作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题[心得] Social game 的策略游戏
时间Wed Aug 22 00:10:03 2012
因为工作的需要,
最近在玩 Simcity social.
基本上因为我差不多每一集的 Simcity 都玩过了, 所以自然地会有
比较. 在脸书上的社群游戏化之後, 模拟城市到底会有甚麽不同?
首先对已经有玩模拟城市经验的人, 说说一些大的不同:
1. 取消了水, 电两种设计. 自然水管, 电线, 发电厂全取消.
2. 取消了交通流量的设计, 道路的用途就只有使建筑物能产生效用
, 其实比较像以前模拟城市的电. 铁路只是装饰品.
3. 取消了犯罪率这个指标, 犯罪, 火灾和疫病被统一成「灾害」,
灾害会随机发生在随机建筑物上, 效果被统一为「该建筑物会失
去机能」
4. 过去的「地价」被直观化为「增加人口」, 你建造例如公园等设
施, 能够直接地增加四周住屋的人口, 比方说一棵树是 2 格范围
里全部 +6, 游乐场是 4 格范围里 +225 这样
5. 资源种类大幅增加, 除了钱和原料两种主要消耗性资源外. 还有
很多杂七杂八的零件, 没有这些零件就不能升级建筑物. 而这些
零件需要平时点建筑物随机拿到.
6. 建筑物全部都可以移动, 所以建错的建筑物不需要拆掉, 也可以
收进库存类. 这点应该是变化最大的.
7. 没有自动收入, 所有收入都是手动的
可见脸书版的模拟城市, 比起第一集的模拟城市还要大幅简化, 自然
没去到开心农场这种地步. 但明显地这样做, 是为了是刻意迁就现在
市场变化. 很多一开始就有的概念都消失了, 只剩下最直观的概念,
就是「有些东西能增加附近的人口」, 「建筑物要通往道路才有用」
和「所有天灾都会消耗额外行动力去收拾残局」.
得出的结果其实不差, 单纯由我的角度来看, 相比起其他东西大部份
都只有装饰用途的脸书游戏来说, 这个至少有保留策略性. 而不致於
变成单纯拉朋友的游戏, 那些拉朋友的任务自然是有的, 不过未去到
Zynga 系列那麽夸张.
但是这游戏有些问题, 其中一个就是会累, 当朋友数量一多, 每个都
执行免费行动是很累人的. 而实际上这并没有甚麽创意可言, 就只是
在别人家里点几次, 就像偷菜一样.
虽然成功感还是能保留, 但没有了「犯罪率」, 「支持度」, 「民生
问题」这种设计, 那种「在模拟一个城市」的感觉就大幅减退, 而比
以前更像是一个城市型的玩具箱.
因为系统使然, 城市的面目也变得十分的相像, 挤成高密度变成了唯
一的做法, 因为检量游戏成果由过往可能是支持度, 去到今天变成了
人口数. 高密度的住宅是王道, 而低密度则没有任何存在价值.
这些转变都没办法地, social game 化多少还是对游戏的设计, 有着
某些核心的改造. 而使游戏的本质有着某些改变, 但多少地, 这会比
起开心市场或者模拟市民更有策略性, 多少是一个好的改变. 如果未
来 social game 市场会接受更有深度的东西. 可能就不一样吧.
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