作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 单人战略游戏的网络化
时间Fri May 11 10:23:56 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: : 营收呢?
: : 不知道大家对这有没有甚麽想法?
: : 若能产生这种方案, 那麽才能平衡回这两者的利弊.
: 先不讲什麽怪招.先从整理目前有的营运开始比较好.
: 1.就是打免钱(像是flash),主要是冲人流+广告.
: 2.商城(如triple town),本身有一定难度,买道具可以提升过关机会.
: 3.前几关免钱,後面的剧本要收钱(像是alien swarm第一关免费,就是DLC).
DLC 是其中一个比较实在的方法.
: 4.比较进步(?)的手法(譬如说G团,麻将桌的水钱)几乎都是网路游戏才能有.就先不提了.
水钱和 G 团到底是甚麽...
我没听过这样的术语所以不清楚.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版,
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈战略游戏的, 不管新旧的都
可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
1F:→ AmosYang: 应该是指以交易的金额为基础,抽税/手续费/服务费 05/11 12:36
3F:推 Muscovy:我是觉得很多强调「对抗」的 web-game 都太贴近个人了. 05/12 07:17
4F:→ Muscovy:这样其实不太好, 因为有一个人赢, 就一定有个人要输. 05/12 07:18
5F:→ Muscovy:让「个人遭遇战」都很容易赢, 把「输」丢给团体概括承受. 05/12 07:19
6F:→ Muscovy:这样可能就有一个可以对抗(当然也包括生产与消耗)的情境 05/12 07:20
7F:→ Muscovy:讲具体一点, 就是譬如玩家当营长, 玩到的营级冲突很容易赢 05/12 07:21
8F:→ Muscovy:但是师级军级军团级甚至国家总力战被打得屁滚尿流. 05/12 07:22
9F:→ Muscovy:这样玩起来通常也不会觉得很恼怒, 当然前提还是要好玩. 05/12 07:22
10F:→ freeunixer:那会想翻桌吧. 那我们这些人拼死拼活是耍我是吗? (怒~ 05/12 11:52
11F:→ freeunixer:对 C 提过的大者衡大平衡问题,我有想过一种方法, 05/12 11:54
12F:→ freeunixer:如果大咖对差距大於某程度的小鱼要打他. 05/12 11:54
13F:→ freeunixer:我们设计一种 rp 值,这 rp 值代表公义分数. 05/12 11:55
14F:→ freeunixer:如果违反 rp 原则,就扣他分数,扣到一个程度,就排挤他, 05/12 11:56
15F:→ freeunixer:把他 set 成轴心国,让大家都可以去打他,有打有赏. 05/12 11:56
16F:→ freeunixer:这样可以让大家自动会了 rp 分数跟奖赏去消耗他. 05/12 11:57
17F:→ freeunixer:这样有个好处.如果没加入任何同盟,阵营的单独玩家, 05/12 11:57
18F:→ freeunixer:也能得到公义力量的帮助,不至於无人闻问孤单被消灭. 05/12 11:58
19F:→ freeunixer:第二种是也不至於因为协助玩家或玩家所属阵营因为弱小 05/12 11:59
20F:→ freeunixer:所以变成只是垂死挣扎.增加更多玩家间的互助. 05/12 11:59
21F:→ freeunixer:日本的三国 on-line 有些人玩到後来遇到问题. 05/12 12:01
22F:→ freeunixer:就是有些阵营玩家一定是少数,每次国战都被破台. 05/12 12:02
23F:→ freeunixer:这在以投效阵营为基础设计的游戏都会发生, 05/12 12:02
24F:→ freeunixer:尤其阵营越少(像银河英雄传说)就有可能越明显. 05/12 12:03
25F:→ freeunixer:打破固定阵营设定,让阵营变成动态(可竞合),甚至模糊他, 05/12 12:04
26F:→ freeunixer:用阵营以下的单位,联盟,军团等等来做外交策略, 05/12 12:04
27F:→ freeunixer:也许会比较有可挣扎的空间. 05/12 12:05
28F:→ freeunixer:至於营收模式,嗯,我还在想别的问题,所以...再说吧. 05/12 12:06
29F:推 Muscovy:站在 hardcore gamer 的立场当然会想翻桌... 05/13 22:01
30F:→ Muscovy:但是说到营收, hardcore gamer 通常是学生族群... 05/13 22:02
31F:→ Muscovy:我自己是觉得有太多游戏设计都做了错误的营运假设. 05/13 22:04
32F:→ Muscovy:譬如最常见的「对游戏越疯狂的人就是越可能掏钱的人」. 05/13 22:05
33F:→ Muscovy:这在单机时代说得通; 但是今天的游戏环境嘛............ 05/13 22:05