作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [闲聊] 民国无双兵种树
时间Wed Mar 28 01:06:10 2012
※ 引述《pch666 (野兽派常驻程式)》之铭言:
: 设计思路:
: 对於兵种设定其实有某种程度上的偏见。我在官网的某篇回应有提到,同样的
: 步兵,1895年剧本的步兵理论上打不过1925年的步兵;但在游戏中可以发现,只
: 要有冲锋+2的武将配上装备大刀冲锋+1和全部队冲锋+1火力-1两个内阁,再加装
: 火焰发射器,就能和装甲兵、骑兵痛快的打肉搏战甚至是完胜!
其实肉搏战的定义, 是近距离的作战, 一般来说, 包括手榴弹都算是
肉搏战的武器. 民国无双的肉搏和射击的分野, 参考的对象是 Eagle
Games 的 Napoleon in Europe, 里面的射击战特色是杀伤力少, 战
果慢, 肉搏战则是战果大风险大, 另外科技等级比较有利射击战, 而
人数比较有利肉搏战.
: 基於这种对兵种不合理设定的厌恶(我承认是我的怪癖),所以我规划了以上的
: 兵种树和其主要属性。但老实说,这颗兵种树我自己并没有感到十分满意,因为
: 有些部分的补充是目前还没办法做到、而按照目前设定又显得难以兵种平衡。(
: 我一直认为,兵种平衡是策略游戏中最重要的部份之一)
: 我的设计起点,是以民兵等级0为战力基准;在此基础上,各兵种可能该有的
: 数值。所以对於步兵数值,我极度的压制其升级发展;但对於破坏力高的军种,
: 在能力分配上却又明显的不足,像要塞炮这种火力100+也不为过的兵种,如果去
: 除掉实在不知道有什麽可以做替代方案;又如骑兵这样的兵种,生在热兵器时代
: 的我们很难去推测、想像骑兵对步兵的伤害又有多大。还有关於升级的设定也很
: 犹豫不知道该怎麽设定才算够平衡...(在此建议 TP 上限开放到99,999)
: 我自己不是军事迷,恳请资深的军事游戏迷来帮忙做更完善的设定,感谢!
在民国无双的基础中, 基本数值是「3」, 最基础能力值的部队是中
华步兵(也就是步兵), 能力值是 3/3/3.
其中民兵就是劣一级的步兵, 能力值是 2/3/2, 比较慢也比较不会射
击, 但肉搏起来不输给步兵, 可是射击战打两下, 民兵明显就比不上
步兵了. 至於外国部队有 4 的能力值, 普遍就是比较强了.
以後的版本会多想这些问题, 请多反映.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
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顺便宣传一下 SLG 版,
(C)lass > 8 战略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈战略游戏的, 不管新旧的都
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◆ From: 61.18.51.146