作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题Re: [心得] Social game 的策略游戏
时间Thu Aug 23 10:06:50 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: : 起开心市场或者模拟市民更有策略性, 多少是一个好的改变. 如果未
: : 来 social game 市场会接受更有深度的东西. 可能就不一样吧.
: 这会导出两个问题
: 1.是不是复杂才好玩?
: 2.社交玩家是不是真的输不起?
: 前者的答案是正面的.
: 剪刀石头布这个游戏就没什麽深度,重复玩个几次就会疲乏.因为变化就是几种.
: 但若是把难度深级到 "石头-纸-剪刀-蜥蜴-史巴克" 这样的复杂度?
: 也许就可以稍微延续一下疲乏的时间点.(但终究会疲乏)
: 但我认为激励比深度来得有帮助.(深度算是一种智慧的激励)
其实我觉得很多时并不是「复杂」
而是「多变性」.
我很常看到现代玩家有的特质是「选择障碍」, 选择障碍就是给
他们太多的选择, 反而就会动弹不得. 如果给他们「是非题」这
样的东西, 他们也可以选一个, 通常会想哪个是对哪个是错, 但
多选择的游戏, 本身每一个选择都没有对错之分, 所以那些玩者
就会停在这点.
多变的游戏会好玩, 但我想有时像 social game 的特质, 耐玩
度或者好玩是一个结果, 很多人玩的理由是:
1. 别人玩, 所以我玩
2. 看到别人在玩, 所以我想知道是甚麽
3. 在 fb 邀请
4. 社交话题之一
换句话说, 根本不是为了玩游戏(接受挑战)而来的, 所以并不是
真的抱着玩游戏的心情, 而是抱着「想尽快理解然後有话可说」
的心情, 这就和我们传统游戏设计上的游戏性和可玩性不一样.
这些人不预期会遇到选择障碍, 但他们是真的有的, 这些是教育
的後遗症, 教育不鼓励人有选择, 而大众也习惯了, 去到真的有
选择时, 就没有了想法.
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