作者TMWSTW (突毙,我那突毙)
看板SRW
标题[心得] 第二次机战Z破界篇
时间Mon May 2 15:09:32 2011
虽然近来身心状况很差,但还是破了一轮。
简单的说,好玩!
我第一轮的目标只有SR全拿而已,所以难度算是适中。机战的难度以往常常
建立在会跑的魔王身上(也就是要想办法一击大出很大的伤害),但破界篇
的难度主要建立在「赶场」上,也就是要想办法快速的清掉杂兵,加上没看
攻略的话,你是不知道打到什麽时候会多跑出什麽敌人的,所以要尽可能地
从第一回合开始就大打出手。
因此这个游戏的特性在於快速的伤害与移位,所以最重要的能力当然是连续
行动。而由於连续行动的发动条件是120 的气力,因此一开始加10气力的斗
争心就是非常好用的能力。目标是从第一回合开始,全队尽可能都能够连续
行动。
当然,在第一轮就只能让几个有爱的达到这个目标,但到最後的24只,至少
我几乎弄到了15个满足这个条件的人,加上补气力的装备可说全队一开始都
能够连续行动,这不只是火力加倍而已,还是移动力加倍。
由於难度高的时候,次元兽的血量实在非常多,有时就算完改也很难一击杀
,而不能一击杀的话,连续行动的「雪球」就很难滚起来,所以队中如果有
几个能够很快不用精神指令一击杀到15000 上下的人会很方便。而要达成这
个目标,又不会太耗能量或精神的方式,到後期最重要的就是高技量加上再
攻击,由於次元兽的技量很高,最後至少要有230以上的技量,而破界王的
技量是237 ,所以要有257以上的技量才能发动再攻击(这倒不是那麽重要啦)
因此我的做法是让主角、奇力可、盖那这几个人加上再攻击和连续行动,然
後无双累积PP,几乎全把PP用到技量上,最後主角的技量是265,奇力可也有
260以上,盖那在发动特殊能力後也有260以上。因此队中就有三个一开始就
能杀人的人,之後就很快速地把雪球滚起来,基本的逻辑是先锋干掉一个敌
人後重伤第二个,之後第二队干掉重伤的敌人後第再重伤第三个,感觉上很
像滚雪球,而玩起走位的计算游戏也相当有趣。
在玩之前的机战,像是AP时,我非常喜欢援攻援防,因为AP的进行方式中常
常需要紧密的队形。但在本作我并不觉得援攻援防有太重要,一两个人有就
行了(例如盖特,就让隼人学援攻就行了),除了原本就有援攻援防的角色
外,我并没有加多少援攻防。因为这次的游戏进行我主要是快速清人滚雪球
,队形很难维持,因此重要性也就没有那麽高了,虽说如此,主角的援攻也
相当好用。
至於作品上的爱,说真的我最有爱的就是装甲骑兵,因此奇力可超强这件事
实在是让人爽不可言,说真的就算异能不发动,他还是超强,而且很能配合
我的玩法,技量和再攻击加上超高的必杀率,用起来真的是很爽。
而游戏中的消耗零件改成一场能用一次也是很好的设计,由於快速走位的需
要,很多时候补给上不太方便,这时装个弹匣或是能量条就好了。在补血方
面,修理会拿到的经验值高得吓死人,因此只要队中有高级角色,UC众能靠
修理机弄到人人58-60级以上(这根本不需要特别练,但不这样玩也没啥关
系),不过同样的,由於我这次的主要玩法的需要,队伍会非常分散,常常
会靠精神指令来补血就是。
另外让未出场的人物有事做的设计我也觉得很棒,其实有很多最佳化的空间
而且也鼓励平均升级(虽然我还是没有这样做),总之我觉得这些设计让游
戏的玩法更活了,至少这是机战中少数给我一种非常顺畅的「兜风感」,而
又不会觉得太过简单的作品。
相信许多人会用完全不同的方式来玩,我也相信其他玩法也会非常有趣,这
也是因为游戏设计得不错,可以容纳的风格很多而又不会说全无挑战性,总
之我觉得这一部很好玩。
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◆ From: 140.112.217.10
※ 编辑: TMWSTW 来自: 140.112.217.10 (05/02 15:13)
1F:推 Bravo503:推,这可是20周年纪念作品 05/02 15:37
2F:推 KisarazuCats:援防在拼SR赶场的这几作几乎是废掉了... 05/02 21:20
3F:→ KisarazuCats:连续行动 斗争心几乎是绑定,感觉机体间的特色不明显 05/02 21:23