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两个新闻,都来自於工商时报~ 一个谈到大宇跟西基动画进行合作~ 一个是大宇和绮泰动画及傻呼噜漫画同盟,三方合作「格斗世纪」. 不知道实际情况如何......参考看看吧...... 1. http://ppt.cc/xgUr 数位内容补助 首批拨2亿元 工商时报 2010-01-06 【记者邱莉玲/台北报导】 经济部工业局首创数位内容补助机制,第一批补助款约2亿元拨出,将促使数位内 容产业走向跨业合作和爆量成长,并从传统的动画、游戏、漫画,扩及电子书、电影、地 方旅游观光等新兴内容整合!  由资策会执行之工业局数位内容产业推动办公室昨(5日)透露,2009年受理数位 内容产业发展补助案共138件,已审92件、通过46件,通过率5成,共计支用预算约2亿元 ,预计2010年框列补助预算再加码至3亿元。申请补助案件中,又以动画、游戏以及出版 类居多。  当中又有5个大型共同合制、指标性案件(见右表),受到瞩目。以大宇、西基为 首开发规模达亿元的共同合制案,是在「制作委员会」概念下形成的,绮泰公司总经理邓 侨指出,此举主要是催生大型数位内容案件,共同开发IP,进入国际市场竞争,同时希望 降低风险、提高获利倍数,吸引创投业资金挹注。据悉,以西基动画、大熊星娱乐为首的 专案,分别获得国内外创投业青睐。西基因为有美国Lucas公司为股东,近日卖座大片「 阿凡达」的技术夥伴公司之一ILM,同属Lucas旗下,受到关注。  此外,3件具指标性案件各有特色,和利得总经理安伟民表示,「大婶婆与小聪明 」将由动画结合内湾商圈、刘兴钦漫画馆,把文化数位软体结合旅游观光活动,会是把老 街文化改造为动漫国际村的首例,也可望制作出台湾第一支3D裸视动画,硬体主要由台湾 立体视讯公司支援。  另个指标案例是以大熊星娱乐为首的音乐动画电影「舞动」,大熊星娱乐总经理姚 谦企图将音乐、艺术结合动画,由此催生相对应的虚实艺术家、歌手,可以衍生艺人经纪 等商机,好听的歌、肖像、画面也可以供手机、电子书下载。  台湾首富之子郭守正的首映创意公司这次也受审2个案子被列为指标,一是他的原 创内容Mumuhug,已销售全球80多国,国际脉络广,未来目标观众年龄层将从学龄前儿童 往上推升,另一个专案是「Thriller」。  数位内容办公室透露,2009年至少通过了9件数位内容申请案,会从传统热门的组 合动画、漫画、游戏,衍生到电子书、手机等平台和营运机制,这将是未来趋势。 2. http://ppt.cc/zFMU 亚洲动漫业练兵 争取全球8千亿美元商机 工商时报 A11/文创产业 2009/11/09 【邱莉玲/台北报导】   抢攻全球近8千亿美元动漫及衍生商品市场,台、港、日等亚洲国家不只喊口号,今 年起积极练兵,从香港的「原子小金刚」到日本的「北斗神拳」,各种实验国际行销的营 运模式纷纷出笼!   内容文化被认可是关键   由近日上档的动画电影「原子小金刚」可看出,香港尝试用日本动漫大师作品,结合 好莱坞动画技术、通路行销的模式,走向国际;台湾则走国际合作模式,并鼓励国内跨业 先形成联盟,再与好莱坞进行资金、行销的合作,据悉目前工业局数位内容产业发展办公 室已收到超过50件产业合作投件,例如大宇游戏、绮泰动画及傻呼噜漫画同盟,三方合作 的「格斗世纪」。   稍早,票房破亿人民币的中国动画电影「喜羊羊与灰太郎」,为中国摸索出新的盈利 模式,也让台湾等企图从亚洲进军国际的国家,看到抢攻中国动漫市场的路径。   操盘手原创动力公司是从策划就将营销理念贯穿创作,在角色设计上考虑不同衍生商 品的开发需求,及在电视台首创原创动画节目「动漫火车」,确保片子在固定时段播出, 同时成立广告公司、卡通人偶剧团,配合市场推广力度,总计投入6百万人民币竟创造1.3 亿元产值。接着儿童服装、饮料食品等授权商品出笼,目前占营收来源7成,播出版权收 益只占3成。   中华动漫出版同业协进会秘书长高世椿指出,以往中国国产动画在中国表现不佳,但 跟香港合作的喜羊羊与灰太郎,却小兵立大功,意味中国业者、在地元素仍有优势,但需 有成功营运模式支撑,也可看到大陆不只产官一头热发展动漫产业,内地消费者已跟着动 起来,大陆动漫消费人口5亿,目前动漫产业产值3千亿人民币,仅次於美国,是全球动漫 业者必争之地。   但台湾业界相信,中国消费者还是较喜欢大卡司大制作片子,好比美国梦工厂出品、 台湾乐陞受托制作的「功夫熊猫」,票房约2、3亿人民币。一项调查显示,中国青少年喜 爱的20个动漫形象,19个来自国外,本土只有孙悟空。   绮泰动画公司总监邓侨分析,喜羊羊与灰太郎这类中国片奏效的方程式是,廉价内容 (主要为Flash动画)加大量短片、政府保护措施,让消费者养成收视习惯,中国若要靠 它们打进国际市场很难,台湾若想从满足大陆进而放诸国际市场,未必可行。综观美、日 动漫大国,是靠着文化内容被认可,连结正面、幽默的想像,长期寡占全球市场。   不过,美、日长期由市场发展出来的营运模式,未必适用亚洲。南韩曾想循好莱坞之 路,用大投资、高科技打造动画电影「Wonderful days」,票房回收却不及成本的1成; 深圳环球数位用1.3亿元打造3 D电影「魔比斯环」,竟创下中国国产动画投资之最却最赔 本的例子。   日本线上游戏协会会长植田修平表示,日本内容产业早期由漫画家带动,进入动画、 电玩等数位内容,则由消费性电子硬体业者带动内容软体。任天堂搭载超级玛莉欧创造双 赢是一例。   从2004年起,日本政府更结合银行业,成立投资基金挹注动漫产业,至今日本内容产 业产值14兆多日圆,占日本GDP 1成以上,数位内容占5兆多日圆。现在日本游戏业者企图 以国际知名漫画角色,扩大全球版图。   鼓励原创、跨业合作是台湾机会   从先进国家发展经验来看,高世椿认为,共通成功关键是「内容」先成型,接着动画 、游戏、漫画等露出热炒,数位应用、周边衍生商品接轨,市场自能水到渠成。目前全球 动漫产业数位内容产值2,228 亿美元,动画衍生品产值超过5千亿美元,已是庞大产业链 。就这个角度看,台湾抢攻大陆市场有相对优势,台湾漫画家周显宗的「摺纸战士」,已 由日韩出资拍成动画片;陈某的「火凤燎原」,也将由大陆深圳公司拍成动画。   但这还不够,目前台湾漫画市场由日本主宰95%,因此新闻局和中华动漫出版同业协 进会积极研商对策,可能参考广州、杭州做法,明年结合漫博会、金漫奖及动漫研讨会、 媒体转播为一个大型动漫节,鼓励社会原创氛围,本月全省25家动漫出版社和215家动漫 店推出动漫月揪来动漫店活动,先跑。   因应大陆动漫产业快速成长,有拓维资讯、奥飞动漫等上市公司,台湾的工业局也鼓 励跨业合作,年底合作案将陆续出笼,同时推动消费性资通讯硬体带动数位内容软体,促 使动漫企业快快壮大。 --



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