作者sinpact (EasonNoirModeller)
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标题Re: [心得] XCOM职业技能整理
时间Thu Oct 25 08:40:00 2012
※ 引述《iamtall (我很高)》之铭言:
: ※ 引述《sinpact (EasonNoirModeller)》之铭言:
: : 资料来源:UFOpaedia
: : www.ufopaedia.org/index.php?title=Abilities_(EU2012)
: 以下分析并不适用於铁人模式, 主要在於提升攻击力而言
: 铁人模式应注重於生存力及泛用程度
: 解释
: 一般模式 铁人模式
: A>B (B>A)
: 本代号, 代表上面的技能比下面的好 注意理由不同
: : ASSAULT 突击兵
: : 二兵 Run&Gun 可在二次移动後开火(2回合冷却)
: : 下士 侵略 视线中每看到一个敌人提升10%爆击机率(最大+30%)
: : 战术意识 视线中每看到一个敌人提升5点防御(最大+20)
: A>B (A>B)
: 理由:都近战了, 要快速消灭敌人, 难道还要被围着打吗? 赶快爆击清怪
: 铁人理由:有没有完全格档的可能, 如果最少都会耗一滴血, 这样B技能实用性不够高?
游戏内防御的属性意义不太明显 尤其铁人模式不可能拿命去拚被打中又不死
只能说提昇伤害比较有用,而防御面则是依靠掩护以及不要被攻击
: : 士官 Close & Personal 给予目标30%爆击机率,目标越远提高的程度越低
: : 闪电反射 每回合第一次被反射开火时将会闪避
: A>B (B>A)
: 理由:增加爆击率
: 铁人理由:近战爆击率已经很高, 100%闪避可增加生存机会, 避免一冒头就被camp打死
同意
闪电反射是突击兵要迫近的必备技能,尤其是拿散弹枪不可能远距作战
一定要靠近的情况下往往会因为闪电反射而活下来
: : 中尉 速射 对单一目标进行两次快速射击,命中率各降低15%
: : Flush(诱导射击) 对目标开火造成较低的伤害并使他离开目前的掩体
: B=A? (B=A?)
: 理由:打两次是很诱人的,
: 但是B可搭配狙击手的In the zone (杀无掩护目标不耗行动格) 可讨论看看
Flush的效果...敌人会从A掩体移动到附近的B掩体...所以狙击手除非在Overwatch中
不然来不及射击没有掩护的目标 这技能应该只是敌人固守阵线时,其他队友进入Overwatch
然後赶出来触发队友的反射开火来击杀目标
: 铁人理由: 同上
: : 上尉 Bring 'Em on 爆击时在目标视线中的友军,每多一人提升一点爆击伤害
: : (最多提升至5点)
: : 近战专家 对侵入四格距离内的异形反射开火,不需要Overwatch
: A>B? (B>A)
: 理由:A可以搭配队友移动,增加爆击伤害 至於B是有利於近战机甲及突发状况的处理
: 铁人理由: 接近就要自动开火阿 会死人的
自动开火很重要,不只是敌方移动的回合,像狂战士自动冲锋也适用,所以我有速射2发加上
近战专家的一发就打死一只满血狂战士过,需要的时候会很好用
而爆击提升伤害,其实只有少数的敌人会需要,如Sectoid那30格的血量
: : 少校 Extra Conditionong 护甲越高级,hp格数越多(相较其他职业得到更多hp)
: : 上校 杀手本能 使用Run&Gund也同时得到额外的50%爆击率
: : Resilience(弹性) 被击中时不被爆击(不知道是绝对不会还是降低机率)
: A>B (B>A)
: 理由:爆击100%!!!
: 铁人理由: 免疫 应该是绝对不会被爆击吧 (个人英文观感)
: : Heavy 重装兵
: 火箭系 VS 压制系
: : 二兵 火箭 出任务时配戴火箭弹(每场战斗只有一发)
: : 下士 弹幕 第一次行动格若无移动进行普通开火,还有第二次行动
: : 机会而不会结束回合
: : Holo-Targeting 射击或压制的目标,将让友军得到额外10%命中率
: A>B
: 理由:可以打两次? 有甚麽好怀疑的XD
: 铁人理由:
: : 士官 Shredder Rocket 发射较弱的火箭弹,但被击中的目标四回合内受到攻击将
: : 提高33%伤害
: : 压制射击 持续对目标开火并降低目标30%命中率
: B>A
: 理由:压制目标使其无法打队友, 具有保护作用
: 火箭炮作用不明, 是类似烟雾弹的毒气吗? (轻微损血+范围效果)
我也还没点出来用过,不过照字面意义就是破甲飞弹,只是压制比较有用吧
: 铁人理由:
: : 中尉 灼热弹 对机械目标提升100%伤害
: : 快速反应 反射开火命中时,可以有第二次的反射开火
: A=B?
: 理由:感觉重型机甲比较难打,直接乘二比较实在, (反射开火要靠机率)
: 铁人理由:
快速反应...与其期待反射开火不如让其他人来射,尤其重装兵那有点可悲的命中
至於灼热弹,能够一发打掉机甲20格的血,确立了在後期战场上的地位!
配合第二层的弹幕两次行动都命中可以打掉40格的血!
: : 上尉 掷弹手 每场战斗可以携带两个手榴弹
: : 危险区域 对火箭弹和压制射击的范围+2格
: B>A
: 理由:不常用手榴弹, 压制比较常用
: 铁人理由:
扩大爆炸半径的技能有时候挺鸡肋的,因为上下层位置的敌人有时候会炸不到,
明明包在里面了炸完还好好的...不过多一个手榴弹其实可以应付一些需要破坏掩体的状况
: : 少校 求生意志 在掩护有效的情况(非黄色盾牌)降低2点伤害
: : 上校 火箭人 在一场战斗之中可以多用一发火箭弹
: : 混乱 压制射击和所有范围攻击的武器伤害提高
: B>A
: 理由:提升压制的效果
: 铁人理由:
多一发火箭弹到了游戏最後取得导引火箭那强大的威力很吸引人
而伤害提高则是所有伤害都支援,所以两边都很不错
火箭人搭破甲火箭等於一场战斗有三发火箭,不然用混乱的就是以弹幕跟压制来制造输出
: 感觉可以一只练打宝型(压制不用火箭型), 一只破关型 (火箭破坏神)
: ----
: : Sniper 狙击兵
: : 二兵 爆头 提高30%的爆击率,也称为精准射击
: : 下士 小队视野 能够对友军看到的目标射击
: : 速射 取消狙击枪的移动後不能开火的限制,但命中率降低20%
: A=B (A=B)
: 理由:都不错
: 铁人理由:
这一层要看下面的配置,通常有速射就可以搭配高地加成,有小队视野就需要用手枪
: : 士官 Damn Good Ground 敌人位置较低时获得+10命中与+10防御的额外奖励
: : 神枪手 手枪的伤害+2
: A>B (B>A)
: 理由:高地射击也有风险, 车顶通常没有掩护
: 铁人理由:手枪应该是铁人模式中的兼用卡, 长短通吃, 可处理较多状况
手枪到最後伤害顶多5格,只能说是勉强可用,但是高地加成在後期有了大天使甲较有用处
: : 中尉 禁制射击 射击目标的主武器使其损坏,装填弹药可修复(冷却两回合)
: : 战场扫描 丢出扫描装置获得两回合的视野(每场战斗可使用两次)
: A=B?
: 理由: 不知道扫描装置的实用性
扫描装置据说会送50%的爆击率,不过使用上对於铁人模式有绝对的必要性
不然冲进房间却发现有好几只异形只能死人了
: : 上尉 处决 目标血量50%以下,获得额外10%命中率
: : 机会主义者 取消反射开火的命中惩罚,也有机会产生爆击
: A>B
: 理由: 感觉反射开火的用途比较少, 因为向来都是狙击手去打人的
: 铁人理由:
前期的游戏内容机会主义者会比较有用,而处决的10aim对於几乎顶的狙击手命中相当无用
: : 少校 Low Profile 半掩护效果变成全掩护效果
: : 上校 In The Zone 用狙击枪击杀没有掩护效果的对象不消耗行动格
: : Double Tap 两个行动格都可以进行标准/精准/禁制射击(一回合冷却)
: B>A? (B>A)
: 理由: 可以行动两次应该是超好用的
: 但是搭配突击手的Flush诱导射击, 理论上可以无限行动? (可以讨论看看)
: 铁人理由: 明确的提升射击次数
不消耗行动只能利用队友的爆裂物把掩护都破坏,才能让狙击手有无掩护目标来打
而且还限定要击杀才能免消耗,後期敌人的血量都提高,队友伤害也提高,
其实是可以不用这个技能的
两个行动格都可以开火确实的提高伤害输出,稳定多了
: -----
: : Support 支援兵
: : 二兵 烟雾弹 投掷烟雾弹,对范围内的友军增加20防御
: : 下士 Sprinter 移动距离+3格
: : 火力掩护 在敌人的行动也可以触发反射开火
: A=B? (A>B)
: 理由: 基本一次可移动7格, 猛冲可以15格, 因此可走18格 (方便奔波,医人+做杂事)
: 可以朝反射的敌人自动反射, 应该.......还算可以
火力掩护也包含敌方开火,曾经有异形开火而自动反击击杀的经验
而且有火力掩护搭配後面的步枪压制,更可以让异形连开枪都不能开就结束回合
: 铁人理由:方便医人
: : 士官 战地医护 医护包可以使用三次
: : 烟雾幻象 每个任务可以多使用一次烟雾弹
: B>A (A>B)
: 理由: 多一次烟雾 多一次机会
: 铁人理由: 医人优先
: : 中尉 复苏治疗 可以救回被击倒的士兵回到1/3的体力而不只是稳定伤势
: : 步枪压制 对目标进行一连串射击,并降低其30%命中率
: B>A (A>B)
: 理由:多一个压制射击的人XD
: 铁人理由:医人优先
: : 上尉 战斗药物 烟雾弹同时也是兴奋剂,提高20%意志力跟10%爆击率
: : 浓烟 烟雾弹范围增加并且再多加20防御
: A>B (B>A)
: 理由:可用於掩护狙击手, 提升爆击率
: 铁人理由: 铜墙铁壁
: : 少校 深口袋 多一个携带物品的格子(全职业唯一)
: : 上校 救星 使用医药包多时恢复4格hp
: : 哨兵 在Overwatch中有两次反射开火
: B>A (A>B)
到後期伤害都提高的情况,医药包有研发+50%效果可达6格,搭配这既能就可以恢复10格
要走医护系的话可说是必须的
: 理由:可以开两次火
: 铁人理由:配合进阶可以一次补10格 (4+2+4=10, 突击兵救星)
反射开火的效果要看机会,不够稳定
: : Psionic 心灵
: : 小灰 Mind Merge 提升友军能力
: : 一阶 Mindfray 对视界内目标造成伤害,对机器单位无效
: : 二阶 Psi panic 使目标恐慌,对机器单位无效
: : Psi Inspiration 移除三格内的友军恐慌或Mindfray
: : 三阶 Telekinetic Field 制造一个无形的防护墙,持续到敌人回合
: : Mind Control 控制敌人五回合时间,,对机器单位无效
: : Rift 剧情最终会有一个士兵使用装置,使用後自动获得
: : 施放一个大范围的伤害(我拿来打重装绿皮高达14点伤害)
: : (5回合冷却)
: 最後的问题
: 1.请问防御点数有用吗? 效果如何? (纯防御点数的影响 攻防互抵之後的计算??)
前文有提到这效果很不明显,在难度越高的情况下恐怕只会更不重要
最好还是以掩护推进,避免被击中作为高难度或铁人模式的必要法则
: 2.请解释意志力点数的影响?
意志力影响到恐慌的值,一旦超过意志力就会陷入恐慌,对心灵攻击的防御也是看这个
: 3.有人可分享队友搭配吗? (四人、五人、六人) (可否分为过渡时期~全盛时期)
四人就四职各一最为全面
至於其他的各职业搭配则是各有所好了,有些人喜欢多带Assault有些人则喜欢多带Sniper
跟个人战术有关,就只能说多尝试了
: 4.战术实验心得分享
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◆ From: 163.20.242.105
1F:→ iamtall:感谢S大补充很多缺的内容~~ (没用到无法体验效果) got it 10/25 08:57
※ 编辑: sinpact 来自: 163.20.242.105 (10/25 09:29)