作者driftcreator (小雷)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 单人战略游戏的网络化
时间Mon Aug 6 02:37:51 2012
拉旧文出来回
回到c大一开始抛出的讨论:
「怎样做出能够发挥像单机游戏一般的特质和乐趣,又能够维持正常的营收。」
成功案例:Mount&Blade、minecraft
两款都是从一开始的1~2人独立制作、到目前皆已发展成游戏团队
而minecraft更是积极於踏足其他平台或寻求异业合作
玩家一次付费便可终身游玩与享有更新
一次买断的费用,会随着游戏成熟而水涨船高,例如:
beta -> beta 1.0 -> beta 2.0 -> 1.0 -> 1.2
$3 -> $4 -> $6 -> $15 -> $20
两者的共通点:
1. 使用英文而非母语(Mount&Blade来自土耳其、而minecraft来自瑞典)
2. 尊重社群,让网友感觉到他们的建议有得到回馈
3. 对於MOD持开放性态度,鼓励更多强者参与丰富游戏
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单机游戏网路化,是另一个截然不同的命题
除非只是把网路化当做赠品,不然建议不要从此发想
因为两者获得乐趣的方式与环境限制有差异
CIV4我玩过一次多人後放弃,闲置时间+游戏长度实在是虐待玩家
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.100.78.89
1F:推 goenitzx:个人觉得网路游戏不适合有任何轮回等待时间 08/06 03:19
2F:→ goenitzx:不管是轮流轮回或全玩家共用时间轮回 08/06 03:21
可以存在等待时间,但别常态性超过10秒
这是我玩过几百场天凤之後的心得
3F:推 newgunden:M&B是战略吗?_? 08/06 03:35
4F:→ newgunden:外国是当作玩纸上战棋玩吧?顺便上上影音网站这样? 08/06 03:46
其实两款都不战略,不过他们的商业模型适用於从单机出发的游戏设计者
※ 编辑: driftcreator 来自: 122.100.78.89 (08/06 11:19)