作者chenglap (无想流流星拳)
看板SLG
标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Sun Mar 18 01:25:51 2012
※ 引述《Batu (拔都)》之铭言:
: 友版刚好提到骨灰游戏「战国策」,所以刚好想到这个议题;
: 国产游戏的「春秋争霸传」曾经做出突破的概念,地图上任何一点都可以攻击
: (当然远近会影响到达时间)
: 而K社的项刘记,则是采用军团制的设计,让部队是可以自由移动
: 民心支持度高的城池,在你的部队离开後,才不会又变成中立都市
: 否则关起门来,要再进城可累了!而不进城也无法获得补给
: 这个设计真的是非常有意思!可惜没有沿用到後续的大作。
这种设计的原因主要问题其实是: 玩者不惯.
以民国无双为例, 建议民国无双要变成城池可以注兵制, 而不是现在
的随意门制, 是大有人在的. 站在我的立场来说, 注兵制本身会大幅
增加游戏的长度, 所以我本身对这是很保留的, 主要问题在於, 这种
游戏一般来说战略性很强, 但战术性却不大吃重. 战术性不吃重导致
战术战斗很多时会变成劳累, 在玩三国志中後期玩不完, 很多时就是
不喜欢慢慢的打完每一场仗.
自由移动制的玩法其中一点在於在战场上的部队太多.
我比较早期做的游戏, 大家现在没机会玩到了, 就是大地图制的, 玩
的内容是抗战, 但很快就理解到, 每回合都要移动百多个部队这样的
工作量, 太过巨大. 当游戏变成负担时, 玩者就会不想玩了.
英雄门之英雄无敌属於此类, 战神, 或者英伦霸主也是, 有玩过的话
都会发觉, 这些游戏部队一多都会很难控制. 这也是为何大家很不常
使用这种方式的原因, 就是太过增加玩者的工作量了.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈
战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (03/18 01:30)
1F:推 GoAhead:这要分操作性与游戏的可变性来谈 03/18 10:00
2F:→ GoAhead:像之前提到的战雾或驻军等就可以增加游戏的可变性 03/18 10:01
3F:→ GoAhead:但相对的会增加操作上的负担 03/18 10:03
4F:→ GoAhead:以游戏来说操作简单与充满可变性是最理想,但两者有矛盾 03/18 10:04
5F:→ GoAhead:就算真的做出操作简易游戏多变 工作量也是从玩家转稼 03/18 10:05
6F:→ GoAhead:变成是游戏制作者在程式设计上的工作量 03/18 10:06
7F:→ GoAhead:虽然理想上可行 但现实上多半是吃力不讨好的工程 03/18 10:07
8F:→ Uber:中後期的解决方式我觉得不错的有两种 1)外交(如天下统一2) 03/18 10:18
9F:→ Uber:2) 制造决战系统加速游戏时间 (如天下布武) 03/18 10:18
10F:→ Uber:下面贴一篇天下布武的介绍看看这种非现实的决战系统 很过瘾 03/18 10:19
11F:→ Uber:如果两者综合更好 XD 03/18 10:21