作者zop (神奇小海豹~☆)
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标题Re: [闲聊] 单人战略游戏的网络化
时间Mon Aug 6 08:18:16 2012
我感觉很多网页城镇经营游戏都算是变相的回合制战略游戏,
这种游戏的回合限制在资源的取得、建筑的时间跟部队移动时间等等,
把单机回合制的步数点数直接换成几分钟到几小时甚至几天的等待,
当全部进入等待,就等於回合结束.
而线上的互动则在於物资交换的必要性,因为大量物资需要长时间的累积,
市场交易变得必须且合理,而市场价格往往跟EVE一样由玩家决定,
常常有贸易达人光是靠市场就累积大量资金资源,这种人才怎麽不去赚真的钱 囧
作战的合作性也相当重要,集结、轮流进攻、时间规划甚至到敌後方阵营干扰等等,
玩起来绝不会比单机逊色,又完全的合理,让人愿意花时间去做这些事情。
我没玩过天堂,听说以前攻城战也都这样搞?
这样的网页游戏不比单机战略逊色,老实说是更进化的网路式战略游戏,
我觉得独独一个缺点是等待时间,使得原本的回合制战略时间更加延长了,
但是就游戏时间来看,这也算是顾身体的好处吧,只是玩到了末期也是很累....
翻了一下前面的文章,要讲赚钱的话...
我觉得第一点要注意的是【世界是会结束,而物资不会延续】这点很重要,
乍看之下这好像是经营商在砸自己的脚,但是这却可以解决金钱战士的问题,
愿意花小钱的人数会变多,可以让一时的爆量变成长期的经营,
商城买卖物资跟各种时间,没有特殊装备或是特殊资源,
即使不花钱也可以靠众人之力打赢战争,算是合乎公平,
我只想到这个...
也许可以结合EVE那样的星系制度,改成领地制度,
各种经济物资,甚至是战争对抗,整套从宇宙搬到现代战争上呢?
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◆ From: 114.32.210.111
※ 编辑: zop 来自: 114.32.210.111 (08/06 08:26)
※ 编辑: zop 来自: 114.32.212.251 (08/06 11:00)
1F:→ Gravity113:常见做法是拉长资源和建设的等待时间... 08/07 00:24
2F:→ zop:缩短的话就变成RTS了啊 XD 08/07 00:41
3F:→ Gravity113:RTS差不多是以秒为单位计时,我说的是以时为单位... 08/07 23:53
4F:→ zop:最夸张的大概就是EVE的母舰吧,造时两年....不知道改掉没 08/07 23:54
5F:推 acopika:ogame 08/08 09:23
6F:→ Gravity113:两年...大型战役可以炸掉两三架泰坦... 08/08 12:47
7F:→ zop:EVE能够稳稳的长寿真的是不可思议的不简单啊~ 08/08 12:52