作者Batu (拔都)
看板SLG
标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Sun Mar 18 10:37:44 2012
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 自由移动制的玩法其中一点在於在战场上的部队太多.
: 我比较早期做的游戏, 大家现在没机会玩到了, 就是大地图制的, 玩
: 的内容是抗战, 但很快就理解到, 每回合都要移动百多个部队这样的
: 工作量, 太过巨大. 当游戏变成负担时, 玩者就会不想玩了.
: 英雄门之英雄无敌属於此类, 战神, 或者英伦霸主也是, 有玩过的话
: 都会发觉, 这些游戏部队一多都会很难控制. 这也是为何大家很不常
: 使用这种方式的原因, 就是太过增加玩者的工作量了.
: 推 GoAhead:这要分操作性与游戏的可变性来谈 03/18 10:00
: → GoAhead:像之前提到的战雾或驻军等就可以增加游戏的可变性 03/18 10:01
: → GoAhead:但相对的会增加操作上的负担 03/18 10:03
: → GoAhead:以游戏来说操作简单与充满可变性是最理想,但两者有矛盾 03/18 10:04
: → GoAhead:就算真的做出操作简易游戏多变 工作量也是从玩家转稼 03/18 10:05
: → GoAhead:变成是游戏制作者在程式设计上的工作量 03/18 10:06
: → GoAhead:虽然理想上可行 但现实上多半是吃力不讨好的工程 03/18 10:07
: → Uber:中後期的解决方式我觉得不错的有两种 1)外交(如天下统一2) 03/18 10:18
: → Uber:2) 制造决战系统加速游戏时间 (如天下布武) 03/18 10:18
: → Uber:下面贴一篇天下布武的介绍看看这种非现实的决战系统 很过瘾 03/18 10:19
: → Uber:如果两者综合更好 XD 03/18 10:21
c大说的很对,部队太多造成游戏中後期的痛苦,是常有的通病
像我玩项刘记最多能忍受的极限 也就是控制五只主力部队就觉得有点累了
还好这时你大概也有足够实力直接找到刘邦砍了,游戏也差不多结束。
当然这可能又会说到另一种游戏设计控制:缩减玩家部队数的方法
增加讨取率、自裁率,让玩家想收集公仔都有点辛苦(要靠S/L)
不过会不会丧失公仔玩家的支持..这有待考验
天下统一2在後期游戏时间控制做的很好,用外交威胁来解决
实力差太多大部分都会降伏变成外样,这是现实...(桂系:你看我干嘛?)
当然实力如果又衰弱下去,外样又独立也是可能会发生的...(桂系:....)
不过3~5代这部份又弱化了,很可惜,又造成玩家的痛苦
更惨的是,通常新一代都会增加城池,看看五代那精美密密麻麻的城池
统一一国之後还觉得满爽的,石高冲上百万石之後就觉得有点累
杀到五百万石之後,基本上已经和其他大名拉开,但是就是不降跟你干到底
这时候就会觉得不想玩了,一城一城打是要打到民国几年.....而且连空城都难攻
不像二代打空城还算好打,真的是折磨啊
3代4代的无限御家再兴蟑螂制度更不用讲了,一大败笔...
领土大已经在痛苦了,还让你更痛苦....
5代有做了改良,最多两次。这样就很好,有让你体验御家再兴的感受
又不会太超过,打死了又无限繁殖。
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