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转自巴哈姆特 (GNN 记者 Ken 报导)   2008 年全台最热门的电影《海角七号》,无论在票房和口碑上都获得极大的成功, 并且於金马奖中斩获 6 项大奖。在这份得奖名单里,赫然发现一位游戏人的名字也名列 其中。他,就是大宇的资深音乐创作者──曾志豪。   以一曲「国境之南」(词:严云农,曲:曾志豪,唱:范逸臣)荣获 2008 年金马奖 最佳原创电影歌曲的曾志豪,於 1997 年进入大宇资讯後至今已 11 年,这些年来参与创 作出许多脍炙人口的游戏音乐,包括《大富翁》系列、《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑》 系列、《明星志愿》系列、《正宗台湾麻将》系列与《天使帝国》系列……等多款游戏。   曾志豪与大宇多位知名资深制作人如姚壮宪(姚仙)、蔡明宏(魔头)、饶瑞钧…… 等人都配合过,作品高达 1,000 多首;在此次得到金马奖之前,在游戏产业与大宇另一 位资深音乐人吴欣叡共同合作,也获得 GAME STAR 及游戏金像奖的多次肯定,为业界相 当资深且知名的游戏配乐创作人。   对许多玩家来说,在游戏时最容易感受到的,就是剧情、画面等方面的呈现,「游戏 配乐」则往往是被忽略掉的一环。因此,本次 GNN 便专访到这位顶着金马光环的资深游 戏人,请他来聊聊「游戏配乐」到底在一款游戏中扮演着什麽样的角色。 注:曾志豪以下简称「曾」。 众多游戏配乐均是出自於这个创作空间 G:当初如何走上游戏配乐这条路? 曾:我算是很幸运,从大概国中的时候就确定我以後想做音乐,不过一路求学的过程中, 其实并没有受过学校专业的训练、不是科班出身的。因为从小就喜欢画图,所以国中时念 的是美术班,也一直以为以後会走这一行,不过大概是国二、国三左右,那时候才开始真 的接触到「音乐」。   在那之前本来从不听音乐,也忘了是怎麽开始接触的,後来听一些日本的动漫歌曲时 ,觉得那些歌都很好听,不过被我妈看到以後她就说你怎麽那麽耸,听日本卡通歌(大笑 ),所以我妈也叫我去听一些西洋流行歌曲,差不多就是那个时候,才发现自己真的超喜 欢音乐的,也觉得以後的工作非音乐不可。   不过因为知道音乐这条路不好走,所以大学的时候还是乖乖的把书念好,为以後的工 作预留後路。至於会进大宇也是很凑巧,因为那时候一退伍知道这里有缺,就立刻投履历 过来,所以并不是刻意要走游戏配乐这条路,而是只要能从事和音乐有关的工作我就很开 心了。很幸运的,从那时候一做就做到现在了。 G:既然没有受过学校的专业训练,那是如何培养音乐创作的能力呢? 曾:我觉得大概有八成是天份吧!因为音乐这个东西真的是比较抽象,你会就会、不会就 不会。我大学虽然念的是资讯工程,但在毕业专题的时候,我们那一组就是做一套游戏, 只是程式是别人写,我完全不管那些,我就是专门负责里面的音乐(笑)。那也是我跳脱 想像、第一次真正实际去做音乐的经验,甚至这也是我向大宇投履历时所附的作品。   退伍之後,就跟爸妈借了 10 万买一些硬体,开始自己慢慢创作。以前想做音乐要买 很多硬体的设备器材,不过现在只要有滑鼠、有软体、有电脑,你就能做音乐了。而且这 些软体操作的概念并不难懂,最重要的,还是在於你有没有自己的想法。 以往需要许多硬体器材,现在只要有电脑就搞定大半了 G:游戏配乐通常是在游戏开发的哪一个阶段开始制作的?和游戏制作人或其他部门又需 要什麽样的互动? 曾:游戏配乐大概是在中後期开始制作。企划、美术算是游戏的核心,至於音乐则是配角 ,是专门为游戏点缀、加分的,所以配乐方面通常会等到游戏的核心确定之後才开始运作 。   最理想的状态是我可以实际进入到游戏里去玩、去看,不然最少也会有一些设定稿可 以参考。我特别设计了一个制式表格请企划团队的人来填写,包含这首曲子要不要循环播 放、曲子有多长、运用时机等等,我会要求他们把这些资料写清楚,像这样的沟通才是在 创作上最重要的事。   游戏音乐创作难不是难在你写不写得出来,困难之处在於你写的东西是不是他们要的 ,甚至有时候他们也不清楚他们要什麽。因为一般人对音乐的掌握度不是那麽高,可能有 想法但就是说不出个所以然,所以才会有双方认知产生落差的情况。   几乎只要是第一次配合的团队,都会有认知误差的情况产生,比如有人会说大概这样 的音乐「都可以啊!」只是等做出来以後却是「都不可以」(笑)。不过通常只要配合过 ,他们就会有概念、更了解要如何沟通,彼此也会比较有默契。   等确定这个方向是专案团队要的之後我才开始创作,接下来大概就剩下好不好听的问 题了。不过即使达成共识,还是有可能再作修改,所以必须和专案团队不断的沟通;有时 候当我不是很确定他们要的东西时,我也会先做一点点,让他们听听看是不是这样的感觉 。 工作室里据说很高档的隔音墙 G:游戏音乐在游戏中扮演什麽样的角色? 曾:不管怎麽样,游戏配乐还是要配合开发团队来走,因为我们通常没有办法了解一款游 戏的全貌,所以不能天马行空的随性创作,一定要配合开发小组的需要,决定权在他们身 上。像我是把自己定位在配角的角色,但即使是配角,你还是能把这个工作做得很好。 G:不像故事剧情或是美术,音乐创作对一般人来说是比较难以捉摸的。在实际创作音乐 的时候,要如何完美写出配合游戏情境的曲子? 曾:其实和开发团队的沟通可以说是最重要的关键,再来就是你对这个作品有没有想法。 平常想不出来的时候,你就要多接触一些东西,可以找相关的音乐来听,尤其游戏发展到 现在,它的配乐已经和电影差不多了,而且现在网路很发达,很容易就找到一些具有参考 价值的作品。   至於在真正创作的时候,有时候真的要把心静下来,去想像那个情境,才会想得出东 西。通常只要做出一个小段落,我就会知道我对这个东西有没有想法,有的话当然就可以 很顺利的快速完成,不过要是没有的话就很容易卡住,这时候就会觉得没有做下去的必要 ,甚至是根本就想不到接下去的东西了,所以就会放弃这首,整个重新来过。   比较惨的就是遇到类似这样的情况一直反覆发生,一首曲子怎麽样也不能让自己满意 ,到最後时间到了,不得已只好把作品交出去。虽然如此,我们一定还是要具备在没有想 法下,还是能交出合格作品的能力。   除此之外,开发团队那边多多少少也会想对曲子做一些修改。有的人可能比较没有要 求,不过另外有些人可能就会有比较多的意见,像去年《仙剑奇侠传 4》负责和我沟通的 窗口就很有自己的想法,所以曲子来回改了好几趟,虽然一直改大家都会觉得很烦,不过 当游戏完成後,基本上多数人对结果都很满意,所以还是要有某种程度的坚持,才会有好 的作品产生。 与专案团队协调沟通多次的《仙剑奇侠传 4》,其成果也让人满意 G:在众多音乐类型中,游戏音乐和其他音乐有什麽样的不同呢? 曾:我觉得配 RPG 游戏和电影配乐其实很像,都是有故事、有情境,这种东西的要求会 比较多,因为一定要精准的符合那个情境,所以可以发挥的范围会受到限制,音乐风格设 定错误的机率也会比较高;至於像《大富翁》之类的游戏就没那麽严格,只要符合轻松、 欢乐的要求就可以了,它可以发挥的范围相较之下就比较广。   谈到游戏音乐和其他音乐有什麽样的不同的话,应该说只要是「配乐」,它就是配角 ,只要是唱片它就是主角。因为唱片不管是流行音乐也好,或是爵士乐也好,它卖的就是 「音乐」本身,至於广告配乐、电影配乐,它卖的是广告、电影。   所以这也是为什麽大部分玩音乐的人都希望出唱片,因为只有在唱片里,音乐才是主 角,可以用音乐去表达你想要表达的东西。我们不可能想说:「啊!我要在《轩辕剑》里 表达我丰沛的情感」,不可能这样,这样别人不会理你(笑)。 G:在参与过「国境之南」的创作後,有什麽样的体会?对未来的工作有没有什麽样的帮 助或启示? 曾:帮助的话……,其实真的没有什麽帮助(笑)。真的要说的话,可能就是多赚了一些 钱,不过真的没有很多。你知道得奖的奖金有多少吗?(记者猜:10 万?)错!1 万 6666 元,因为三个人分,所以就只有这样而已,大家都觉得我好像因为这样赚很多,其 实根本没这回事(笑)。   至於启示的话……,就是发现原来自己是会写歌的(笑)。当初完全没有想到这首歌 会这麽受欢迎,其实如果不是《海角七号》电影这麽红,这首歌可能也没什麽了不起。不 过看到网路上很多人在唱这首歌的时候,感觉真的超特别的;就像我有个同学本来不晓得 这是我写的,後来知道以後就打电话跟我说他们全家都会唱,这种感觉真的……,还不错 啦(笑)! G:到目前为止,自己最满意的游戏配乐作品是哪一款?为什麽? 曾:要说哪一款游戏整体的配乐都很满意的其实是没有,但是有几首是自己觉得还不错的 。一个是还没推出的《三国战魂传 Online》的主题音乐,另一个是《仙剑奇侠传 4》里 的「神威千重」,还有《明星志愿 3:银色幻想曲》的主题曲「结局‧未完」。这三首是 现在想得到比较好的,因为我不太擅长旋律的部分,而这几首的旋律我自己觉得写得还不 错。 「结局‧未完」是一首带着淡淡的哀伤的歌曲   我觉得自己在这一行 10 多年下来,还在持续的进步,所以有时候回头去看过去的作 品,常常会觉得很难听,因此比较满意的也都是最近这两三年的作品;或许过两三年後再 来看这些作品,有可能我又不满意了。   不过我真的觉得「好的音乐可以帮游戏加分」、「好的游戏也可以帮音乐加分」,其 中又以後者的情况最为明显。这款游戏如果很好,大家就会觉得它的音乐好听,很少看到 有游戏很滥,大家还觉得音乐不错的,这种例子真的不多。通常是这个游戏的故事很棒, 玩家觉得很感动,他才会去想到音乐,这个就是身为配角的效应。   就像电影一样,大宇历来这麽多游戏里面,一些比较出名、让玩家称道的音乐,通常 都是出自於一些经典的作品;不然《大富翁》里面其实也有很多我自己觉得很不错的作品 ,但那些就很少有人提起。 欢乐的《大富翁》创作空间相对较广   像是一些 RPG 和电影比较能够让人感动,在裙带效应下,你也会跟着喜欢里面的配 乐、喜欢它的周边;所以有时候看玩家偏爱的作品,其实和我们自己在创作的人看法有时 候常常不一样,因为玩家是因为游戏而喜欢这个音乐,而我们则是单纯以音乐的喜好去评 断。 G:在游戏音乐创作这条路上,有什麽有趣或心酸的事情可以和大家分享的吗? 曾:有趣啊……(沉吟了半分钟),有趣的没有耶(大笑)。因为其实音乐创作是一条很 孤独的道路,而且要越孤独才越能办法做出好的作品。如果你脑中有太多思绪就很难进行 ;像我习惯把灯关得很暗才有办法创作,因为如果没办法专心的话,根本没办法想出什麽 东西。   所以在音乐创作的时候通常是很辛苦的生出一首又一首的作品,并不有趣(笑)。不 过当成品完成以後还是会很有成就感,那种感觉是很不错的;而且我也说我喜欢音乐,可 以做这个工作对我来说就是很快乐而且幸福的一件事了。 曾志豪习惯在工作室里把灯关得很暗来创作 G:对於想从事游戏音乐创作工作的人有什麽样的建议? 曾:第一个就是不要太追求设备、音色。因为现在做音乐的门槛很低了,只要有电脑几乎 都可以创作,而且做出来的音色品质也都很棒,但是音乐本身是不是有内涵,那又另当别 论了。   以前我们要做出那样的音色品质是很难的,不只要花钱买硬体,还要花心思去研究; 不过现在电脑的协助工具太多了、琳琅满目,很多人在电脑的帮助下做出那样的作品,就 觉得自己很厉害了,但其实那只要有软体就办得到,并不是你自己的东西,真正重要的反 而被忽略,有点本末倒置了。   如果真的有兴趣的话,就要把心思放在音乐本身,其他音色、设备、音质什麽的,可 以等音乐本身到达一定的程度,目前的工具再也无法满足你的时候,再追求那一方面的提 升。 配合音乐创作软体的手写版   第二个也是我自己的经验,就是要多累积完整的作品而不是片段。因为所有的心得想 法都是从创作中产生的,越做只会让你越利害,所以要不断的创作下去。不过有一点要注 意的就是一定要「完整」,不能只是 4 个小节,觉得这样好像不错,但是却没头没尾的 。   如果你真的要以此为生,是不可能有这样的作品的,所以一定要训练自己有把一小段 不错的旋律舖陈为一首完整曲子的能力,而这通常不是那麽容易。如果真的对此有热血的 人,可以累积到 100 首作品以後,把第 100 首寄给我,我可以藉此判断你适不适合走这 条路,并尽我可能的给予最大的建议。   音乐创作这条路不是那麽好走,像我现在这样有一个稳定的职位已经算很幸运了,所 以我并不会特别鼓励别人来从事游戏配乐这个行业,不光是游戏产业,音乐在各行各业里 都是这样,这一点是永远不会变的,因为音乐是娱乐事业,缺少它日子还是能过,因此除 了要不断的努力思考、创作之外,真的必须要很有决心才能在这一行走得长久。 《天之痕 Online》 的配乐为曾志豪目前正在创作的作品之一 ****************** 之前看金马奖就觉得这名字好眼熟 没想到居然是豪哥啊 0.0" 得奖後 不知道有没有加薪水XDDD <===我猜是没有 -- 致虚极,守静笃,万物并作,吾以观复。 夫物芸芸,各复归其根,归根曰静,是谓 复命,复命曰常,知常曰明。不知常,妄 作,凶;知常,容。容乃公,公乃全,全 乃天,天乃道,道乃久。 --



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◆ From: 203.70.121.132
1F:推 aappjj:不知道曾志豪写音乐是算外包还是内部员工?毛叔还兼编剧 所 01/15 02:02
2F:→ aappjj:以一定是核心成员 01/15 02:03
3F:→ aappjj:以日本游戏来说 音乐制作多半是跟作曲家或其工作室洽谈 比 01/15 02:04
4F:→ aappjj:较能够独立制作 而不像程式美工企划 非得集中作业才行 01/15 02:05
5F:推 Zeppelin:曾是大宇资深员工了,16张麻将或更早以前就在了 01/15 08:36







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