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上个世纪90年代,是国产单机游戏最後一段的甜蜜时光 在盗版和国外强势游戏的夹击下,几大厂商仍使出浑身仅数 开创了一段撼动人心的时期,遗憾的是这段时间并不长,宛若彗星 在短暂的光辉後,就消失在茫茫的宇宙中了 在此要介绍是在这最後的甜蜜时期的尾端登场的”吞食天地IV-楚汉的光辉” http://ppt.cc/eAO6(游戏海报图) 虽然名为吞食天地但应该和日本卡普空的同名系列没有关连, 只是发行商同样是(曾经)代理过的智冠。此款在99年发行的游戏, 和同期的其他游戏相比几乎没有在玩家间留下任何记忆 (98年 宇峻 古文明霸王传 奥汀 三国群英传I 99大宇 轩辕剑叁) 一款堪称佳作的游戏会落得如此下场,其原因恕卡某当时年幼无知 没有办法参透知晓。 有RPG的剧情和SLG式棋盘战斗,自由的队伍编成和兵种(转职?)配置。 剧情方面以刘邦做为主角,经历其从举兵反秦到楚汉相争 最後击败项羽称帝的过程,基本上为单线剧情,少数的分支选项仅影响後续战斗的难度 ,可说整个游戏就是让玩家体验史记中对於楚汉争霸的记述, 但忠於史实这点却是把两面刃,抹杀了其它的可能性让剧情变得缺乏变化而单调 撇除这点和系统似乎带点某国外游戏的影子的问题,游戏的完成度很高,隐藏宝物、物品 合成和做为支线的技能强化任务可说是有完备的RPG要素,但这款游戏後来竟然默默的淹 没在潮流之中,至今还一直让我困惑。 再来谈谈战斗和主要的策略部分 http://ppt.cc/5cTU (战斗图) 比起其他SLG来战场地图很小,也没有地形、高度影响,此两点让战斗很容易在第一回合 就短兵相接,因此初始的阵形排列就有很大的影响,如果前方的近战兵种(步、骑、车) 出现漏洞而被敌方穿插直捣远程兵种(弓、强弩、投石) 战力在一回合内可能就会遭到惨重打击。 影响单位战力的因素为将领能力&道具加乘、兵力数和士气,其影响力也是依序上升, 所以如何削弱敌人的近战兵力威胁再一举排除破坏力大的远程兵种, 就是每个关卡的战术核心。 做为策略游戏最重要的战斗部分也算出色,尤其在初至中盘期间, 在缺乏韩信、张良这些猛将谋士以及还不具备强力法术的时候, 要用兵力数、人数和兵种强度都弱於对手的己方打赢连续几波的战斗, 难度可说相当的高。後期反而因为有了封锁敌人行动的法术, 连发下敌方就算是项羽这种强力角色,也根本没有行动机会就直接被围杀, 反而变得简单异常...... 何以楚汉光辉至今几乎没有人记得,先不说行销失败之类游戏上的非战之罪。 或许只是因为这款游戏缺乏RPG该有的女角剧情和帅气的转职系统, 打到末章步兵也不会变成禁卫军或骑兵变铁骑之类。 以RPG游戏来讲它缺乏变化和戏剧性,剧情不论如何发展,游戏进行永远只 有”找人、找物品、进战斗”而缺少了趣味和幽默 战斗上有相当自由的队伍编成和兵种搭配,但也许因为玩过的人实在太少的缘故,并没 有甚麽相关的搭配策略讨论出现过。 如果真要说战斗系统上的不足恐怕就是前後关卡平衡度和少数过度强势的技能的问题。 不过它打破一般棋盘式SLG的尽可能杀敌,减少对手棋数的模式,转为先求杀伤失去战力 再分批歼灭的概念却是深得我心。 也许开发者当年有相当的野心,想设计出兼具RPG、战略甚至一点点经营兼备的游戏,但 历史上这类追求样样具备却多方落空的教训从来没少过。如果这款游戏能够舍弃它那些恼 人的迷宫和单调没特色又缺乏考据的大地图,而专注在战斗和关卡的设计,其评价可能不 会输给同时期的游戏。 但这些也仅是後话了,没有几年的时间,本来就倍受挑战的单机游戏 在网路游戏的摧枯拉朽下,游戏商倒的倒,剩下的不是转向网路就是前进海峡的彼端。 今日很难想像的到,我们也曾有那麽一段,经典游戏辈出的当年, 只愿当年这些彗星留给玩家们的感动可以保持 与其殷切期盼彗星再来的那一日 不如让我们一起把星宿串连化为星座让星空永远不少光辉的故事。 -- 我是一美金 我是一美金 来自外商银 打败了马列革命者 消灭了毛主席 我是一美金 爱股爱地皮 金融海啸考验了我 市场更坚定 嘿嘿美钞握得紧 汇率看得清 谁敢叫我贬值 自己先倒霉尽 原曲收听http://0rz.tw/h5Ovc --



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