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大部份的RPG游戏一直都有个通病,那就是当你的角色把等级练到最高时, 最後的王通常都会被打假的,也因为自己知道那就是最後的王,所以身上 那些有的没的东西就会狂灌狂丢。 王的设定方面一直是许多RPG游戏为人诟病的地方,今天这麽说好了,如果 这个结局是个王干掉女主角之类的悲剧,那麽在设定上,即使等级练满,王 也应该要有那种:「他X的,这王怎麽这麽难打呢?」 如果是那种Happy ending,那主角群把等级练满之後,应该要打得有些难过 ,但不要太难过。至少王要有王的感觉。 轩辕剑的这几代我都有玩过,连枫之舞这个老片我都有磁片版的,记得没错 的话,好像要打密码吧!曾几何时,这些经典现在都没办法玩了。 不过这不是重点,在後期轩辕剑强调3D动画之後,虽然让我觉得很有趣,因 为刚接触枫之舞时,我真的没办法忍受那种勇者斗恶龙式的,一个换一个出 现的方式。 但轩辕三做到另一种极致,可惜还不完美。轩辕剑四是我觉得最不错的。 至於轩五,抱歉!那时看大家都说正版不能玩,我就没买,也没玩过。 最後的汉之云,刚出就买正版,贵了一点没差,但感觉有差到。人物像飘的 一样到了一个定点之後,轻轻地刺一击又回来。 伤心、难过!就好像本该是连贯的动作却硬生生停了下来,大招什麽的看久了 也会觉得有点腻。 战斗有趣一点要怎麽个有趣法其实就是一个重点了。仙四(当然,这套我和汉 之云一块买,那时一定是觉得钱太多。)提供了评等的打法,但为了评等而花 时间让战斗延长,我觉得不是相当有趣的作法。 原PO指出苍之涛的点击方法让游戏活化许多,其实我觉得这是苍之涛的卖点之一 ,可是这麽一来就不能看见其它招式了。就像轩三,我从来没看过赛特的另一招。 至於知道有另一招还是我弟打的时候告诉我,赛特对赛特之时,对手出了一招赛特 没有的招式,上网查了之後才知道,原来还有另一招。 回到主题来,汉之云最大的缺点,就是对战太僵硬,让我想起以前台湾有一款游戏 让我真的很怀念,那就是侠客英雄传。2D的画面却让我深深震撼,看着主角使着 潮山断奶剑法,练到後来还有残影,连抵挡敌人就不是单纯地挡住,还有个动画, 像是挽个剑花,音响就发出『铿铿铿!」的声音,看着主角要仆街之时,没来由的 跳出几次抵挡,这种感觉似乎在轩辕剑里是看不见的。 妖炼久了会厌、怪打久了会想快一点破剧情,这是所有RPG的缺点,那麽要怎麽改善 这个缺点呢? 很久以前在我玩DOS版三国志四的时候,我就觉得为啥光荣不再做个系统让人扮演里 面的武将呢?虽然後来的三国志七做到了,但感觉就是不同系列的东西。 所以我想着如果打王时,是改用预先设定的方式来玩呢?之所以会说打王时,是因为 如果连打小兵都要预先设定,这款游戏可能一开始吸引我,到了後来我会超想套用模 式,最後就觉得:「连打个小兵都要设定半天,要练功练到什麽时候啊!」 至於所谓的预定模式,简单来说就和三国志六的单挑系统类似,譬如说在三个回合之 内,设定所有角色会用的招式。 举例来说: 焉逢遇上第一关的魔王时,一开始要采取什麽动作? 如果说这个设定是这样,攻击时有好几个招式可以选,但防御时,又有另外的反击招 可以选。然後对决魔王时改成类似动画的方式呈现,所谓类似动画的方式是指,像你 在看卡通一样,某些对决就直接了当,不用等美少女战士变身,还在那边想说,奇怪 ,敌人干嘛等他变身完再打。 也因为你不能预期後面的变化,很有可能三个回合结束後,你必须重新思考战局,例如 一开始你设定某人补血是补全员里血量在这三回内损伤最高的,可是王的能力出乎你的 预期之外,有可能有人被打趴了,所以接下来的三回合你要设定复活,但又要再思考魔 王可能会怎麽行动。 上面这样讲好像很复杂,但总而言之,我要表达的就是可以用无法预知的方式让对战 变得有趣,而且让画面也看起来比较紧凑,或许有人会不喜欢这样的对打方式。毕竟 不是每个系统都可以让人接受,可是这只是一种想法罢了。 至於想法的来源是出自信长之野望online,虽然没玩过,但看着里面人物对决就觉得 很华丽,可惜是一个回合做一件事,这样思考的时间多,久了也没有特别的感觉,毕 竟快死就补血,一点紧张感都没有嘛。应该让人在打斗时,有那种,放了某人补血, 但其实是全员都要挂了。或是有设定补血,结果没想到王在这一回合全采取守势,浪 费了三个回合的时间没进攻到,等到自己改成进攻设定时,又被王杀得乱七八糟。 以前有想过要设计Game的,等到毕业之後,就觉得算了,还是找个有钱途一点的工作吧! 这工作时数太长,钱不好赚。这也是为啥我真的喜欢一定会买正版支持一下的原因。 其实上面的那些老板也知道降价才有收入,可是如果说580的东西(因为太难算我改600) 降成300好了,600卖一百万套跟300卖150万套,老实说,除非低价能卖高於二倍以上数量 这样才有赚头,不然怎麽卖都不太赚。 倒不如去研发online game会比较好赚一点。因为online game是每个月都有收入,但单 机就不一定了。 ※ 引述《NightDream08 (幻神夜梦)》之铭言: : 其实说到这个我就一直很怀念轩辕剑某款的战斗系统 : 我想我们都知道,除了轩一轩二枫之舞外 : 之後的战斗系统都是ATB制,也就是有时间轴制的那样 : 大家在一条时间轴上跑,之後等到时间轴到了以後下指令 : 而当玩家下指令的时候,通常整个系统就会停下来,等待玩家下指令 : 其实我一直认为,这样和「战斗」这件事情本身的性质违背 : 理论上战斗时要做什麽事,对方是不可能会停下等你的 : 总不可能对方大绝都放到一半了,还在那边乖乖的等你吃补品 : 当然搞到像FTG那样是有点太超过了,但是至少可以维持住一点即时性: : 没错,我说的就是轩参的战斗系统 : 不管你现在ATB是不是满了,在吃补药再放奇术在放大绝怎麽样 : 对方照样不管你是在做啥直接朝你打过来 : 我个人认为这个大大了增加了战斗的即时性和乐趣 : 然而像是这样的系统却只有轩参独有 : 轩参以後想做什麽事都只能慢慢来 : 当到位了以後怪物就会停下来等你 : 我一直认为这是很可惜的一件事情(唉 : 当然可能有人会反对 认为这样子的战斗太紧张了 : 但是在游戏里面弄个选项来调整应该不困难吧? : 想玩剌激即时制的就调成即时 不想这样的就改成一般的模式 : 不管之後多了什麽新系统,我总觉的轩参的这种方式没有保存下来真的是很可惜 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.131.211.169
1F:→ BlitzX:正常来讲 不要狂练功的话是还好阿... 12/01 06:33
2F:→ BlitzX:真正爱狂练功的其实可以打线上游戏 等级无限练到爽 囧 12/01 06:34
3F:推 serpent1222:有圣女之歌的feel.. 12/01 06:49
4F:推 jack7704024:ㄜ 那乾脆等级增加时只能点技能不能加属性好了 12/01 08:15
5F:→ jack7704024:会喜欢RPG的人有一部分(像是我)就是无法跟上即时战的 12/01 08:16
6F:→ jack7704024:速度阿 而且如果这样那你可以想办法不丢东西赢魔王 12/01 08:18
7F:→ jack7704024:如果你不改档正常练工 事实上也颇难的吧 12/01 08:18
8F:→ GothicMetal:你说的战斗方式,玩家对游戏的掌握度也太低了吧 12/01 11:50
9F:→ GothicMetal:而且如果一定要练满打魔王还有点难,那没练满的人怎办 12/01 11:51
10F:→ GothicMetal:这样只会变相强迫所有玩家一定要练功 12/01 11:51
11F:→ bloodshed:好像是,应该改成,练满有一点点的难度才对 12/02 01:28
12F:→ fistfight:不想王打假的你就不要练功啊 爱练又爱嫌= = 12/02 11:32
13F:→ fistfight:我不喜欢练功连路上的小怪都好几次快让我全灭= = 12/02 11:32
14F:→ fistfight:我照正常速度在走 每个分叉都会过去看有没宝箱 支线都有 12/02 11:34
15F:→ fistfight:解 遇怪不逃跑(等级不够易失败反而找死) 对我来说练满 12/02 11:35
16F:→ fistfight:很有难度= =" 连法术都没学完就打魔王了(真的不爱练QQ) 12/02 11:37
17F:推 cursedsoul:我是不想练功,却迷路迷到等级很高= = 12/02 20:32
18F:推 bluearrow:楼上 你跟我差不多 (握手) 灵界指标是我的最爱道具XD 12/03 09:32
19F:→ bloodshed:我根本就不爱练功……哪有爱练又爱嫌 12/03 14:07
20F:→ bloodshed:而且我说的是通病,不是我的毛病吧 12/03 14:08







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