作者Kinra (喵天使)
看板SRW
标题Re: [感想]掌机的机战实在不知道在简单什麽的XD
时间Mon Aug 20 11:49:08 2007
※ 引述《porcupine (垃圾般的存在)》之铭言:
: 老任采用了某种先纪录的方式,让你在战场中不能存档,也不能藉由重新读取来改变游
: 戏机率,换句话说这一次攻击你击中对方就是击中对方,你重新读取65535次也是一样
: ,被敌方critical就是被critical,重新读取65535次就是被爆65535次,而且圣火的
: critical跟机战不一样,是伤害乘三倍,不是有跟没有差不多的1.2倍,三倍是多少?
: 我想板上的各位都能体会夏亚专用萨克跟量产型萨克的威力,跟萨克不一样啊!
问题是游戏也不一样啊!! 不一样啊!!
开玩笑的。我不得不承认人死了就回不来的圣火里3倍真的是很痛。
实际上,GBA上的机战里,
A不用说了,R也是采用先记录的方式(命中跟伤害值都是),
到了OG跟D以後才改用战斗开始才掷乱数,
因此也不是说掌机的机战就都可以靠SL拗到破台。
但话说回来,我圣火如果打得不好也是整关重破。
以关卡为单位重破跟以战斗为单位重破,我想只是五十步跟百步的差距。
好吧,五步跟百步的差距(那种事怎样都好啦)。但一样是逃跑啊。
把SL纳入战术之一来比难易度,得到的结论并不是机战简单,而是圣火难啊,
毕竟先记录的设计在游戏界当中反而是少数,战斗开始再掷骰子才是多数。
───以下是题外话
关於圣火之所以会这样设计,
游戏评论家绫茂胜太郎在〈败战的责任在谁身上?〉一文里提到:
「大部分的情况下队友的死亡对玩家而言都是可以预测的。即使这样还让队友死
掉的话,那就是玩家的责任。并不是因为骰子(=游戏系统)。因此,让队友死去,
就代表着玩家的智慧不足。这种败北感。电脑已经给予玩家虽然分散各处却十分足够
的情报,告诉玩家『这样下去这个士兵就会死喔』,但是玩家还是没有察觉到,因而
犯了错。无法推卸责任,并不是别人的错,而是玩家自己的错。
这队友的死,在某种意义上就是电脑对玩家的非难、责骂。并且,这种责骂是极
其正当的。并不是电脑球员兼裁判来作弊,也不是因为运气差,而是玩家在与电脑的
公平竞争中遭遇到的必然的败北。玩家不得不承认自己的过错,虽然可以迁怒给电脑
,但那也只会显得更空虚而已。最後还是得重新振作,不再重演同样的失败。」
所以他认为圣火被设计成跟棋盘类游戏很像,
只是棋盘类游戏除了有先手/後手之外,双方的胜负条件是一模一样的,
而RPG则不能设计成一模一样,所以调整游戏平衡使得正确运用战术就能破关。
───题外话中的题外话
我也还没把D破到40轮,我只是听说到那个时候游戏会变得很有趣XD
--
语概教授:「如果小孩讲错,我们要怎麽feedback?他讲错一句……」
Rex:「就打他一拳?」
语概教授:「反过来说如果小孩讲对了……」
Kinra:「就打他一拳?」
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.252.14
1F:推 porcupine:所以我也说了,这两款作品不能这样比啊… 08/20 12:08
2F:推 Kinra:但仔细一看的话你连续两篇都是把这两款作品拿来比啊… 08/20 12:24
3F:→ Kinra:只是第二篇是说「不能比喔」然後再开始比而已… 08/20 12:24
4F:推 porcupine:所以我是错误起头,楼上是错误跟进XD 08/20 12:45
5F:推 Kinra:T_T 对不起 08/20 12:49
6F:推 strike519:40轮小兵直接秒改满超机人 08/20 19:48