作者wildlin (冻狸)
看板SWORD
标题[讨论] 角色扮演游戏中的四方架构
时间Sun Jan 27 07:47:45 2008
关键字:角色扮演游戏、四方架构、轩辕剑
文中的角色扮演游戏、RPG、游戏(特别注明者除外)意义相同。
笔者专对国产角色扮演游戏「轩辕剑系列」讨论,欢迎探讨指正。
这里使用的四方架构,是以单机角色扮演游戏(RPG)做为分析对象,区分出
其组成结构上的四个端点,并且加以论述,以重新确立RPG本身的意义以及定
位、齐一各端点之价值,并提出这种架构之下革新的可能性。
笔者认为的四个端点为:画面、音乐、文字、操作。
依序可分别理解为:视觉、听觉、思想(故事)、拟态(系统),且四个端点彼
此相互作用着。
在详细论述前,第一步需要澄清的是,如此区分的意义何在?
RPG做为单一个体,在认识阶段,意指游戏进行过程中,四个端点并无法完全
独立开来,以看电影作为类比,电影同样具有文字、画面、音乐,唯缺操作,观
众没有必要,也无法「控制」电影中的角色,是属完全被动的接收三种外来的刺
激(游戏在操作意义上的控制程度将在後文中讨论),在游戏中,多数时间缺乏
操作便无法进行,而操作也牵引着其他三者的流动。文字并非RPG最重要的成
份,随其运作/出现过程,画面负责将一部份的文字具体化,音乐亦把文字无法
详述的情绪以旋律做为媒介呈现,这里并非指画面与音乐作为文字的附庸,而是
强调三者的相互关系。
笔者对於四方架构的使用以及区分,仅在论述意义上成立,理解为切割四个端点
分别看待、再对於游戏本身加以评论,不是本文的用意,而笔者也将试图在文中
探讨RPG除作为商业用途之外的涵义目的。
第一部份--画面:
画面在表现上,静态与动态的差异在於,前者可以在短时间内被脑部以讯息的模
式接收处理,且有较高的机率掌握二维向度的概括印象(文字本身在这里并不列
入静态画面的范畴中),以物品栏中的物件为例,我们能够很迅速地指出该者为
何物,并且接续着解析配色、风格、比较物件间的差异…等,对於画作、相片…
等亦然。反之,动态画面并不容易被记忆(需要重复出现)、掌握,脑部需要花
费较多的时间接收及处理,尤以倏忽即逝的瞬间最难撷取,但也由於得之不易,
情感上反而可能会比静态画面投入更多,电影或戏剧中常有的「经典画面」,也
可以这样理解。
透过电脑去参透游戏的内容,虽然称之为「角色扮演」,与人实际存在的模式却
不同,这里讨论两者在视觉上的差异。电脑以银幕的投射,取代现实生活中的景
物,然而,该景物却永远被限制在有棱有角的机械四方体中,不论2D或3D皆然,
游戏者无法用身体的运动,主动去知觉到对象的远近、明暗、型态…等,意思是
说,我们可以趴在校舍三楼的女儿墙上去观察一颗树,这个状态下它是「小的」
、「绿色的」、「阴暗的」,也可以走近同一棵树去观察,它也许就是「巨大的
」、发现有几片「黄色的」树叶、察觉「不规则的」树瘤…等,「走近」这个动
作,在游戏中被「运镜」所取代,现实情态中的身体可能只是慵懒的倚着扶手椅
一边握着滑鼠,还有些驼背之类…,也因此运镜对於画面的取得是极为重要的,
画面就在这里和操作有所联系。
在画面这个端点又可以就几个附属向度上来谈:
人/物/物件造型、动作/招式、运镜/介面、场景。
前述提及印象与记忆,暂时将其定位为画面到文字的过度*1,於第三部份讨论。
1.人/物/物件造型
解读这个向度时,笔者认为较无法直接获得正确、丰富的资讯,或许游戏者能一
眼看出安策是个死胖子、慧彦是个少林寺的武僧,却不可能在观察徒维之後,马
上得知他曾与牛有严重过节*2,仍需要文字的辅助才有理解的可能,此处亦为画
面和文字的联系。
然而,情感上却可能是直接的,也就是美或不美、吸不吸引人诸如此类被赋予的
价值。但这点仍受文字所左右,即使张烈是一位大胡子粗汉,也会在认识到他是
如此重视苍生後有所崇敬,或者对他抱得美人归有着极大怨念云云。相同的,怪
兽就算只是一只老鼠,四足有毛不怎麽特别,主角下山後竟然打不赢,也是会被
传颂数十年。神秘果的随时存档功能及糖葫芦造型,甚至还让它上过新闻(误)
关键点是,足不足以成为印象或是记忆,这样转化的意义在於,画面中的对象能
否和游戏者产生联系,常见许多角色被淡忘,除了在剧情表现上不显眼外,就是
在造型上不具独到风格,现实生活亦是如此,麦当劳叔叔一直以来都很黄很暴力
,被忘记的就会是奶昔大哥与汉堡神偷,唯有留下印象或被记住,才会有更进一
步认识的理由。
2.动作/招式
这点在现今必然是以动态呈现,就算有一招叫作嘴炮也不一定是静态。招式的施
展也必定要透过主体,又以合体技最教人津津乐道。这里与主体的关系,同时位
於操作的范畴之下,详见後文。
普遍的大区分是体术与奇术/魔法,较细的区分便不在此做讨论。
体术多半会着重在肢体的变化、动作是否流畅,与令人眼睛为之一亮的创意,奇
术/魔法则可发挥更多创意,把敌人变成猪使失去攻击能力、自然元素的役使进
而改变战斗环境、召唤神灵妖魔辅助攻击…等,虽然在使用频率上主要仍取决於
攻击力的多寡,若能摆脱以这点作为判准的囹圄,则能一定幅度的提升游戏者对
於战斗的意愿。
攻击力制约着招式,源自於经验值系统的设定,角色随着等级的提升或偶发事件
获得新招式,招式的攻击力也就随着等级提升,假使在画面的展现上新旧之间大
同小异,笔者认为这种情况下,所有角色都只需要一个会随着等级提升而调高攻
击力的招式即可。
重点同前,与第一点无异。招式在表现上千篇一律,由於它的主要目的早已被限
制在「击败敌人」上头,而不是「如何击败」,前述的窘境其来有自,笔者认为
透过「如何击败」能展现的,是一个角色的智慧,机关破坏术便是一个例子,游
戏者可以采取硬碰硬的施展大量招式削弱生命力,也可转为针对敌人弱点手段的
智取,操作上越多元,就意味着游戏性更高的可能。
角色个性严格上来说并不属於画面这个端点,然而游戏者却可能可以透过角色的
动作/招式去理解他的个性,散漫的角色走起路来步伐间距不一、偶尔还会跌倒
,攻击敌人有气无力、却也会瞎猫碰到死老鼠,这里不需要多余的文字,就能认
识一个角色,也才有更多理由去评析一个角色。
3.运镜/介面
运镜正如前述,制衡着画面的表现,关乎於是否能够半主动的撷取特定的画面,
再藉此传达意旨或提供提示。以游戏进行中的一般状态而言,运镜虽然取代了身
体运动,而在体验上有所限制,却也超越现实情态,同样以电影类比,一般人少
有机会搭乘直升机远眺整个山谷,或是近距离亲眼目睹爆破场面,即使能够亲身
经历,也无法连贯成一组完整的事件,用以表达不同经验之外的论述。许多元素
是无法同时具备的,以电影作为中介重构,虽仅为视觉体验,却拥有迥异的震撼
力。战斗中的运镜亦然,现实中除了特种部队不太可能战斗,就算有机会,手持
的也绝非刀剑,更遑论是亲自击出霸气千条的冲击波,游戏在满足思维的幻想构
作之余,同时也藉由三维空间的营造去赋予游戏世界一定程度的真实性,能够亲
自操作又是游戏丰富於电影的主要架构之一。
介面也可以纳入画面的范畴中,虽然文字和操作具有较高的比例,在这里主要是
想指出,清晰明了的介面,作为画面有其优先性,需要花大量时间摸索的介面,
并不是多数人可以接受的状态。
4.场景
这里笔者采取「画面亦是一种符号」的态度,在场景的向度说明,同时替第一部
份做个小结。
笔者认为,场景(画面)没有美丑之别,只有在游戏中真实与否,由於轩辕剑系
列中世界观多数是以古代中国作为背景,因此不太需要再去考量建筑、动植物或
是地形气候在历史中的合理性;人占了大半角色的位置,即使世界观截然不同,
也难以全然违反现实中的物理特性。
然而,透过被安排并且有意识的运镜,笔者认为可以让画面「被阅读」,也就是
指,画面和文字在角色扮演游戏中是可以具有等同地位的。一样是进入一座活火
山,仅以大量的文字得知其诡异生态,似乎不如藉由事件中动态画面的安排理解
高温之下的某怪物是如何觅食,当中的食物链为何,又主角们能在该场景中获得
什麽成长。
先以实际情况作为类比,生物学家也许要花上二、三十年的时间,才有可能归结
出特定物种的生态,进而发表天演论亦或其他学说,透过游戏的巧妙安排,虽然
压缩了时间,却也能够以机缘合理解释,再以该学说作为背景解释游戏中该地域
所存在的问题,交付给主角们选择是否要干预,更能赋予整个场景所谓生命,而
非过眼云烟,路过而已。
又以建筑举例,历史课本都有教,杆栏式建筑和穴居主要在地形气候上面对的问
题为何,这也是一种场景作为画面表达的媒介,人毕竟脱离不了建筑,在文字这
个端点上更能以可见的城市文化(也就是场景画面)作为基础,发展更多元的剧
情观点,诸如此类的元素还可以列举更多。
笔者猜想,能以「阅读画面」这个观点运用於角色扮演游戏中,有助於突破一般
认为画面所具有的局限,意即单向度的、只向纯粹的真实性逼近。
*1 画面和文字的关系为相互过度
*2 全破汉之云即可理解
to be continued......
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构想很简单 没想到一个晚上还写不完
才不到1/4耶 囧
先去睡觉好了
欢迎一起来讨论!!!
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我抛弃了所有忧伤与疑虑,
去追逐那无家的潮水,
因为那永恒的异乡人在召唤我,
他正沿着这条路走来。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 218.168.77.26
※ 编辑: wildlin 来自: 218.168.77.26 (01/27 07:55)
※ 编辑: wildlin 来自: 218.168.77.26 (01/27 08:02)
1F:推 gohit:你在写论文啊 囧 真强 01/27 08:19
2F:推 gohit:赶快打玩我也来写一篇 XD 01/27 08:19
3F:推 huang19898:好深澳@@ 01/27 10:03
4F:→ huang19898:别忘了要加reference嚘^^ (XD) 01/27 10:04
※ 编辑: wildlin 来自: 218.168.77.26 (01/27 14:26)
5F:推 crazypitch:教授会说 : 笔者是谁? 没勇气承认是自己写的吗? 还是假 01/27 14:25
6F:→ crazypitch:观? QQ我就是这样写被教授当 01/27 14:26
7F:→ wildlin:没有错 正是假客观 XD 01/27 14:27
8F:推 trilvie:可是我老师都会说 用笔者是礼貌 不可以说"我"... = = 01/27 15:18
9F:→ trilvie:到底是怎样...... Q_Q 01/27 15:19
※ 编辑: wildlin 来自: 218.168.77.26 (01/27 15:23)
10F:推 s850117:这真的是论文?囧 01/27 17:46
11F:推 gunship:如果是论文,会出现很多(xxx,2005)之类的东西 XD 01/27 18:01
12F:推 emcsy:为什麽我常看到的是笔者 01/27 18:16
13F:推 a031819:通常会说"笔者"认为...用我比较不礼貌喔... 01/27 18:22
14F:推 kungfu:让我想到很久以前 在大宇讨论区留言常常会以"敝人"自称 ._. 01/27 18:55
15F:推 darkhoshi:那就用在下、拙者 01/27 20:38
16F:推 crazypitch:我也不知道啊 我是企管的囧> 我那位教授是出了名的当铺 01/27 20:46
17F:→ crazypitch:老板 01/27 20:47
18F:→ wildlin:第八号当舖 (菸) 01/28 01:06