作者UnknownX (ドラ)
看板SWORD
标题[情报] 《战神》系列角色美术创作者路致远专访
时间Mon Mar 22 23:48:07 2010
PS板看到的,想转这篇的原因是这位创作者曾参与过轩辕剑的制作
加上里面提到一些台湾与海外游戏创作环境上的差异之处…恩……
希望国内游戏市场能好转啊…
以下为节录,想看全文的板友可以点这:
http://gnn.gamer.com.tw/4/43094.html
*GNN 提问以下简称「Q」 路致远以下简称「路」
Q:能否请您简单作一自我介绍?
路:业界的朋友叫我 Louis 的比较多,我是台北人,国立台湾艺术大学美术系毕业。
Q:在台湾时曾参与哪些游戏的创作?
1996 年《Young Guns》
1997 年《玩劣家族》
1999 年《轩辕剑 3》、《万王之王》
2000 年《笑傲江湖》、《圣诞任务》、《艾萨克外传》
2001 年《轩辕剑 Online》、《笑傲江湖 2》、《霹雳 Online》、《风云 2》、
《日劫 2》
2002 年《轩辕剑 4》、《Stake》(Xbox 平台)
路:我在台湾工作了 7 年左右才出国,这 7 年的工作经验中担任自由创作者的时间比较
多,所以参与的作品数量不少。从 2D、3D、角色、动作、场景、特效几乎都有接触到。
现在回想起来,这些工作经验与累积的知识都为出国工作打下良好的基础。
Q:当时让您留下最深刻印象的作品 / 案子 / 经历是?
路:印象最深的应该是制作《轩辕剑 Online》的事。为了存出国旅费,我跟太太两个人
一口气包下了《轩辕剑 Online》全部怪物制作,内容包含角色的造型,模型贴图制作,
骨架设定与所有的动作。制作期只有 3 个月,怪物数量有 55 只之多。我们两个在这 3
个月中没日没夜的工作,每天最多只能睡 4 小时。到後期甚至做到手腕发炎,裹着中药
也必须继续工作。这个事情似乎在大宇的内部还在流传着(笑)。
Q:您觉得台美两地在游戏创作的环境与理念上有什麽最大的不同?
路:开发小组中人员的分工与对自己工作范围的了解与否可能是最大不同。以设计师为例
,《战神》制作小组中有分关卡设计师(Level Designer),战斗设计师(Combat
Designer),运镜设计师(Camera Designer),音效设计师(Sound Designer)...等负
责不同工作内容的专职人员。而台湾在这方面则统称企划,人员职称的不明确导致工作内
容与范围也不明确,很容易有权责不清或是对工作内容不专精的状况发生,人员在学习或
进修时也没办法针对特定范围做研究。
以台湾的游戏开发环境来说也许不需要分工得那麽细,但人员对工作内容的专精程度
还有必要加强。而且有很多重要的职种,在台湾大部分的公司还没建立起来,比如说技术
美术师(Tech Artist)就是个例子,技术美术师是介在美术人员与程式人员中间的一个
重要桥梁,通常负责美术上技术面吃重的工作,比如说 Rigging,或透过 Scripting 写
出帮助开发的工具,研究撰写 Shader...等。台湾这类的人材相当多,但似乎很少公司配
有这方面的职种辅助专案开发。
再来是对专业的尊重也有很大的不同,在美国工作感觉跟在台湾工作最大的不同是,
他们会相信且尊重每个人的专业领域...当然不是每个人都这样,但大部分会。通常各组
间是不会互相做任何的批评,如果有也是会像这样的状况:假设设计师觉得某个角色不好
看,他也许会跑来跟美术师说“也许这样比较好”并说明原因,让美术师能明白了解到“
为什麽”他觉得那样比较好。这个“为什麽”除了个人的美感看法外,也有游戏性方面的
考量在其中。最後他还是会让真正负责的美术师去讨论或考虑是否采用他的意见。这点在
台湾的工作环境中是比较少见的,就我所知在台湾的游戏创作环境中,“指派”式的沟通
似乎多於“意见分享”式的沟通,很容易扼杀掉许多的创意、机会与同事间的友情。
Q:对於有志远赴海外投身游戏创作领域的人,您有什麽建议与忠告?
路:一般美国游戏公司的分工比较细,所以出国前最好针对想发展的职种加强专业知识的
训练。除了专业的知识外,语言一定要好好学习,能沟通是最重要的。找工作除了直接寄
履历给想去的公司外,也可以透过讨论区或一些社群网站下手,一样有效率。这两年美国
由於经济不景气,对於工作签证的申请与核发速度慢,限制也比较多,所以想到美国工作
的朋友一定要多方打听签证相关的消息。
其实在许多美国游戏公司中都可以见到台湾人的身影,而且他们在工作上都很努力、
表现都很优异。如果有坚定的心,愿意忍受生活习惯上的不适应、无聊与不方便的话,出
国见识不同的环境、学习不同的工作与人生经验,其实是个相当值得尝试的挑战。
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