作者MoonStruck (月色下发晕的神采)
看板SOFTSTAR
标题[转录] 一线游戏公司的今是昨非(一)
时间Wed Feb 2 13:54:48 2005
以下文章转录自联合新闻网数位内容的游戏纪元单元:
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一线游戏公司的今是昨非(一) ‧崔逸鸿 2005/01/28
进入二十一世纪,数位内容成为显学,游戏产业新公司如雨後春笋般成立,游戏市场重
新洗牌;面对竞争激烈的游戏产业现况,台湾的游戏公司有什麽样不同的发展方向,又有
哪些公司在这几个不同方向中各擅胜场呢?
资深的游戏玩家注意啦!如果您手边还保留着多年前台湾厂商自行发行或自行改版的国外
知名游戏软体(也就是”原版的盗版”啦 >-<'),请不要因为现在原厂复刻板或模拟器普
及,您用不到这些软体了就轻易把它丢弃,因为它大有可能身价不凡,能在拍卖网站为您
赚到新台币好几千元唷!笔者认识的一位业界大老,日前将手边尘封已久的的台湾海盗版
”创世纪(Ultima)”一代在E-bay上卖到超过美金两百元的好价钱,由於创世纪系列是素
负盛名的经典角色扮演游戏,忠实玩家蒐罗版本的热诚,甚至於到连原厂没有授权的海盗
版都如数家珍的程度,而台湾版虽然也是非法侵的盗版产品,但制作之精美,却是扬名海
外,让海外的收藏家愿意高价收购这些台制的盗版产品,实在是令人哭笑不得,不知该说
些什麽是好。
老实说,台湾的老字号游戏业者,在早年尊重智慧财产权的观念不如今天普及的状况下,
多半都是靠侵权盗版的行为起家的,虽然不光采,但在那个年代,这样的错误也令人不忍
深责,更何况随着时代进步,大家纷纷改邪归正,规规矩矩地向原厂争取授权;甚至开始
自行研发属於华人自己的游戏产品;所以今天我们回顾过去台湾厂商的盗版行为,除了应
该谴责之外,从另一方面来看,却也标示了台湾在整个亚太地区的游戏产业当中起步极早
的事实。
早在二十多年前,台湾的游戏产业就已成形,虽然当时的社会对游戏产业颇有歧视,但是
游戏厂商却自立自强,走出自己的路。扬弃盗版侵权行为後,不同的厂商在游戏代理、改
版、代工、自行研发等等领域默默耕耘,逐渐崭露头角,也有些厂商采取多角化经营路线
,大家怀抱美好愿景各自奋斗;几经波折後,有些公司走入历史,也有些公司不但存活至
今甚至更加壮大。进入二十一世纪,数位内容成为显学,游戏产业新公司如雨後春笋般成
立,游戏市场重新洗牌;面对竞争激烈的游戏产业现况,台湾的一线游戏公司有什麽样不
同的发展方向,靠什麽各擅胜场呢?
智冠科技
多年以来,游戏业界一直有"南智冠、北大宇"的说法,指的就是两家老字号重量级游戏厂
商,而这两家也碰巧代表业界两种不同的优势类型。总公司在高雄的智冠科技(股)是通路
王者,台北的大宇资讯(股)则是研发公司的知名品牌。
其实智冠的优势不只一端,公司本身路线灵活,媒体关系良好,行销精准强势,横跨单机
及网路游戏市场的自制、代理、发行各项领域,同时也朝向集团化发展、进行专业分工;
所以自1983年成立至今,经营绩效一直十分亮丽,但凌驾这些优点之上的,在於智冠是游
戏通路第一把交椅,过去第三波、华彩资讯、协和国际等公司都曾浃丰沛资金及集团资源
企图挑战智冠的通路地位,结果无一成功。智冠通路绵密的程度令人咋舌,既涵盖实体通
路的传统资讯产品小卖店、3C资讯家电连锁店、便利商店、书局、漫画店、网咖、租书店
、影音租售店、邮局;又包含虚拟通路如手机付费、宽频用户小额付费等等;在开拓新通
路方面更是积极;因此智冠拥有超高物流、金流效率,为单机及网路游戏销售打下有利基
础,也使得公司在其他方面的优势如虎添翼,发挥得淋漓尽致。像是路线灵活这一点,我
们可以看到在盗版时代,智冠产品众多,物美价廉;在代理阶段,智冠争取国外授权攻势
凌厉,使尽台面上台面下的手段;自制游戏抬头後,智冠以签约绑住众多小工作室方式,
确保智冠自制产品的低成本、高产能,同时也靠通路优势成功代理其他国内自制游戏;网
路游戏时代智冠更是合纵连横,子公司中华网龙专攻自制游戏,游戏新干线则是专业代理
公司,另外还投资以炎龙骑士团及天地劫系列成名的的老牌子汉堂资讯和拥有超时空英雄
传说系列、三国群英传系列及新绝代双骄系列知名产品的宇峻奥汀科技;不论那一个时期
,您走进台湾任何一家贩售游戏产品的商店,都一定可以找到智冠产品;正因为是通路第
一,所以智冠可以在一路走来始终如一的低评价中屡创高峰。
智冠的低评价同时来自於消费者及合作厂商。合作厂商方面,智冠杀价凶,票期长,压低
成本的功夫极佳,但是只要产品今天交给智冠,明天玩家就通通买得到,其他厂商没有一
个办得到;所以大家只好捏着鼻子忍受;不过成本过低造成的产品品质低落,则是消费者
怨声载道的主要因素。在单机时代,智冠产品的臭虫(bug)过多、完成度不够,引起各游
戏留言板上一片骂声,消费者抱怨之多,让智冠不得不关闭本身公司网站上的玩家留言板
,在当时的游戏界,一样是前所未见的创举。网路游戏时代,攻占王座的”仙境传说”(R
O)则维持智冠传统,让玩家流传”RO有三宝,断线、Lag、修不好”的顺口溜。话虽如此
,笔者认为智冠是游戏界的绝佳投资标的,绝对能确保公司及股东利益,这项成就一直是
其它游戏公司所难以企及的。
简而言之,智冠是灵活的,在不同时代里,采用了不同的策略,身段柔地塑造了今日的成
功,所有游戏公司里,被骂得最惨的最凶的都是智冠,但智冠无疑也是站的最稳,最迎合
大众市场的公司,这个事实所代表的意义,值得我们深思。
大宇资讯
1988成立的大宇资讯可以说是典型的研发型公司,也是国人自制游戏的先趋者,国产游戏
能在当年全部是国外代理游戏的状况下拿下一片立足之地,大宇绝对居於首功。大宇集结
了一流的游戏研发人员,创意丰沛,品质良好,在单机游戏方面,享有良好销售和口碑,
知名游戏如”大富翁”系列、”仙剑奇侠传”系列、”轩辕剑”系列在海峡两岸都叫好叫
座,在只要中文化就能卖座的时代,大宇推出的产品品质远远超过同时代的其它公司,为
公司奠定极佳品牌形象。
大宇的单机游戏”仙剑奇侠传”系列,在海峡两岸叫好叫座。(画面撷取自「仙剑奇侠传2
官方网站」)
此外,大宇在中国大陆布局很早,也开始展现成果,大陆地区的营收已经不逊於台湾,北
京和上海的研发基地都交出漂亮成绩单。但大宇光鲜亮丽的外表下也有重重隐忧,首先,
以单机产品来说,虽然大宇出品,必属佳作;但是望穿秋水才见得到一款,虽说慢工出细
活,可是同样是销售排行榜第一名产品,别人家可以两年出三款游戏,大宇要两三年才能
出一款,进度管控真的不理想。其次,大宇只有单机游戏可圈可点,其他方面不论是通路
行销、游戏代理、网路游戏、手机游戏、游乐器平台游戏,大宇的表现都不出色。行销及
通路方面不够优秀突出似乎是所有研发型公司的宿命,大宇也没能破除此一魔咒,但是笔
者常常纳闷,大宇为什麽坚持要自己做通路?从前是历史必然,最早期的游戏公司由於当
时产业不成熟,没有专业分工,只好样样自己来,别说通路行销了,连生产包装都无法假
手他人。时至今日,大宇实在没有自己做的本钱,自制游戏产能不高,没有办法达到经济
规模,但是业务行销的薪水是个沉重的负担,所以只好代理其他游戏来分摊成本,但是以
结果论来看,大宇选择游戏代理的眼光并不够好,代理的单机游戏品质有降低大宇水准的
嫌疑,自然市场反应平平,对营收贡献有限。好在代理自日本SquareEnix 的网路游戏”
魔力宝贝”成果斐然,不但是获利金鸡母,也让大宇建立网路游戏营运平台,培训出营运
客服团队,为大宇自制网路游戏的前途增添胜算。可是伤感情的部分又出现了,大宇自制
网路游戏有技术瓶颈,开发不顺,迄今只有 ”轩辕剑网路版”上市,而且成绩不如预期
。
手机游戏和游乐器游戏方面,大宇也一样是先驱,不像其他同业只是口头说说,而是真正
有实力也有产品上市,遗憾的是---不赚钱!!这是大宇最严重的问题。最令笔者担心的
一点,则是人才流失问题。软体公司的最大资产是人才,游戏业也不例外;大宇知名的几
个游戏制作人当中,狂徒的姚壮宪现任北京软星总经理,DOMO的蔡明宏则担任台湾大宇协
理,都转任行政工作;其他则几乎被挖角殆尽:轩辕剑系列的郭炳宏转任游戏橘子,仙剑
和霹雳奇侠传的谢崇辉任职雷爵资讯,天使帝国的廖庄敬在游戏橘子转投资的飞鱼工作室
...其他整团整团离开的人才更是不胜枚举。
笔者认为,大宇这几年来已经在吃老本,大宇的品牌之所以建立,是基於连续推出几款品
质极为优异的产品而打下的,让玩家们认定了大宇出品等於品质保证这样的信心,不幸的
是同样评价的产品,已经有很多年没有出现在大宇的产品名单中了。时代在改变,玩家也
在改变,能不能拿出现在的玩家愿意花钱购买的产品,是老牌大宇的成败关键。
游戏橘子
再来就是业内首席的行销型公司游戏橘子,相信很多人对游戏业的第一印象都来自游戏橘
子的广告,游戏橘子的行销在业界创造了许多个第一,不但成功促销该公司游戏,也增进
一般民众对游戏业的认知,使得整个游戏产业知名度大开。比较令人瞩目的几个标竿,包
含第一个高价聘请知名影艺明星为游戏代言、第一个以电视广告做大规模宣传、第一个大
量免费赠送游戏主程式光碟、第一个赴东京电玩展正式参展、第一个在网路游戏中做异业
结盟、第一个游戏公司总经理成为广告明星;除了这些创举之外,还有大量创意十足的游
戏内外活动、精心设计的电子报、充分媒体曝光率,彻底改变游戏业的游戏规则,让天堂
这款游戏在台湾网路游戏市场稳坐冠军长达两年,也拉高其他同业的行销预算,促进台湾
经济繁荣,难怪游戏橘子在台北世贸参展时,陈水扁总统亲自莅临展览摊位。
其实游戏橘子的前身富峰群在业界耕耘多年,最早还是从游戏研发起步的呢,但是一直到
引进专业行销人才,转型成为游戏橘子之後才出现爆发性成长,这也是笔者仅见,唯一从
研发公司转型为行销公司的成功案例。奇怪的是,既然是研发公司出身,代理游戏时选择
产品的眼光怎麽会这麽糟呢?除了韩国原厂收了签约金却中途夭折,没有做出来(也不退
钱!!)的”Forestia”和”Athanasia”两款游戏之外,”战场”、”混乱冒险”、"巨
商"这几款品质不够好的游戏虽然也靠强势行销让大家都知道上市消息,可惜行销只能引
起消费者兴趣,无法让消费者为不够好玩的游戏掏钱付费。更可怕的是代理游戏部分营运
得好,真正的甜头多半归韩国原厂;营运不佳,韩国原厂仍然可以坐收签约金和保证权利
金,倒楣的还是台湾代理商。因为2004的的财报还没有真正出炉,我们以2003年来看,游
戏橘子的营收高达新台币19亿,其中单单付给天堂开发商NCSoft的权利金(不含认列在更
早年度的签约金和权利金)就有新台币7.4亿;其他厂商还不计算在内,而所有游戏的营运
成本(包含伺服器、频宽、GM、客服、行销、通路、仓储等等)都是游戏橘子支付,更别提
游戏橘子本身的公司管销了,所以2003年游戏橘子在收入19亿的状况下还是亏损;看来游
戏橘子对韩国经济发展更是贡献良多,下次参展时,真正应该到场致意的是韩国总统才对
。相信游戏橘子也意识到了代理游戏是为人作嫁的事实,所以两三年前就开始想要自制网
路游戏,本身喊出招募开发人才的"百人计划"(如果成功会变成国内第一大研发团队),此
外还投资好几家研发工作室;但是和大宇一样在网路游戏开发方面遇到困难,迟迟没有看
到有份量的产品,不但2002 大张旗鼓到东京电玩展参展的”诺亚方舟”难产,还在2003
年大量裁撤转投资的研发工作室,游戏橘子的成败难料,一如这家公司给人的感觉。
游戏橘子从富峰群时代开始,就遭遇过几次重大危机,每次都在孤注一掷下渡过危机,公
司规模也越来越大,也因此养成了游戏橘子异於业界,敢冲敢赌的独特作风。游戏橘子引
进了许多业内所没有的新模式,往往新招一出就立即占了上风,但这些新招式并不是其它
公司学不会的,随着各公司逐步改变观念,游戏橘子和各家公司的差别已经越来越小了。
游戏橘子带领业界到了一个新的境界,但是如果没有一套别人学不会的独门功夫,那时代
的巨轮很快就会赶上的。
台湾游戏业界中值得介绍的公司还有很多,本文先就拥有自己独特竞争优势的这三家公司
加以介绍,接下来笔者还会另文剖析其他游戏公司,欢迎大家跟笔者分享您的看法。
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