作者zop (神奇小海豹~☆)
看板SLG
标题Re: [心得] Social game 的策略游戏
时间Thu Aug 23 11:05:28 2012
真是巧啊,最近在玩Tomenet刚好体验到一点,
OLG版上问一题,好玩的OLG寿命要多长?
我则是在想,怎样叫好玩?又怎样才让玩家有黏着性?
就像上面讲的剪刀石头布一样,
目前的游戏越来越着重於【便利】,过度的简化,
按一个钮就是技能,升级不用挑属性,甚至魔法都帮你选好了,
玩家只要杀杀杀,这就像剪刀石头布,事实上玩家在这种游戏里,
能做的事只有几种,能得到的回馈更少,於是很快就腻了,
游戏也就很快殒落了,目前代表作,D3。
Tomenet是个ASCII roguelike,不折不扣的古式RPG设定,
挑了种族跟职业,属性可以自己配置,武器拿得起来就能用,
但是法师拿剑可以说几乎等於废物,穿盔甲拿剑冲锋不如穿袍施魔法,
更重要的是游戏里的【选项自由】。
Ranger可以走射击系,升级时加强射击技能,或是走双持近战,
加上摆设陷阱可以诱导敌人,玩家的选择即使专注某一方面,
不等於就丧失了其他的可能性,所谓的【玩家技术】从此而生,
而这样的衍生,正是玩家黏着的主因之一,系统外技能才是重点。
Tomenet有一项让我相当怀念的工具---Macros,
当我要使用技能时,一般必须下达两到三个指令,
甚至使用法器时,还必须指定物件跟敌人,
设定Macros则可以完全简化这类的复杂操作,
游戏提供基本工具,由玩家自己组合,
就像一堆乐高零件,有人的技术可以高到收费开展览,
【让玩家在有限的制度里自我发挥,创造独特性,乃至高人一等】,
就算是东方弹幕游戏,也有不会躲跟神闪避的人,
就算wow到最後大家都穿制服,打同样的王,也有通走位跟懂应变的人,
如果失去了让玩家自由发挥的广度,游戏就像AVG空白键连打就过关,
这种游戏终究是昙花一现的程度。
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越写,想说得越多,不过以下省略三千字...XD
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