻稿为准。
2014/10/29
《轩辕剑外传:穹之扉》揭露护驾系统新玩法 达成特殊任务、收服头目级怪物
http://gnn.gamer.com.tw/3/107503.html
>重点整理:
头目级敌人可收为护驾(但在游戏中其实是精英怪,这里的写法有刻意误导玩家的感觉)
>第一次的战斗系统新闻稿,
但除了一个「交错式时间战斗」的名词跟三张截图我什麽也没得到
2014/12/15
《轩辕剑外传:穹之扉》揭露「人物技能系统」特色与战斗影片 新增战斗语音系统
http://gnn.gamer.com.tw/3/107503.html
>重点整理:
提到本代将有战斗语音,并且有战阵系统跟技能系统可以组合配置
>有了战斗影片,但穹之扉的部分却只有30秒,
前述两个系统完全没有配上详细的图文介绍,这样能看懂什麽?
还是其实根本不想让玩家看懂?
>何谓详细的图文介绍?像Bayonetta2这篇新闻稿就是
http://gnn.gamer.com.tw/1/99431.html
不管是继承前代的系统还是本代新增的系统,都配合文字介绍做重点截图,
有详细的介绍又有动态的影片,合起来看才会吸引人阿
>结论,这是个骗人新闻稿,预告性质居多,几乎没有玩家最想知道的真正内容
2014/12/17
《轩辕剑外传:穹之扉》剖析 战斗系统内容 天赋技能与奇术攻击特色揭露
http://gnn.gamer.com.tw/9/108089.html
>重点整理:
本代改为明雷遇敌,并介绍四主角的天赋(地图技)效果
>关於技能系统完全没有更进一步的说明,文字内容跟影片还跟上一篇一模一样
2014/12/14
《轩辕剑外传:穹之扉》释出战阵系统解说 非战斗状态可调整战阵位置
http://gnn.gamer.com.tw/6/108466.html
>重点整理:
介绍四种战阵的名字跟特色、战阵位置中四个战位的不同能力加成
>是新内容没错,但这样的份量不足以充作一篇。
严格来说,从2014/12/15这篇新闻稿我就知道会有一个战阵系统
可以即时切换、赋与队员不同加成,
而一般的加成类型就那几种:防御、补血、进攻,
我在这篇中没能得到太多惊喜,
能撑得上新资讯的就是千岳阿溟心阿司战阿利兵阿这几个新名词而已
>还是没有新影片,战阵的实际使用画面只有一张截图,
比起示意图,玩家想要看的是游戏截图阿!
>什麽叫做「示意」的极致,就由FF13这个血淋淋的例子来说明。
https://youtu.be/3VHatmEIygg
这是当年FF13於2006年在E3上公布的预告片,
影片中的战斗系统後来被证实,完‧全‧是‧动‧画‧演‧出‧来‧的,
在当时根本没作出一个可操控的战斗系统。
最终,游戏的完成版战斗系统虽然尽可能还原了影片中的样子,
但就是他妈的不一样了
2015/01/09
《轩辕剑外传:穹之扉》释出战斗快捷键、天赋特技解析 介绍战斗收妖系统的改变
http://gnn.gamer.com.tw/6/109106.html
>重点整理:
战斗需要设定技能跟物品快捷键,跟以往不同,且收妖指令可独立执行
>天赋的介绍重抄一次,技能系统的介绍也重抄一次,战阵系统的介绍再重抄一次
连续五篇下来我看的真是一肚子火阿。
一个战斗系统,五篇内容大同小异,
玩家想看到的重点介绍几乎都没有,只能推测是个很像OLG的打法,
我一直要到了发售前那次巴哈姆特的试玩直播,
才总算搞懂这代战斗系统到底是怎麽一回事。
要说这有让我多火大,
大概就是看到有人呛声说巴哈到底收了多少钱替大宇每周打广告,我都懒得护航,
因为看起来还真的就像那麽一回事,用缺乏内容的稿子一再拿出来敷衍。
我不是很确定之所以用这种恶劣观感的手法,
是不是为了「每周都要有点东西来撑人气」。
事实上,一个真正吸引人的好游戏,
才不需要靠每个礼拜发稿子来拼命宣扬自己的存在。
作为一个玩家,游戏只要几篇有内容的精彩介绍就会记住他了。
采用这种每周刷存在感的手法,不仅吃相难看,也导致内容很乾。
主角人设这类的东西因为有故事性,能引起玩家讨论,
所以即使整篇就只塞一个主角人设也不会有太大的问题。
场景虽然在美术中是个很不好搞的东西,但是对玩家来说却不太有吸引力,
玩家之间可能会不断讨论一个角色的身世或是在游戏中有什麽样的表现,引起热度,
但是场景不管作再好,顶多就是搏得玩家一句「哇~作的好棒」,然後就没了,
玩家很快就会忘掉,所以要发场景类的新闻稿,最好数量要足够庞大。
至於系统,游戏性的核心,虽说依照重要幅度不同可以有好几篇,
但也不该是这次滥竽充数的那麽过份。
以战斗系统来说,通常也就一两篇便足以交代了。
或着是我才疏学浅,
但我还真没看过哪个游戏的战斗系统可以洋洋洒洒写上5篇稿子才介绍得完,
要素丰富到如此夸张的游戏还请务必让我拜见一下。
●跟游戏本身无关的新闻稿
穹之扉的宣传期间前後曾发了两篇访问音乐制作人的新闻稿,
讲的是心路历程,跟游戏本身无关。
...是已经没内容到要用这种稿子了吗?
不要误会,我对两位音乐制作人一点意见都没有,
也没有说不可以访问他们,他们的经验谈对很多人来说仍是相当宝贵的。
只是在宣传期间发这种稿子,
我不得不质疑是不是宣传已经吐不出其他内容,
才拉两位音乐制作人出来充作每个礼拜交一篇新闻稿的额度。
●宣传图像
2014/12/11
《轩辕剑外传:穹之扉》公布四名主角建模形象 预计 12 月底释出 CG 预告片
http://gnn.gamer.com.tw/7/107807.html
这算是我个人作为一个3D美术的批判吧...
角色建模正常来说一定是从T-POSE或A-POSE这些开始,
但是宣传图像是作为广告用途,应该要表现出最好的一面,
更何况这是一款游戏,是一个重视娱乐的产品,
怎麽能就这样让角色用原始档打个光RENDER一下便用在新闻稿上?
都已经有CG动画了,四位主角肯定骨架跟控制器都设好了,
就不能让他们摆个动作、配个表情、灵活一点吗?
这是宣‧传‧用的图像,就不要搞得像是外包做好了丢回去交差而已。
●台版官网已死
这年头,游戏社群网站发展起来,确实是让游戏官网的重要性不再,
可是对一个有兴趣的新玩家来说,
怎会不想去看看游戏的官方网站长怎麽样、如何介绍游戏?
我点进穹之扉的官网,游戏特色竟然可以用一张图就打发我,
那要不要乾脆首页做个连结直接叫我去轩辕剑FB看就好?
●两岸宣传不对等
穹之扉的连载漫画是左岸的,
好像还有个什麽着色画的活动也是左岸的,
台湾玩家等阿等的就只等到了发售前1周开始办的一些试玩场次吧。
还有什麽?
系列作音乐会,左岸的,历代音乐精选集,左岸的,
还有个历代画册我忘了是仙剑还轩剑的,反正还是左岸的。
仅管官方一再强调他们并没有忽略台湾玩家,但事实如此。
我本身不介意差别待遇,因为家机基本上都是玩国外的游戏,
别说活动,有时候甚至游戏没有代理要自己想办法找海外代买。
但是差别待遇的同时还要说自己没有嘛...只好借用一下宇哥的台词。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0136.jpg

●战斗系统介面迅速修改
其实这点跟宣传好像有点关又好像无关,
算不算得上缺点也很可议,姑且还是先写了吧。
我印象中刚开始释出的战斗系统介面并不受大多数玩家欢迎,
似乎制做小组吸收了这些意见便修改成现在的版本。
坦白说,这个举动是一个双面刃。
DOMO在吸收玩家意见并作出修改这点似乎相当有名,
但在宣传期被打枪然後马上就修改,我还真的很讶异。
玩家是消费客户没错,
但制作者若没有一点自己的坚持跟想法,我认为是一件很危险的事情。
这次的案例是恰好修改後,更符合大多数玩家的要求,可以说是幸运,
万一越改越遭玩家嫌弃,那怎麽办?
又或着给玩家一种有求必应的错觉,到时後可能各种不合理的要求都开出来了。
吸收意见迅速修改,此举确实能带来好评,
却要当心适得其反,陷入万劫不复的修改地狱...
反过来说,太过依赖玩家意见也可能成为一个问题,
玩家始终是客户,不是测试员。
要拿出来的东西,就该是内部都觉得OK的,
假如这种在宣传期就修改的事情发生次数太过频繁,
免不了给人「总是拿半成品出来试水温」的印象。
●还是来列一些优点
上面写的好像我是个愤青似的,这次宣传其实也不是没有可取之处。
像是配合巴哈作了试玩直播,就是很不错的尝试。
实况游戏的风气壮大,现在有很多人是会因为看了实况觉得不错而入坑的。
加上现代人对於「阅读」已经是越来越懒惰,
巴哈挂个新闻稿置顶几天都不见得有人看、又或是瞥个两三眼就算了,
因此用影片这种动态的宣传,搭配实况节目的即时解说与问题,相对比较吸引人。
我会有这番体悟,
就是因为当血源诅咒红透半边天的情况下还是常常看到人批头就问
「怎麽这游戏跟黑暗灵魂那麽像」
这或许体现了两点,
一是光靠传统宣传方式所能开拓的客源已经不如过去,
二是实况节目具有的强大宣传效果,
能使一个对这游戏完全不感兴趣的人驻留他的目光,
从而成为潜在客源(当然一部分也是要该实况主本身人气就高)。
其次的优点,还是跟实况有关,
这次推出了制作小组每天会有两位成员进行1小时的游戏直播活动。
这真得很好,很好,很好,
因为我从没有见过其他游戏作过这种事所以要讲三次。
人气实况主的实况始终是个人的评论,
但由制作小组亲自实况所会说的话跟互动,是给玩家最大最特别的彩蛋。
坦白说,每次1小时以实况游戏来说确实是太短了点(更何况又是最花时间的RPG),
而实况时间从7点开始也不见得是人人都赶得上(像我就是常常赶不上的人...),
但考虑到这是牺牲工作人员自己的时间来配合宣传,
不能不给予参与实况的成员们一份感谢,真的是辛苦了。
◎介面◎
这次的UI风格大部分以木板、木纹构成,
坦白说我...没那麽喜欢ˊ_>ˋ
主要是背景那张格子状的木纹,我不喜欢背景太过繁复,
但这些观感仅算是我个人喜好的问题,倒不是那麽严重。
真正严重的是这个。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap_UI.jpg
ICON的解析度没有处理好,导至出现了糊掉或马赛克的问题:
战斗界面的上下箭头、人物数值的命/元/EXP、人物天赋的效果图像,
除此之外还有一些我没截图的。
我的萤幕解析度是1920*1080,游戏解析度则是1600*900视窗。
此外就是我个人比较CARE的游戏氛围配合度,来看看下面这个例子。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0102_2015041602521731f.jpg
...我知道"E"表示现在角色正装备这件,但为什麽非得用一个英文字母呢?
就算用个点点,玩家也不会不懂意思吧?
玩家多数都看得懂英文简称,但这不是看不看得懂的问题,
如果是幻想风格、带有欧美或现代风的设计,我当然可以接受,
但轩辕剑既然是款强调以古中国文化为背景的游戏,
那除了无法省略的那些按键标示(像是战阵的快捷键),介面中就不太该出现英文简称。
同样的道理,为什麽经验不写中文字而要简写成EXP?
那干嘛不连命、元也都改成HP跟MP算了?
人物属性要是变成下面这样还像话吗?我可不是在玩穹之扉英文版阿。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/Eng.jpg

◎操作◎
操作本身的问题并不大,
至少没有上次轩六那被我念得要死的「战斗竟然没有角色切换热键」这种严重问题。
但考量到这代战斗系统整体偏向OLG,技能跟物品都需要设置大量热键,
战阵切换也要热键,收妖也是独立按键...这麽多不同按键要用....
我很怀疑这样用手把操作的体验能好到哪里去?
手把操作感不够好的话,那搬上家机就会是第一个大问题。
●剧情或动画Skip键
常常被三剑忽略的一个功能,但这个功能键,在家机游戏中非常的常见跟重要。
可能是因为家机游戏多半有一些压力抠米的要素(最起码也有奖盃系统),
为了方便玩家多轮或重复游玩同一关所以都会有可以跳过剧情的功能,
再不然就是可以加速播放剧情对话。
●移动
移动方面,取消了六代的跳跃功能实在是非常可惜。
我就是很喜欢让角色绷绷跳跳阿...
至於跑速,1.02版男角跑速会冲过头,
导致在城内之类需要仔细探索的场景会很不好操控,
1.03版後把男角的跑速降低,但我反而比较喜欢原本男女角速度不同的设定,
赶路用男角、仔细探索用女角,
其实问题应该不是男角跑太快,而是会「冲过头」,
玩家没办法准确控制角色停下的位置。
我记得以前玩仙4开修改器把跑速调高也不会有觉得冲过头很难操控的情况...
感觉这应该是穹之扉的程式问题。
而且原本的男角跑速,我觉得才是一般RPG应该要有的跑速...
因此我本来是很高兴DOMO听进去「双剑每代都跑速太慢」的意见,
结果这一更新又改回来orz
有问题要改但玩家想要的不是这种改法阿~
玩家要的是,在保留速度的情况下不会有冲过头的情形,
并且把男角的奔跑动作加快(感觉就是该把动作的总Frame数Scale到1/2或2/3之类),
才不会有男角的跨步频率跟实际跑速搭不起来的感觉。
●宝箱的开启判定
这个问题在1.02版很让人不解,开宝箱常常要瞧位置瞧很久才能开,
最奇怪的是开了之後原地再按一次却常常不能触发拆宝箱的判定。
不过测试在1.03版以後似乎正常了很多。
比较让我惊喜的是,宝箱长的跟精装版箱子一样阿(笑)是个满不错的彩蛋。
●配方的习得
显然是一个没有简化的操控设定,
当玩家於商店购买制做配方的时候就应该同时设定可以自动习得配方,
省去到道具栏里再点一次配方学习的步骤。
◎地图相关◎
总觉得这次制作的地图非常之多,多到让我吓一跳,美术们的肝还好吗?
数量增加了,而重要的丰富度也有比前代进步。
草会摆动,场景也有较多元的气候跟氛围来搭配。
纯就美术而论我觉得表现相当不错了,
剩下的顶多就是看引擎能给予多少资源、光源能处理到多自然吧。
不过地图机关的设计,感觉还是略有欠缺。
华胥地道的隐形楼梯配合不断向上沿伸的螺旋型我觉得很棒,
边走边需要留心又不会到古剑1那个铁柱观让人烦躁的程度。
但除此之外大部分都是「迷宫」
(这里的迷宫定义为纯粹绕绕路然後走到正确道路的类型)
虽然也有一些地图有匿踪潜入、调整水道机关、精算如何搭木板等等的要素,
但我觉得这些要素已被归类为「小游戏」而非地图机关。
像仙5前在地图机关的尝试上我觉得是很不错的,
最简单的像是配合剧情作时间限制,比较复杂的像是必须搭配正确的五灵属性前进。
当然RPG类型里我玩过觉得最好的地图设计还是非黑暗灵魂莫属(那个2代就莫提了),
不给小地图一开始会觉得是缺点,
但玩下去就会觉得这反而给了游戏中最难能可贵的「探索欲」,
乍看之下非常复杂的地图,常常走一走会发现原来这里可以接到那里去、
原来作了哪些事可以开启某条捷径、原来某处有一条路是可以走的,
真得很有柳暗花明又一村的感觉,
很多黑暗灵魂的玩家几乎都可以把主要地图的全部路径在脑内3D架构出来,
这不是夸大其辞而是真的,他的地图结构设计真的非常棒。
...话是这麽说但是轩辕剑也不可能拿黑魂来参考,
一来游戏类型不同,二来光是庞大的无接缝地图这点就一掌打死三剑...
其实所谓的地图机关也不是一定要多复杂的难题
(我就是在说轩六的八卦阵跟幽城那堆星曜什麽的...请饶了玩家吧orz)
或许可以考虑参考一下萨尔达传说吧,
就是那种需要稍微用点心思来但还不至於难到只能问咕狗的程度。
●空气墙判定
这代的场景立体度比之前更好,强烈的地形高度差时常可见。
可惜的是空气墙范围好像有点看心情,有些地方是可以直接从高处跳下,
有些地方就是铁了心不给你跳非得要顺着路走。
●明雷设定
遇敌不用踩地雷我是举双手赞成,但被怪盯上就几乎摆脱不了,
怪一看到角色後就会神速追上...我觉得这是失败的(仙剑後来也都有这种问题)。
我觉得明雷的意义在於能让玩家更自由决定要不要打路上野怪,
仙1就是因为躲避野怪的自由度很高行走也很顺畅,
所以不打小怪的自我挑战玩法就是一种乐趣,
但仙剑後来的地图设计常常有道路过於狭窄的类型,变成想闪也闪不了,
强迫打怪就失去了明雷的意义。
轩辕剑应该是第一次尝试明雷,所以并没有加入太多的游戏性
(像是背面偷袭、或是仙4经典的拉火车)
但也有一些有趣的部分,像是把野怪藏在转角处或是用保护色躲在背景中,
虽然常常吓到人却也增添了不少趣味。
●天赋系统
用於地图的天赋技能,这次平衡我觉得相当不错,
比起轩六的天赋技几乎只为了配合地图机关,这代四个角色的天赋都有各自的实用度。
当然我觉得还是有些可以改更好的,
像是司空宇跟凤煜的天赋都是战斗取向,建议可以修改其中一个为别的类型,
像是经验值加成或是收妖机率加成。
沐月的隐身天赋考虑到本身跑速较慢加上後期地图越来越大,
只有10秒是太短了点,建议可以再延长。
不过司空宇的击晕有个很让人哭笑不得的问题,
为什麽所有的怪物被击晕千篇一律都是狗狗被打的音效呢?
我记得新闻稿不是写说这次还用了全新的音效处理系统来制作各种怪物音效,
难道就我的游戏安装片少了这些音效?
◎教学系统◎
会特别提这个是因为...
我第一次碰家机游戏时就很讶异他们十分注重游戏内的系统教学,
很多家机游戏买回来光碟盒打开、光碟旁放的大概就薄薄几页手把的简易操作说明而已,
就算真的有说明书应该也没有玩家会认真看(虽说PC也是如此),
游戏内所有的系统教学基本上就是会预设玩家是个白痴然後什麽都教、
还很详细地一步步把你教会(当然也有看游戏类型不同、教学十分简化的),
随着游戏进度增加新系统或新要素也都会跳说明出来甚至放教学关卡。
穹之扉如果要搬上家机的话,
我觉得整个教学系统水准可以用「大失败」三个字来形容。
所有的教学都不够详细(印象中炼妖合成好像也都没跳教学),
我第一次玩战斗系统一整个是在「蛤?」的情况下结束,
搞不懂的东西多得要命。
几乎都要自己再去翻游戏内的教学手册啃文字,
但现今大多游戏在里面放教学手册都只是为了怕玩家忘记操控方法时可以查看
(不是所有人都能每天玩...那些一周只能玩一次的人总是有可能会有忘记的东西)
而不是直接当作说明书丢给你。
游戏里又有很多没有特别讲解的东西,像是商店VIP,
如果是没玩过六代的玩家哪知道这点?那不就直接错过一堆很重要的制作配方?
不说系统层面,
甚至新角色入队时,都应该特别跳出页面稍微讲解一下角色的天赋用途或战斗操作特性。
此外,家机游戏因为主要是手把控制,
几乎所有画面都会频繁出现手把按钮的功能标示,
以索系举例就是OX△□、R1L1等等,
主要是让玩家直接、随时明白如何进行所有的基本操作,不用频繁到教学页查看。
像这次直接在更新页面把操作说明一股脑倒完就射後不理的做法...
我只能说这真的不是家机游戏的主流做法,要转到家机上不可不慎。
◎战斗系统◎
坦白来说...
我觉得这次战斗系统的更动已经超越了「作为一款延用前代系统骨架的外传」,
整体其实已经跟六代完全是不同一回事了。
这次改动的尝试还算不错,至少有可玩性,不像六代的战斗对我来说只剩下痛苦。
这次的战斗系统感觉是多方混合的结果,有
FF13的阵型切换概念、OLG的热键即时发招,又保留了让玩家可以喘口气的回合制,
比起六代那种赶鸭子上架没怎麽好好测试的惨状,
这代的战斗系统以完成度来说我觉得算有个75分吧(轩六是不及格)。
给75分并不是指这次的战斗系统不好,
只是我觉得虽然混合了多种概念,但目前还有种像是在「摸索尝试」的阶段,
还称不上完善,应该仍有很多可以让系统更成熟的空间。
先就核心概念谈谈好了。
我想几乎所有游戏的战斗系统都不能摆脱一个三本柱──绝对不是坦补DD
──而是观察‧战术‧执行。
所有的战斗都是观察敌人的特性,
拟定当前最适合的战术,
最後付诸执行,这三本柱构成「策略性」。
角色扮演游戏是这样,动作游戏是这样,
格斗游戏是这样,射击游戏是这样...就算转珠游戏也是这样。
就拿恶灵古堡这类动作+射击的游戏来举例好了:
对路边小怪只想用小刀解决来省子弹,不得不用枪的场合稍微用个小枪,
大量敌人袭来则用散弹枪轰开他们,需要潜伏的场合使用消音枪,
打BOSS想要省时间就拿出火箭筒...这些换武器的举动其实就是一个策略性,
针对不同的情况作不同的判断。
传统回合制,也是讲求策略性。
有点像下棋一样,每次只能动一人,但每个人都可以动到。
不过多数的RPG战斗不太可能难到要像围棋一样下每一步都得深思熟虑,
通常容错率是很高的,即使打不过往往升个级换套装就能解决。
而真正下围棋对弈的时候双方还有思考时间限制,
不像回合制游戏挂着去吃饭都没问题,
高容错率以及十分宽松的进行条件,使得过程不会有太大的紧张感,
就导致了势必让人觉得节奏冗长。
於是随着技术进步,多数游戏开始想要改善这种拖沓的感觉,
给予玩家「有刺激感跟紧张感的战斗」,
不管是导入角色行动条的设计、
或是把敌我双方的行动次序与行动次数多寡以速度值来排列,
意义都是在战斗上给予更多限制以形成紧张感。
这代舍弃走位需求,
就表示不打算加上像Tales系列那种动作操控的影响要素,
换句话说这个系统要更着重在「策略性」,也就是玩家针对情况下不同指令的判断能力。
好,这个概念说完了,接下来就细部来谈谈战斗系统是否稳合这个主题。
●AI
轩六原本的设计概念,应该是多人即时性所带来的战斗刺激感,
但是他没有考虑到...人类很难有这麽迅速的反应力,
所以玩家独自控三人只是疲於奔命而难以享受乐趣。
这代改良方式有点借监了OLG那种组团打副本的概念,
依旧是多人即时,但玩家只要操控1人就好,其他人就只是队友(AI),
而且随时可以切换角色是一个优点,像FF13那样绑死一个队长其实有很多不便。
AI在这类的战斗系统中是一个非常重要的核心,
但这种多人即时战斗,穹扉的AI设置只能算勉勉强强堪用,为什麽会这麽说呢?
理想的多人即时战斗,最好就是真的像OLG那样,每个角色专心作好自己该作的事。
但是AI操控势必不可能像人脑那麽灵活,
也不可能像OLG那样可以因应状况即时沟通而改变战斗策略。
所以AI能让玩家配置到多细微,就决定了这个战斗系统能有多灵活。
这次的AI可调整只有三个项目,攻击型/防御型/回复型,
依据攻略本说明这三个类型似乎主要分歧在於AI什麽时候会进行回复动作,
三个项目分别在有人的HP跟MP低於30%/50%/70%时会进行回复。
很显然,这绝对是不够的。
战斗中的各种复杂情况,绝对不是只用血量多寡作为行动标准。
玩家的调整项目应该至少要有这些:
AI是否可使用技能(决定是否要走普攻流或省魔)
AI是否可使用道具(决定道具的使用规画要由玩家主导还是分享给AI)
AI在各角色血量/魔量低於多少时进行回复动作(以此区分主补、副补、输出)
AI在各角色中异常状态时是否要进行回复动作
还可以有细部的调整项目像是:
AI的攻击对象要配合玩家围殴/跟玩家不同
AI的技能施放要以攻击型/辅助型技能为优先
AI的保护准则要保护HP最低的人/保护自身/保护玩家
且AI要能针对四角色作不同设定,才能达到分工合作,
也最好可以在战斗中随时叫出选单来改变AI项目。
穹之扉还有个问题是AI的设定方式不够人性化,
以道具来说,我如果不想让AI用道具,还得去道具热键下面一个一个按OFF,
而且一关就是就是关全部AI,我也不能留一个会放道具的作保险。
又或着像是有收妖的需求,
正常来说我可能就会想把一些角色切换成手动让他不要作事,
但系统只允许玩家操控角色为手动,
於是AI就会无视我想多收几只的期望打到只剩阿奇在找的那一只。
可能会有人觉得AI设定项目这麽多,很难每个战阵的AI都重设一次。
这也是我想提的一点...不同战阵设置不同AI的必要性其实并不高。
举例来说使用攻击型战阵的时候
玩家可以自行决定是要操控主补AI的角色一起参与攻击
还是要操控主攻AI的角色来打出更漂亮的伤害,
我觉得这一点点的差异并不会对游戏体验造成多大的影响跟伤害。
不然就是要反向操作,将AI单纯化。
FF13的阵型系统其实就是预设了6种不同类型的AI,
攻/BREAK/坦/补/BUFF/DEBUFF,
而玩家切换阵型就是在切换各角色的AI,
所以他的策略性就比较不在「操控角色本身」而是「操控阵型」。
另外就是穹扉AI本身还有一些跟程式有关的技术性问题要解决...
像是反应不够快,在自动模式下技能冷却过了大概5秒才会再下一次指令。
各角色AI完全独立思考的话也会丧失团队协调性,
像是王一个大招下来全员残血,结果AI同时一起吃全补ˊ_>ˋ
你们可以不要这麽浪费道具吗(哭)
当然这个容易浪费道具的问题也可能跟数值平衡有关,
像Tales系列一般打野怪都很少需要吃补,
但穹扉似乎就是被打特别痛、放招特别耗魔导致AI不得不狂嗑药。
此外,战斗中的走位尽管是电脑操控演给玩家看的,
但是不自然的地方很多,
对玩家而言可能忙着下指令所以还不怎麽会注意,
如果是看别人实况玩的话会更容易注意到不自然的地方,
角色常常挤在一起就不说了,比较糟的像是角色常常面对着没人的地方,
以正常的逻辑来说战斗一定是要看着敌人不然也该看着夥伴的,
这个就战斗演出来说很扣分,
程式可能需要把走位跟面向的运算写自然、反应迅速一点。
●运镜与战斗演出
这代战斗仍是采取自由运镜,
但是即使经过1.03版的调整,镜头的自由度也并不高。
其实我觉得不管是轩六还是穹扉...根本都不该用自由旋转视角。
3D画面会采取自由旋转视角,通常是为了怕立体画面会干扰到玩家的操控,
好比说线上游戏、动作游戏那样(且动作游戏也通常会有自由视角跟锁定视角这两种),
可是不管轩六还是穹扉的战斗系统,都没有动作走位的要素在,
所以完全没有采取自由视角的意义在。
来看看FF13的例子,
https://www.youtube.com/watch?v=vd27yEUbmuI
虽然战斗系统视角是由电脑操控,镜头却非常灵活,
可以注意到镜头不会只有单调的平移旋转,
会配合动作有轻微的晃动、放大拉远、跟随人物特写旋转,
敌人放大招的时候也会配合拉远镜头来营造看起来破坏力十足的张力感,
而且镜头的变化都是很顺畅的,不会像穹扉的镜头常常会急遽带开。
此外这个影片也一并说明了前述的走位问题。
不管敌人飞到哪边,影片中三人一定无时无刻都是面向着敌人,
看起来像是对眼前的敌人小心翼翼,也很少有人物或怪物挤在一起的问题,
似乎电脑相当聪明会尽量让他们站开。
此外穹扉这次角色的大招运镜严重出包,
要马看不到角色施展的样子,要马看不到放到敌人身上的样子...
像是沐月的星霞满天只能看到她飘起来,看不到打到敌人身上的样子。
其实单机游戏的大招最好还是作成那种可以暂停整个战斗节奏的类型,
完全强调招式的演出。
不然穹扉的大招不光运镜有问题,
连那个时不时会切入的一双大眼睛CUT-IN都有种意义不明的困惑。
所谓的CUT-IN图,理该是表现出角色看起来最帅最威的瞬间模样,
宛如骇客任务经典的子弹画面那样,通常都会用慢动作来表现这种刹那的动态感...
怎麽会是一对在下方左右抖动的大眼睛呢?
更别说那些大眼睛都只是从宣传稿上截下来的,本来就不是为了战斗CUT-IN而画的,
当然眼神整个味道都不对。
就连被视为系列作战斗系统黑历史的风色幻想XX来说,
https://www.youtube.com/watch?v=Vxs8HszkGgA
他的CUT-IN还加入简单的动态附带一句中二台词,这可比抖动的大眼睛好多了...
另外战斗胜利POSE特写是我个人很怨念的一点,
一直觉得云遥这点做得很好,
每个角色都有自己的收尾动作(我最不能忘的就是徒维那个压帽子的动作),
结果轩六开始就弱掉了。
●即时制还是回合制?线上游戏还是单机游戏?
这次技能施放为时间冷却,并采取可即时可回合(战术模式),
我觉得这个整合虽没出什麽大包,却作的有点草率。
技能有时间冷却限制普遍见於OLG,
然而穹扉的时间冷却并非如OLG那样特指单一技能,而是角色行动的时间冷却,
跟幽城的形式是一样的,
但一来让人困惑的是各招冷却时间差异并不大,几乎可说是差不多的;
二来冷却时间的表现手法统一使用时钟运转,这难以比较各技能的冷却长短,
顶多只能用「感受」来稍微记忆。
技能什麽要区别不同的冷却时间?
一样是回归到战斗核心三本柱,冷却时间是一种限制,
冷却长的大招要抓对时间放,冷却短的小招则是随便你放,
如果再搭配吟唱时间长短的区别、出招时的僵直状态以及是否可随时取消等等,
整个系统还会更复杂。
如果时间限制不够明确,土豪一点人人带满蓝水然後一边狂灌水一边狂放大招,
还有什麽策略性可言?
穹扉的浑天招式就是变成如此(这里先不讨论武技跟蓄劲),
反正MP没了就嗑药,嗑了继续放浑天技能,
那几秒的冷却时间只是让玩家没办法把键盘卡住狂按,早已失去了「策略性」。
再说战斗画面下排那一行快捷列──
导致穹扉看起来就像个OLG的元凶──
在冷却时间都差不多的情况下,下方的快捷列存在意义就更不大了。
像OLG玩久的玩家,通常自己哪个键摆哪个技能都记得差不多了,
不然哪应付的了那些高难度副本?
我才不信高手打副本时还会一直去看哪个技能是哪个按键。
那麽摆那一横排的意义是为什麽?是为了要看技能的CD时间阿。
再怎麽强的人也很难同时去记10几招不同的CD时间,
所以下方的技能图示是亮是暗就能帮助玩家迅速判断。
既然穹扉的冷却时间是限制角色行动而非技能,技能的冷却时间差异也不大,
那麽快捷列的两大意义就已失去一个,
至於另一个拿来记按键的功能,Tales系列已经在旁边准备好打脸了,
同样也是要自己配置哪个招放哪个按键,
我自己是没看过Tales系列还要特地在战斗画面中加一行快捷技能标示的,
也好像没看过有玩家会说「因为没有快捷列所以我记不住招式」这种问题。
手把的按键组合确实并不多,
不过印象中Tales系列的招式按键组合好像最多可以到16种...
穹扉我想应该也没人会真的把浑天16招全部点出来放吧?
综合上述,结论就是:
要设定冷却时间,就要作出区别性。
如果没有要作出区别性,还是像Tales系列那样即按即发保持顺畅性就够了。
若玩过幽城就知道幽城一些招的冷却超~级长的,同样也有一些招的吟唱超~级长的。
如何根据情况去安排角色使用这些招式,就是一个策略。
我不确定穹扉把技能CD都做这麽短,是不是为了让玩家「可以一直持续使用该角色」,
这个安排显然是冲突的,如果冷却时间是用於限制角色行动而非技能,
系统设计应该要更鼓励玩家在战斗中不断切换角色。
若坚持系统特色是「可以一直持续使用该角色」,
那就不应该对角色行动做冷却时间限制,才能保持出招的节奏跟速度感,
或是OLG那种转而限制技能冷却时间的方式:
角色随时都能动只是不见得什麽招都能放。
但单机游戏不太可能搞OLG这种机制,
因为没人玩单机还愿意忍受放个大招要等10分钟甚至更久。
那麽这个冷不冷却的时间设定跟即时制/回合制又有什麽关系?
关系很大,因为穹扉连道具都强迫作成快捷键
(别说是Tales系列,很多单机的多角色即时战斗系统也不会这麽设定)
本意似乎是想追求OLG那种「彻底的即时制」
(尽管我想吐槽明明OLG也都允许玩家在战斗中打开道具栏慢慢找东西...)
不知道是不是又顾虑到这个大改恐招来老玩家的强烈反弹,
所以保留了一个回合制的战术模式...
可是所有系统设计都让我感觉一开始就是要走纯即时制:
技能跟道具跟战阵都要用快捷键,放招有冷却时间,
收妖看现实时间,BUFF/DEBUFF效果也是看现实时间,
AI会独立行动也是顾虑到玩家无法同时操控多角。
因此这个战术模式的切换,
美其名是让不爱即时制的玩家能喘口气,但实则是一个尴尬的产物,
因为他跟前面那些诉诸即时性的系统设计,完全是矛盾的。
OLG作成完全即时,是不得不那麽做。
可是单机游戏嘛......
我认为大多数玩家(未经统计就是了)要的其实就像Tales系列或幽城那样,
打起来有即时制的爽感、放大绝会中断整个战斗节奏不过看起来很威、
打久了也有暂停下来休息的空间(像是选道具使用之类),
然後最重要的───还是策略性。
没有策略性的战斗系统,就算有着动作游戏的流畅度,
久了也只是砍砍砍砍砍的重复作业,那我还不如去玩无双系列。
话说穹扉的战斗系统,完全没有「可呼叫出来的选单」,
在单机游戏中还真的是很异常的一件事情,
连黑暗灵魂都允许玩家边躲边打边叫出选单换装备了ˊ_>ˋ
以现行的系统设计,感觉是可以比照Tales系列那样,有个选单可以暂停战斗,
叫出来看是要用道具还是要调音乐/特效、战斗中调整AI甚至是换装备。
●战阵
这个系统的应用可以有两个层面,
简易层面就是不同的战斗切换不同战阵,
高阶层面就是同一场战斗会切换好几次战阵,
当然我不会希望连打个小怪都要频繁换战阵,高阶层面只要用在BOSS级的敌人即可。
穹扉的战阵跟FF13的阵行不同,
穹扉比较属於BUFF加成,FF13则是用以区别不同的AI类型,两种其实各有好坏。
现在穹扉的战阵问题主要是:战阵的区别性还不够大。
例如说战阵可以规划成强调速度流(云行)、防守流(千岳)、进攻流(炽神)。
云行:
加成全体的灵敏、闪避参数,所有吟唱/冷却时间的速度加快
(这要配合技能时间有做出明显差异的情况)
千岳:
加成全体的物法防、格档、四属性抗性参数,且所有回复效果获得比例加成
炽神:
加成全体的物法攻、爆击、四属性攻击参数(不增加其他效果是因为这样已经很凶狠了...)
漏了溟心?嗯...因为我觉得防守跟回血本来就是同一件事情,要的都是让角色存活,
切成两个阵没什麽意义。但我暂时也想不到溟心该做什麽用才好...
或许做个DEBUFF流吧,降低敌方能力参数或消除增益状态之类的。
这类BUFF加成的系统其实很容易有个问题,就是怕给予玩家过大的优势,
但也不能给太少不然形同鸡肋,所以最好还是要有一些限制,
例如说云行会导致所有技能耗魔量增加、
千岳会降低所有攻击技能的倍率、炽神会强制降低血量最大值...嘛,我只是随便举例。
另外一种方案就是改成需要集气才能施放出一段时间,
像是TOX2的骸壳系统、光明之响的演奏系统,
如果改成这种模式的话因为已经有集气现制跟施放时间限制,
所以就可以把负面效果全部拿掉了。
其实写着写着,会觉得这个系统的定位还不够明确,
像TOX2那套骸壳系统就摆明了是来给你爆气疯狂殴打敌人时用的,
但战阵会设计多个就表示用意在於因应情况改变的策略性,
考虑到策略性的话,单纯只有参数加成还满乏味的,
是不是应该要加强一下控场的效果?
但控场作太强又怕破坏了平衡,毕竟战阵目前是没有时间限制的,
且控场坦白说也可以作在角色技能上,幽城的阈迦封界、瞬霎神仪都是很经典的控场技。
像FF13的阵行有很明确的不可取代性(因为操控了所有AI),
但战阵...目前还没有「这是整个游戏战斗系统中不可或缺的一环」那种感觉,
所以战阵系统的定位可能要再想想如何设计比较好,
我一直很喜欢这类的系统(像是仙3战斗的五灵法阵),
可是始终还没有看到一个能让我完全满意的系统设计...
此外也有一些小缺点得提一下,
战阵有冷却但没有标示时间显然跟旁边那堆一直转的快捷列很不搭。
●属性与异常状态对策
先说这代没有像轩六那样
一边强调没有五行生克一边又设计了五属性来自打嘴巴这种举动真是太好了
(我到底是有多爱婊这件事)
这代四属性要怎麽克、这样符不符合历史...老实说我才不管呢XD能玩最重要。
「属性」一般来说最重要的就是平衡对策,
我忘了其他代是怎样,不过这代的数值设定实在有点小气,
穹扉里面能最大幅改变属性攻抗的就是靠战阵的加成(20%)了,但是这只有单属性;
浑天把个人属性被动点满只有10%,依然只有单属性,非常不划算;
饰品加成顶多给你5%;附魂也是只能加少少几%而且只有三格,还是不划算。
...我就是想打造出一个属性100(至少单属)的角色不行吗
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幽城的属性有8种之多,还一堆装备可以大幅改变参数,
我就是那种喜欢看情况换装然後让角色上场以後吃招变0扣血甚至还可以补血的人阿,
穹扉的属性配置自由度也太低了吧!
好,所以我不能依照喜好来强化角色属性,至少那个战阵能给我一点20%的慰藉。
...结果BOSS还放一堆不能消除的控场技能搞我是怎样
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说晕我全体就晕我全体,想返伤就返我到老,咒我哪只角色失心就谁失心...
这很不对吧?对策呢?说好的策略性呢?
为什麽我就只能认命的看着BOSS作这些事,我没有任何一点对策可以改变这种情况?
全体晕眩就只能等全体自己醒来,角色失心还是只能等他醒来,
我他马的相信你们这次施行德政把异常状态解除整合成一个道具叫婆娑仙果,
结果他竟然不能给我解除失心?而且还没有一个角色技能可以解失心?
然後当全体同时被晕眩的时候,我就算有婆娑仙果有阿巧的回神术又是有个什麽用?
一般的游戏设计是怎样的?
正常来说,
BOSS在施放这种机车的控场或是有灭团可能的招式前都会有明显的动作或文字提示
(连龙族拼图都有阿◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯溃-▃▄▅▆◣)
提供玩家做防备,而且游戏一定会提供玩家防备的方法,
要马是有技能或道具可以抵挡或消除,
要马是玩家有异常状态抗性可以自行提升,
要马就是玩家不要自己犯贱触发某些条件王就不会发动这些招式。
正所谓,见招拆招,一样是回归到战斗核心三本住。
那为什麽穹扉可以什~麽应对方式都不屑给我阿
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要不要统计看看有多少玩家是被那个放失心的浑蛋初见杀的阿
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崩溃先告一段落,
我觉得既然设计这些属性跟异常状态就应该要增加怪物发挥的比例,
例如说可以以地图做区分,让有些地区的怪属性较明显或比较会引起某种异常状态,
玩家也会随着地区去改变装备或技能的配置,
古剑1这部分就玩了很多,还有什麽物理无效法术无效之类的...
甚至怪物也可以不用每个都主动攻击,
放一些看到玩家反而会逃跑的怪,然後会掉稀有道具之类的,
这也是很多游戏中常见的设定。
不过困难点在於对传统RPG来说,装备都只是过渡用,
往往随着进度跟等级被抛弃,所以减少了配置的变化性。
反过来说如果把装备系统改头换面一番,
强调不同装备的功能独特性,或许会比较有意思。
脑洞一开,考虑到玩家喜好可以把武器外型项目独立出来。
比如说角色的装备从头到尾都固定,
但是可以透过附魂(或其他功能)不断改变装备效果,
外型则是依照游戏进度或宝箱可取得复数外型让玩家随时套用自己喜欢的,
也可以出个武器外型DLC(误)
●护驾
先自首我这次从头到尾没摆过护驾,
因为轩六我实在是被这系统害惨了(想收个妖都被护驾打死),就此蒙上一层阴影。
就结果来看,护驾系统从云遥到现在都没太大的差别
(在这之前是如何我就不清楚了,毕竟我不是系列作老玩家)
嗯...或许10几20年前会觉得「可以把敌人收起来做同伴真是超酷的」,
不过同样的概念延用这麽久都不变动一定会出问题。
如果这个系统对这个系列作来说是有意义的,
那就应该想办法让他重生、找回他的光彩,
而不是默默龟缩成一个鸡肋系统
砍也不是(老玩家抗议)不砍也不是(对提升游戏性没有太大帮助)
FF的召唤兽系统每代都不尽相同,有的存在感高有的低,有的好评有的负评...
但有个变化总是好的。
比起纯粹多几个打手或是放放BUFF,
这个护驾系统...是不是也该改革一下了?
诚然战斗系统太多样化也是应付不来,
或许可以尝试看看把护驾跟战阵系统做结合之类的。
●收妖
跟上面那个正在死亡的护驾系统相比,这次的收妖就是成功救起来的案例。
不拘泥於一定要控角进行收妖,改成独立运作,
而且也没把收妖步骤搞得太复杂,是个很棒的点子。
但是还是有缺点要改进(一定要这麽快打脸吗
第一点就是阿奇成功收妖的特写太断战斗节奏。
我可以接受如果战斗结束刚好只剩阿奇收妖的话,那就给他个可爱的特写吧
(道理同云遥给尾刀的人特写)
可是战斗过程中......除了剧情理由或是敌我双方放大招的时候,
最好不要再有除此之外的因素突然断开战斗画面了。
第二点就是,收妖的指令执行最好不要受阿奇的走位影响。
目前的设定中,收妖无法连续,不论成功与否都一定要等阿奇回来才能再次出发,
这个需要等待的设计有点扰人,
毕竟人物发招就算距离远也都是很快就冲过去执行指令。
第三点,如果以这次什麽都要冷却时间的系统来说...
阿奇的收妖是不是也该标示一下冷却时间多少?
第四点,收妖机率判定条件应该大方公开给玩家,
据我所知以前好像都是用血量多寡做为判定条件,这次试下来感觉上是以等级为条件,
但我也不敢太肯定。
会这麽说是因为我没有太多时间跟阿奇在那边耗,
所以清完其他怪若阿奇还没有成功的话我就会直接毙了对方,
而有几张地图,夸张到我真的是几乎收不到妖。
●人性化设计
好像也不能说现在不够人性化,但一时想不到其他适合的形容词。
主要的意思是游戏提供给玩家的调整项目应该要更多,像是前面提到过的可以让全角色都变成手动不做事,此外在选单内应该也要增加一些可以预设的项目,像是战斗的手控角色固定为谁、战斗视角要远还是近之类的。
●战斗语音
主角们一般喊叫声之类的自然都没什麽问题,
至於期待很久的喊招语音,感觉配音员还有点放不开,
司空宇跟子巧的喊招比较自然,凤煜就有点问号,
他喊招没有那种「我现在正在战斗」的感觉,
沐月的话...我也知道她角色个性就是这样,
可是这种喊招语音还是要尽量把战斗中那种比较高昂的情绪表现出来ˊ_>ˋ
角色语音的量是否要增加其实我不好说,
毕竟日文听惯了没差,听中文就不知道会不会觉得奇怪XD
如果往後要再增加的话,
除了喊招的话一些支援动作甚至残血状态时都可以配音,
也可以增加一些剧情性的语音,总之这方面的大宗就直接看Tales系列没什麽好说的。
这类配音配的好也会让人觉得角色形象更加立体,
像是FF13只有雷光跟霍普一队时
整场充满了「ライトさん」跟「助かった」的互动声音让我很心花怒放。
不过怪物音效就...感受不到什麽差异性?
我觉得既然这个有用心去做了(不是还为此发一篇新闻稿),就要表现出来阿。
怪物音效即使到了1.04版也没有太大的存在感,
一般来说怪物音效至少三种吧:攻击音效、被打的音效、被打死的音效,
但似乎也不是全部的怪物都有达到这三项低标......
我认为这并不是不合理的要求,
当年DOS版仙剑的怪物音效就满齐全的了(人物也都有呐喊声),
还不光是吼叫声的类型甚至也有会嘻笑的声音。
但前面也提过了,就连司空宇的击晕天赋不知为何都是放狗狗被打的音效...
我对双剑的音效呈现演变至此真的是不知道该说什麽好。
●合体技
CP都凑好好的,
比起轩六这代才是更适合放合体技的阿◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯溃-▃▄▅▆◣
●法宝
跟前代一样存在感很低ˊ_>ˋ
太难练了啦~弄这麽高的门槛搞得这系统有跟没有一样...
就不知道1.03版後法宝有好练多少...
看人整理出来总共40个法宝...
阿我也就4个可控角色这是要练到何年何月?
太多类型大同小异的法宝也是让人提不起劲,
不如精简到15甚至10个以下,只留一些功能比较特别的或是有代表性的。
明明云遥那代我真的觉得法宝很棒,不想看着这系统连续两代都变这麽虚阿...
●其他可供参考的即时/半即时战斗系统
FF13:
https://www.youtube.com/watch?v=xU71n3-i-s0
因为被拿来做例子太过频繁就不用说太多了ˊ_>ˋ
走位不可控,战斗中不可切换角色,注重於操控阵型而非角色,
也因此造成对角色的投入感低,
若不计剧情因素,这战斗系统玩久了很容易有一种"角色只不过是操控的旗子"那种感觉。
二之国:
https://youtu.be/VXJXbqESPJc?t=4m2s
具有神奇宝贝式的宠物作战,简陋的攻/防战型切换,
有个小设定是场上若出现小珠子走过去吃掉可以回魔,
敌方的动作如果应对得当可以给敌人造成晕眩或大僵直换取进攻机会,
缺点是AI太笨、宠物的平衡度也不够好(半龙人IMBA不解释),
不过这款的主要成就应该是3D画面表现大幅还原了吉卜力的美术风格。
Tales系列-TOGF为例:
https://www.youtube.com/watch?v=bA7gT2pEgOE
因为系列作很多款所以很难讲,主要特色应该是每个角色都有丰富的技能数量,
能让人研究招式的组合跟出招顺序等,也很强调大绝(奥义/秘奥义)的演出跟帅气度,
另外算是把人物战斗语音发挥到淋漓尽致的代表(但不喜欢的人会觉得吵的要死),
至於缺点可能就要视乎各代的不同了。
FF15 DEMO:
https://youtu.be/rNWbqOws2cY?t=21s
战斗系统比较偏向动作游戏,不过这里要谈的是他的同伴AI我觉得做的还满不错的,
配合战况也会说一些不同的台词,但又不会到Tales系列那麽吵的程度,
只不过战力主要还是靠主角不太能靠同伴就是(现今版本也只能控主角)。
光明之响:
https://youtu.be/XZQIkacgO88?t=2m47s
虽然这系列已经被戏称都是在卖TONY人设,但对轩辕剑来说还是有不少可学习之处吧。
好比说这代导入的无接缝战斗做的满不错的,
演奏系统则类似战阵的全体BUFF,但有时间限制跟需要集气,
龙化变身则是给主角暴气输出用的,但同时有着会暴走导致灭团的风险。
幽城幻剑录:
https://youtu.be/qZ4nLxxUDKA
没有AI控制的成分,战斗系统应该是比较像轩三或天之痕那样,但是有站位阵型的考量,
装备、属性、技能组合的独特与变化性即使现在看来也仍是非常优秀,
越是强大的敌人则掌控好各角色技能的吟唱时间跟角色CD时间越重要,
每个角色分工明确,各方搭配起来造就了极高的完成度,
让这款2001年的作品即使放到现代也并不逊色。
符文工房4:
https://www.youtube.com/watch?v=0vCBDOORFNM
真的没有在开玩笑。
虽然这系列以育成/经营/恋爱等等为主,
可是地图上即时战斗的设定让他的战斗系统打起来非常爽快,
主角可搭配不同的武器跟魔法,同伴可选择人物NPC或是魔物,
一些BOSS的战斗设计也很用心,加上他游戏本身的核心就是育成,
所以靠自己农出一套神装或满等技能去挑战高难度迷宫的那种爽度还真是双剑比不上的。
会把这个列入参考,我想表达的就是...
即使不是典型RPG,即使不是一个讲就战斗系统的游戏,即使画面表现也不怎麽漂亮...
但只要具有策略性跟可玩性,就是一个系统成功的指标。
●技能系统:武技&浑天
这次的技能系统乍看之下有些不妙,我还以为又要走仙剑那套老路,
武技跟蓄劲对应特技跟气,浑天对应五灵仙术...
当然因为一些设定上的不同,是没完全到仙剑那样。
但还请多注意,仙剑这套系统长期缺乏改进已经被玩家们诟病很久了...
首先来说说浑天吧。
先让我吐槽介面功能,只能加点跟重置,却没有减点,感觉上是漏掉忘了做。
浑天系统的设计其实感觉算完整,至少有个80%的完成度吧,
我最欣慰的一点就是他没有重蹈仙剑覆辙──
每个人都五灵兼修但其实最後也只会学那些好用的,表面上很自由但其实就是单调,
要搞技能自由我当然是去玩OLG这类培育单一角色的游戏。
这次四角色的浑天技能至少分工上是不错的,
我觉得多角色的RPG还是要有分工比较有各自的特色,这次四主角至少都有两种定位,
身为第一主角所以多功能的司空宇(换句话说是全能型)、
能补能复能输出的沐月(补师/输出)、
具有回魔跟吸伤这种特殊技的子巧(辅助/输出)、
以及走攻击流的凤煜(主输出半辅助)。
这次的技能设计也比较有新意了,子巧的回魔招就是满不错的点子,
也有一些是做成被动技能,变化度跟丰富感都比以前好很多。
当然有些技能是做坏了,像是司空宇的护天穹,
通常这种根性技都只能挡一次攻击,结果护天穹可以在时间内无限挡...
夏侯仪开阈迦封界都还要小心MP跟冷却时间,司空宇这招一出我看没人杀的了司空宇了。
至於属性绑角色,这个就牵扯到前面「属性与异常状态对策」这个项目所写的问题。
假如游戏本身就提供很多方式来改变、赋予角色属性特质,
那麽根本就不用搞属性绑角色这招,
再说辅助性质的技能本身就不需要设定什麽属性,
接下来只要把攻击型的属性招式给角色自选就好,
玩家想学全属性攻击法术甚至全都不学那是玩家自己去烦恼的事情,
游戏本身只要提供多元性极可。
至於每个角色的浑天都统一共16招可点,我觉得这个设计还不够好。
举例来说像沐月这种法师型角色,她应该要可以选择更多的技能,
有大量的补招、各属性攻击可选,不但可选的技能数多,浑天点数也要比较多。
而凤煜可以定位为物理攻击型的角色,
能学的浑天技能不多、点数也少,让玩家可以自己衡量凤煜的浑天该如何投资,
要全体攻击BUFF呢?要强化自身物理输出的技能呢?
要配合情况稍微点一下法术攻击招呢?
角色的浑天技能数量有差异的话,便也能在武技跟能力参数上做相应调整。
前述的两个例子,沐月就可以设定成MP多、浑天技能多、但是武技少而且不容易施放,
凤煜就设定成MP少、浑天技能少、但是武技多且蓄劲限制较宽松。
既然两种技能系统是有相应关系的话,那麽就不需要把武技跟浑天的学习方式分家了,
共用一个技能树的话,玩家还可以自己决定是要把点数投资在武技上还是浑天上,
再加上随时洗点重配,丰富度一定很棒,也可以玩出很多不同的奇耙玩法。
写着写着也写到武技来了。
关於武技的系统设计,我第一个想到的是剑灵...
而穹扉的武技系统应该算是剑灵战斗系统中最基本的基本型吧。
https://youtu.be/5z8l12AxY4o?t=3m51s
剑灵的技能是靠消耗内力(等同於蓄劲)发动,技能随时都可以洗掉重点,
一样是普攻可回复内力的设定,
不过内力的最大值10点比穹扉的3点多了很多,在使用上也比较方便。
此外我觉得最大的不同...应该在於招式的效果设定。
剑灵的招式往往会带有特殊条件,
好比说出招触发暴击时、敌人处於特定状态时...满足了特殊条件会再追加不同的效果,
当中一个很重要的就是回复内力的效果,
因此招式组合的好或是跟队友搭配好,就可以达到内力源源不绝一直发招的爆发输出,
而不像穹扉局限於只能靠普攻回内,
再加上穹扉的蓄劲最大值少、武技也少,
所以做不出什麽组合性(全部都是攻击招式,丰富度不如浑天),
才会被说老是按1113之类的。
此外剑灵还有一个我个人很喜欢的设计,
就是某些招式要在特定条件下才能施展或变化,这使得他的热键非常活,
一个键可以共通两个甚至三个技能,省去了传统OLG技能太多还要换页的麻烦。
且一般那种技能要放热键1~0的设计,
说真的单凭手感根本很难抓到5以後的按键位置,
把技能全部做在左手可以直接掌握的范围(1234.QE.ZXCV),
又让一键多工,很是造福我这种手残派。
这边会提剑灵,就是想表达...这个系统好好搞的话是可以非常庞大的,
但现在因为跟浑天做在一起感觉被牺牲掉。
我觉得在成本有限的情况下,还是择一种来发展比较适合。
走传统路线的话,像前面提到的,把武技跟浑天合在一起,只是消耗不同的MP条,
专心做好技能树跟角色分工的设定,这样就已经很好了。
若要继续发挥蓄劲的特色
(其实内力/蓄劲这种设定,我觉得是结合了MP跟行动值两种概念)
在招式效果的设计上就要花更多的巧思,
而且更重要的是...不能明摆着抄剑灵,得做出变化阿。
●BOSS战区别性与难易度
这代的剧情BOSS战设计是有比六代进步一些,
後盘那几只的打法相当有区别性,需要因应BOSS去改变技能配置跟打法,
不过好像也就仅限於这些了...还是说只是因为我难度选简单?
这代难易度可以调整也是我很喜欢的一点,
只想冲剧情的话搭配特典武器大概90%都是轻松虐菜,
想挑战或是想放松的玩家族群都可以得到满足。
至於野外BOSS(精英怪)倒是还没挑战过,
遇到的第一只还想说有特典武器淫威应该是乐胜,
结果我连HP门槛都有问题直接被秒ˊ_>ˋ
看来是没办法像云遥那样打得如此惬意了,又一次想念久悠的神招朱阳变色...
◎壶界◎
经过六代贪多嚼不烂的教训後,
这代壶界系统去芜存菁只留下了炼器、炼化、附魂,
并且配合调整让三个系统的实用度也提升了。
....但就像在护驾系统提过的问题,炼妖壶系统再怎麽玩好像就是这样子了,
如果没有变化的话也是迟早要迈向死亡之路。
我接下来说的话或许是大不敬:
既然游戏的标题叫轩辕剑又不叫炼妖壶,那又何必系统老得配个炼妖壶?
(云遥的镜界其实也只是炼妖壶换个名字)
说穿了,炼妖壶就是个合成系统罢了,被死死绑住而跳不出其他想法不是很傻吗?
仙剑的合成系统,一代可以炼蛊,三代合成比较杂不过可以养魔剑,
四代可以锻神装,五代可以做符。
以前DOMO的阿猫阿狗,那个合成系统就很趣阿,还有不同的研发项目。
如今炼妖壶感觉就是被困在一定要「收妖炼化」的功能,
而寻找突破口的方法却又倾向於附加额外功能,
但看看六代的教训就知道,做得多了要注意的更多,反而更容易做不好。
所以改革的方向有两个,专精於炼化的特色做出变化,
或着是完全舍弃炼妖壶去做一个新的合成系统。
前者的话,比较老套的做法就是增加妖物种类以及一些炼化限定种类,
懒一点还可以放那种异色版的换个名字说是变异品种。
有心的话可以考虑换掉炼化规则,舍弃传统的A+B=C,
参考链金工房系列就知道合成系统的可玩性绝对不会只有材料加起来等於成品这样而已。
後者的话,既然都跟炼妖壶说掰掰了,天马行空可以有的创意很多种吧?
像六代如果用战甲跟脉轮去设计一个新的合成系统,也很不错阿。
无论怎麽改革,重要的是不要忘了「要让系统有存在意义」。
举例来说,把炼妖壶增加附魂系统,就是结合「合成」跟「装备」两种系统,
当成护驾则是结合「合成」跟「战斗」两种系统,
各系统之间的结合度很重要,能让各系统之间紧密相扣的话,对游戏的影响力提升,
各系统的实用度跟存在感也能一举提升。
现在收妖炼妖的用途就是护驾、附魂、开图监自爽,
说真的这些用途的必要性还不够强烈,我就算这三样都不碰照样不影响游戏进行。
可是阿猫阿狗不弄合成的话...我就难以想像会是怎麽样的惨况了。
换句话说,轩辕剑的各系统之间结合度还不够高,
下一代可以考虑如何提高结合度,又或是尝试跟其他系统做结合,
好比说人物养成系统、技能系统、战阵系统...
●炼器
这代炼器的实用度提升,来自於游戏强制NERF商店机能,
所以装备跟道具基本上都是要靠炼器生产。
炼器的材料取得变的重要。
奇怪的是一些我觉得应该视为基本材料的,却不是每家商店都有卖,
好比说最基本的MP补药梧桐果吧,中间一度被AI嗑光後,
我剧情进度所在的商店却没有卖制作用的松木,要用买的话得回去找以前地图的商店。
原本的严重问题是一次只能炼一个,导致在炼补品的时候要按很多次,
在1.04版更新後终於可以自订数量。
●炼化
大部分的感想前面都讲了...我想这边就不用再提一次了。
话说我很想念云遥打开镜界系统会有一堆小怪物在里面跑跑跳跳的画面...
●附魂
这个介面做得不是很亲切,
附魂很理所当然是以功能为考量,但是妖物的分类却是以种类来排。
应该是要做成云遥那样可以用功能性去排列跟搜寻会比较好用。
除此之外的感想前面好像也差不多提过了,
个人是觉得附魂所能给予的变化不够,提升的数值满少的,
而最怨念的一点莫过於没有异常状态抗性可以附。
现今附魂都只是帐面上加参数,
或许可以考虑把附魂改成像法宝那样是附加特殊能力的,
比如说魔神类全部都是攻击吸血只是比例不同、
妖鬼类可以攻击附加机率性异常状态等等。
◎BGM◎
我觉得这代好听的、有印象的曲目比六代多了不少。
要挑毛病的就只有那首气氛围合的青空行吧,
另外就是凤喙利嘴0:08~0:23那种很刺耳的声音我也不是很喜欢,
个人对音乐领域并不怎麽擅长所以不知道那是什麽乐器的声音就是...
这个声音在绝地天通这首也很常出现,六代更是超级多,对我的耳朵来说有点痛苦 囧
只是...战斗曲,不觉得太少了点吗ˊ_>ˋ
好像平常战斗听来听去都是轩辕遗民跟剑贯白虹这两首...久了也是会腻的。
个人私心是希望可以多点热血的战斗曲,
之前兰茵篇的Clip13就很燃阿,可惜使用率太低了。
不然像是MGRR那首It has to be this way一听就超燃的,
https://www.youtube.com/watch?v=mhS8oJ_N-Kc
我光看别人打MGRR配这首都觉得热血沸腾。
配合BOSS跟剧情也可以偶尔来一些比较抒情甚至哀伤的战斗曲,
像是DOD3的最後の歌也是让人印象深刻
https://www.youtube.com/watch?v=vNl3hd_cs00
(嗯?不是因为鬼畜音GAME吗?)。
◎配音◎
我还满喜欢这代配音的,每个人的声音都有到位,特别是司空宇那股闷骚味还原度很高。
◎神魔录&兵工谱◎
这代的神魔录辨识100%总算没有六代那麽血尿,
关於怪物的典故介绍我觉得可以再多写一些文字,
甚至写一些制作小组的想法跟里台词也没关系,像是某大宝二宝三宝小宝www
至於兵工谱...我还是维持跟六代时一样的看法,这东西可以拿掉没差ˊ_>ˋ
个人对於图监类型的系统在美术上有较高的要求,
神魔录的怪物模型没有特别美化,但因为是动态呈现所以我还可以接受,
静态物品的品质应该要更好,总之现在兵工谱的物件品质......我不能接受ˊ_>ˋ
兵工谱集满也就只是为了一个支线奖励,提高品质也并没有对整个游戏有多少帮助,
所以果然还是不要做这东西ˊ_>ˋ
附图是邪灵入侵的怪物图监,算是我觉得很理想的图监系统的品质,
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/jLBp9mk.png

在美术呈现有经过用心处理,镜头可以自由旋转以及拉进拉远,
并且有故事性的文字介绍。
或着图监不要做的太煞有其事的话我也不会去要求美术品质,
像是链金工房基本上都是把图监当作通关特典,
CG图跟3D模型随便你看随便你玩,这种的因为算是「额外福利」而非游戏性的系统,
所以我就不会去当品质要怎样。
◎商店◎
由於炼器系统的平衡调整,
这代商店基本上功用就是买图卷,其他就是买材料或一些补品而已,
支出变少连带VIP的条件也放宽了,所以我还满喜欢这种改变的。
另一个缺点则是钱变的没啥用了...果然古代就是个自食其力的社会XD
◎六代的延用与没有延用系统◎
一些延用自六代的系统,像是青史、剧情回顾、自动存档等等,
因为本身就有不错评价而保留下来。
读取过场这代变成了场景美术图跟简单的文字介绍,我还满喜欢的。
六代的成就系统绑通关继承这点被拿掉了,我觉得倒也不是好或坏,
这个系统基本上还是看情况使用,
如果对游戏很有「多轮可玩性」的自信心就可以保留这个系统,
不过现在市面上能合乎这个要求的应该不多吧(笑)
反正剧情成分比较重的游戏玩家多轮次数一定也会比较少,
除非是双主角制有两边剧情要跑之类的...
CG动画还是没字幕,说真的加个字幕而已很难吗?
比较可惜的就是夥伴对话系统没了...跪求回归阿!
◎美术◎
嘛...这块领域或多或少有一些个人偏好,就请多包涵了。
●双版本角色图
这代还是一样出两个版本的2D图稿,然後我还是一样说我不喜欢这种做法ˊ_>ˋ
先不说哪种比较好看好了,这导致一个问题,
光是主角们的脸蛋就是谢版一个长相,龙版一个长相,
3D又一个长相,人设图稿又是一个长相,搞半天到底哪种才是标准?
好啦,这麽喜欢搞一堆版本给自己找麻烦
就不要怪玩家老当这个不像2D图又那个没有2D图好看,
玩家先天性就是会以比较喜欢的东西当标准...
我管那些2D图画多好,游戏里跑的就是3D模型,拜托以3D为重别再想着出一堆2D图了。
不然就乾脆学FF现在那样都直接出3D图面,一切都是3D为准,
这样玩家就算看到野村画的设定稿也不会无聊到在那边靠夭这个像不像野村的图。
再来看2D图跟角色个性的契合度,
阿龙版照样没啥大问题,
就不知道为什麽谢版这次依然有着没抓对角色特质的问题存在。
像是子巧被画的像是纯粹卖萌的装可爱少女,沐月看起来甚至变成酷酷的帅气御姊,
两位男角的脸还崩掉了...我最多忍受凤煜画成那样是因为他的原本人设要女性化。
坦白说,谢帮仙剑或古剑画的图几乎没有这种问题,
让我不禁怀疑他是不是在资讯不足的情况下作画的。
●人物模型
还是老话的已有进步仍须努力ˊ_>ˋ
...好啦这样好像有点随便还是认真写一下吧。
头发是进步最明显的地方,我该该叫了这麽久总算看到了改善。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0171.jpg
而且在长发的动态上也自然了很多,总算没有以前那种硬不拉鸡的钢刷黏在头上了。
其次是脸,皮肤似乎有换了个材质,
看起来有类似SSR材质那种柔和的效果在,呈现效果比以前好非常多,
但是像脸红有时候会过头...
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0458.jpg
这种红我怎麽想都觉得只能靠腮红画上去。
至於人脸结构还是不够立体。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0101.jpg
像这张司空宇侧面的轮廓几乎是圆的,凭良心讲这真得不好看,
男性脸庞五官的骨感特徵全部消失,更何况角色设定他还是比较MAN的类型。
基本上所有人物脸型都有被Smooth过头的迹象,
女性也就算了,男性也这麽搞就会变得很糟。
至於有被玩家念过的眼影问题...
帮忙开脱一下,因为我自己也是做3D所以多少明白为什麽会画那个眼影www
确切的说那不是眼影,只是为了要表现一般情况下眼睛看起来深邃的效果,
但是眼睛闭起来时没办法就一定会变成眼影。
这种做法算是比较便宜简单(?)的办法,
想要摆脱眼影的话就看游戏规格能提升到什麽程度了吧,
如果眼窝的部分可以靠高面数模型做出深度来自然也不需要用画的做假了。
而身体的比例还是不太稳,像子巧因为本身衣服设计的问题看起来比例最奇怪。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0756.jpg
原图是左边的,右边是用液化功能大略改一下的。
原图明显有着上半身过长、腰腹比例失常的问题,
以子巧的衣服设计来说,她中间那块腰带应该是刚好绑在腰上,
又因为腰带很粗,视觉上应该是上半身会比较短并显得腿长。
原图的做法变成腰带是从腰部以下开始绑,变成胸腔太长腹腔又压的太短,
不太合乎正确的人体。
其实还有一个明显不合理的地方就是子巧的白色外袍,
只要稍微理解衣服的剪裁概念应该都会知道,
要做出这种前面没有扣子或拉链但又能显现腰身的衣服,
需要在背部或侧边做特殊的剪裁让布料在腰部位置能缩进去。
所以子巧这种外袍,正确来说应该会一直线到底看不到腰身才对。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/20140729172354_944.jpg
我也不是说故意要挑衣服合理性的毛病...
但是在3D模型中,不合理的结构本来就会比2D更加突兀,也会变得不好看。
看两张2D图就更明显,都是把外袍画成宽松的类型,
但是3D模型中子巧的外袍却变成贴身的完全不会动。
确实,要做成宽松的外袍更需要克服一些3D技术上的问题,
那是否在2D设定的部分就应该要注意这是否会造成3D上的不便跟不合理?
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/Rinoa.jpg
以FF8的这只莉诺雃来说,她的蓝色外衣设计是故意从腰部的位置就开始往後收,
所以在动态上几乎只要考虑衣服在後方的摆动,省去了很多麻烦。
其他一些为了游戏规格而让步的人物设定案例更多,
像是萨尔达传说的林克之所以绿帽绿衣也是因为当时在规格跟可用色彩上的限制。
除此之外就是布料表现的问题,以司空宇为例。
双剑一直以来在布料表现上都很僵硬,只有做装甲类的硬物件看起来才漂亮,
所以大家才会觉得山猪哥的模型很好。
除了材质设定的问题,最重要的就是布料的皱摺呈现几乎没有出来。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0758.jpg
不管是谢版还是龙版的插画,
都看得出来司空宇那件蓝色背心绝对没有贴身到像是美漫英雄的紧身衣,
可是3D模型中却几乎没有把衣服该有的皱褶表现出来,整体看起来都很平,
反而做为特典的赛特装就是个强烈对比,
上衣的皱褶、裤子的皱褶、连鞋子都有做皱褶,
纯以3D制作来看,怎麽样都是赠品的赛特装做的比本篇预设服装好多了,
这难道不该检讨一下吗?
至於衣服的摆动效果这次似乎是直接套用物理运算,自然了很多,
但物理碰撞的范围设定显然还不够好,导致衣服常常穿过身体是需要注意的部分。
最後来看看之前一直被我念的配角品质。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0256.jpg
...其实还是看得出来品质不如主角们,就是一个靠DiffuseMap硬撑的感觉(笑)
但是画这麽细我也算服了你,配角头部这样对我来说可以合格了,
下一步请往衣服迈进吧,至少衣服上半身的品质再高一点。
●饱和度爆炸
简单明了,直接上图。
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0751.jpg
美术总监醒醒阿,怎麽能让这东西过关?
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0761.jpg
有名的超科技雷射光电梯我想也不用多说了。
●水面表现
http://blog-imgs-71-origin.fc2.com/c/o/m/comustdream/snap0310.jpg
该面对的总是得面对。好好研究一下水面的做法吧...总不能指望往後地图都不碰水阿。
◎攻略本◎
如果以後攻略本没有附画册或是设定或是制作小组爆料什麽的我想还是别做了。
仙剑後来的都成了忽略本,没想到轩剑也踏上这条路,
想查个材料该去哪里打或是哪里买?没有。
想查某些妖物该怎麽炼?没有(只给一张概略的表格)。
想查一下木板小游戏怎麽跑比较快,还是没有。
更扯的是主线攻略还动不动有个编按在那里一堆五四三,
请问我拿的是官方攻略本还是在看个人BLOG攻略?
换个角度想反正纸本攻略迟早会随着更新挡跟DLC而不堪使用,
以後整理攻略的事情还是送给网友们做就好了。
◎显优◎
剧情篇也提过这代在NPC对话上很用心,现在想来讲讲...
我觉得这是一个在RPG中不可多得的优点,
为何游戏不设计一个特别段落告诉玩家应该多多换人找NPC呢?
游戏的特色或优点,在游戏中要尽量彰显才是聪明的做法,
除非是搞FromSoftware出品那套什麽都很爱藏起来等玩家挖的风格。
坦白说不能指望每个玩家都把新闻稿爬过一遍、甚至预设新玩家都了解这系列做该如何。
像是拆宝箱这个特色,搞不好就是有新玩家从头到尾不知道。
◎结◎
游戏版本也来到1.04...新增了好多东西可以在第二轮的时候慢慢品味。
虽然靠夭的话写了不少,但我觉得这代在很多方面做出的改革都是对的方向,
让穹扉这次带给我的乐趣跟感动比前一代更多,期许下一代又会更好。
谢谢所有参与制做的人,也谢谢能看完这麽长一篇心得的人XD
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1F:推 aa175200: 真的很长,先推再来看XD 05/01 18:11
2F:推 harbor1113: 单就修改部分回应不懂有什麽好批评的 DOMO小组搞不好 05/01 18:13
3F:→ harbor1113: 踩的硬的地方根本没改你不知道而已 05/01 18:13
4F:推 harbor1113: 刚刚才看完 觉得对画面的分析非常有理! 05/01 18:54
5F:→ harbor1113: 尤其是饱和度跟五官轮廓部分 司空宇真的婴儿肥 05/01 18:55
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18F:→ lc536894: 陆 内容也没有这次这麽精简 05/01 19:17
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21F:推 h1236660: 模型分析得极为精辟 05/01 19:24
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23F:推 pal42204: 认真文给推! 05/01 20:19
24F:推 funggung: 台湾这边的宣传烂成这样,卖的到10万套我绝不相信 05/01 20:39
25F:推 Sylvain: 系列文都超棒,专业玩家啊,推!! 05/01 20:39
26F:→ Sylvain: 穹之扉还有很多进步空间,但已是五代後整体表现最佳的了 05/01 20:41
27F:推 alinwang: 手把操作介面换家机版真的要重做了. 05/01 20:46
28F:推 hoyunxian: 底下那个快捷键我觉得是给滑鼠玩家用的 05/01 20:52
29F:→ hoyunxian: 因为有的人就是比较喜欢用滑鼠,如果拿掉的话滑鼠就没 05/01 20:52
30F:→ hoyunxian: 办法放招式了 05/01 20:52
31F:推 babylina: 页数有点强大XD 05/01 20:53
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