作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 单人战略游戏的网络化
时间Thu Jun 7 11:46:14 2012
※ 引述《y2468101216 (芸)》之铭言:
: 我也有一点想法 XD
: 1.关於对战模式
: 其实如果1-3小时的话玩家还是可以接受的。
: 不过一般战略游戏3小时很容易就疲乏了。
其实 1-3 小时也很难.
我自己玩 moo2 也是两小时左右.
因此像民国无双的长度以八小时为单位.
在以前是正常, 现在是过长.
: 理论上还是时间越短越好。
: 至於同时在线上我想大概不是问题,只要人气够。
: 最好的例子就是LOL,要10个人同时在线上,1场约45分钟。
同时在线上要你的游戏人气很够, 这是一个循环问题.
毕竟如果说游戏本身「一定要多人才能开始好玩」, 当人数未填够
的时候就无解了, 想想初期营运或者创初期, 也不可能有很多人熟
悉规则. 除非你有很大的品牌和宣传, 有一种强迫症使人必须去熟
悉, 否则建基於这个前题上的做法, 是「我成功的原因, 是因为我
已经成功」, 人气是结果而不能视为可以取用的条件. 做不起来的
作品把事情放在人气不足上, 这有点本末倒置.
: ------>放到正式伺服器--------->根据玩家讨论修正
: 这个玩家讨论要看讨论量,点倒是其次。
: 如果讨论的少,可能就代表做的不有趣或失败。
: 讨论的多就非常好,可以诱骗玩家们掏钱
: 然後LOL是可以花游戏内的钱去买新英雄的,只是要花很多时间。
: 也就是说大家的出发点是一样的,不会说你有西班牙方阵步兵我没有这样。
: 这样就可以达到一种动态平衡,不会因为花钱与否造成实力上的立即差距。
: (没钱得玩家也可以用op兵种)
: 然後我觉得可以学LOL跟SAGE作2P色SKIN出来卖
: 你看看那精美的武士之殇DLC,一定会有人掏钱的。
: 你还可以作圣诞节老蒋头像SKIN,端午节老蒋头像SKIN,新年老蒋头像SKIN(拖走)
是否「一定」我有点保留.
失败的例子如举目繁星, 毕竟这和玩家类型有关, 未必人人都喜欢换 skin.
而且 CAPCOM 的换 SKIN 要钱, 也会被说是恶德商法.
其中这里涉及的变成很复杂的营运组织.
例如要定期推出 skin, 搜集玩家意见, 同时经营测试组和营运组服务器.
这里比起游戏设计更多是需要有很巨大的公司组织, 这意味着资金也很巨大.
LOL 的资金有多巨大大家也看得到, 可以买得下大楼的宣传版, 这正是我们不
会拥有的条件, 台湾的风险投资极其保守.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版,
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈战略游戏的, 不管新旧的都
可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (06/07 11:46)