作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Tue Apr 24 20:15:35 2012
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之铭言:
: ※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 或者是手下都是些三流人物,根本没办法执行抽象的任务,
: 一定要一步步牵手牵脚才能确保不会做错.
某方面也是对的. (这样说好像会得罪很多人?)
AI 不会很能干, 但人类其实也很愚蠢.
: 放在游戏
: 单人 AI这条路短时间是不可能的.
: 但是还是可以跟一些日式RPG作借镜.
: 如tales of vesperia,他在作战系统有着墨AI的策略安排.
: 连线 大家都是出来混的,人人都想当会赢的那边,谁会想当小兵被人管.
: 这点要跟一些MMORPG的公会制度学习.
: 如何让竞争平衡(不是靠人多)?
: 如何让弱势方的玩家不至於士气崩溃?还是觉得很好玩并且再接再厉.
这点如果将来做网络游戏时, 正是我所着墨的地方.
我是有兴趣做网络游戏的, 但我的想法有点特异, 所以我一直都觉得不
见得会为大家所接受, 如我的同事所说, 我的设计哲学和想法, 是异於
常人的.
举一个例子好了, 如果要设计国战游戏, 我会有一个基础的想法:
1. 在强国中, 新手会有更多资源, 容易成长
2. 在弱国中, 老手的个人英雄主义可以有更大的发挥
3. 即使只有一个玩者努力, 弱国在任何时候都有复活的可能性
这是我见识过 eRepublik 之後的想法, 为何会有这些想法呢? 主要问
题在於, 大部份网络游戏都有「兵败如山倒」的特质, 有一个势力变
强了, 剩下来他会越来越强, 最终统一整个地图, server 要重设.
但 eRepublik 虽然种种设计都很烂, 但他是四年来都是同一群人, 而
且国家有强弱逆转, 不会完全的一面倒, 也就是游戏持续了四年也不用
重设. 跟一般的国战游戏有很大的分别.
虽然这游戏其他设计很烂, 但这点我认为是有长久的发展潜力, 因为,
我相信大家对自己的势力都会有感情, 而不单单希望是服务器 reset 时
就消失的东西, 因此我希望做出一个设计, 能令游戏即使关掉, 也能够
成为永远的回忆, 变成一段历史, 一个网页, 然後流传到五百年後.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版,
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈战略游戏的, 不管新旧的都
可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 61.18.51.146
1F:推 NDark:连线的部份其实解法都有.差别在於要有坚强的团队跟资源. 04/24 20:37