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重赏之下必有勇夫,P币我来了~~~ ---- 老一点的战略游戏玩家,应该对Warlords(战神)系列耳熟能详吧? 这个中古世纪奇幻背景的四方格回合制战略系列,扣除资料片不算,总共有四代, 一代是在1989年推出,四代则在2003年问世。 这系列的游戏特点在於战略成分极高,非常耐玩,而且没什麽剧情可言。(咦?) 除了四代做了较大的变革,评价稍低之外,前面三代都受到好评。 尽管如此,四代的平均评价还是超过7/10分,Gamespot甚至给了8.4分。 (转头看向精美的Master of Orion 3) ---- Warlords一代的架构非常简单,但是核心战略成分却设计得相当成功。 我们可以这样说,这是一款很精致的战棋游戏。 游戏中只有1张固定的地图,上面有8个国家,80个城堡,16个兵种。 玩家的目的就是要消灭其他对手,获得最终的胜利。 每个城堡每回合都会贡献收入, 每个城堡都可以生兵(战斗单位),需要钱,以及1回合以上的时间。 每个城堡能生产的兵种不同(1-4种),能力也有些出入, 例如有些城堡产的兵移动力比较高,有些城市生兵比较快。 战斗单位可以堆叠在一块成为部队,部队的上限为8个单位。 组织部队的好处是可以在战斗的时候可以分享加成。 例如当英雄在部队中,自身战斗力的高低,会提昇部队中所有单位的战斗力; 飞行单位跟特殊单位也能提升所有单位的战斗力; 此外,在塔或者城堡里面的防守部队,也能得到防御加成。 把我方的单位或部队移到敌方上面,就会进入电脑自动掷骰子的战斗。 每个部队依序派出加成後战斗力最低的单位,跟敌方单挑。 依照双方加成後的战斗力及掷骰大小,决定该回合是平手,或者某一方扣1点血。 每个单位不管是轻步兵或者飞龙都只有2点血,扣光就阵亡。 战斗会一直进行,直到某一方的单位全部死光为止。 如果我没记错的话,所有的部队都没有经验值与等级系统, (或者是只有英雄可以累积经验值升级加战斗力,其他单位没有此项设定) 不过有几个方式可以提升单位战斗力: 英雄可以探索地图上的遗迹,有机会找到特殊物品,或者让特殊单位加入。 携带特殊物品可以增加英雄的战斗力,或者领导能力,这两者都会影响部队加成。 所有单位都可以在地图上的四个神殿祈祷, 每个神殿都能让单位永久增加1点战斗力,合计4点。 在这个战斗力上限9点的游戏中,多加个两三点,就能让单位存活率有显着的成长。 ---- 一代的架构大概就是这样, 除了遗迹探索之外,几乎没有RPG成分在内,说它是战棋也不为过。 二代也差不了多少,一模一样的战斗规则,除了下面几个比较显着的变革: 1.可喜可贺,地图的选择变多了,玩家也可以自行编辑地图。 2.加入了Fog of War的选项,使得侦查单位更加重要,更为拟真。 3.英雄可以去神殿接任务,多一个赚经验值(升级增加战斗力)与物品的途径。 4.物品种类与能力加成变得更加多样化,也影响战斗更多。 可以看见,在强化英雄系统的重要性之後,游戏渐渐开始RPG化。 这麽做的好处是自由度提高了。 玩家可以组成寻宝部队,前往敌後挖宝接任务,养成高等英雄之後,再率大军征战; 也可选择正规战法,透过以战养战的方式把英雄练强。 不过反过来说,很多游戏之所以好玩,就是因为它的纯粹。 加入太多让人眼花撩乱的元素,游戏开发者难以掌控平衡,很容易就会出现失衡崩溃。 此外,华而不实的元素固然可以吸引轻度玩家,无形中也会流失重度玩家。 这些情况对开发游戏者来说,想必是难以取舍的。 ---- 三代的系统又比二代更加复杂不少。 玩家可以自订种族,包含种族的标准兵种(不管哪个所属城市都能生产此兵种)。 英雄也开始有职业的分别,可以施法,升级能获得的能力更是可以由玩家选择。 此外,部队的血量不再只有固定2点,突显某些单位皮粗肉厚的优势, 能力也变得更加多样化,例如加入了First Attack的能力。 RPG度高到一定程度,就可以来设定战役模式了。 除了FFA(Skirmish,自由厮杀),游戏也提供带点剧情的战役, 例如攻下某一座指定的城堡之类的。 加入这麽多要素(噱头?)之後, 只要部队稍大,战斗的结果就不再容易估算, 如何组成最佳部队,也变得更困难,这些都是让电脑占便宜的地方。 我自己的游戏经验是,注意力很容易被分散, 除非放下滑鼠,泡杯咖啡,靠在电脑椅上,仔细思考大小方向,做好笔记, 不然一不小心就会玩成美少女梦工厂,或者三国无双,然後兵败如山倒。 无论如何,直到三代为止,本系列始终维持一定水准之上的游戏性与平衡度, 也没有显而易见的大败笔。 ---- 四代是给玩家全然不同的体验,可惜也是比较让人失望的一代。 (转头看向精美的Jagged Alliance: BIA) 首先一定要提一下令人发指的设定: 玩家在游戏开始之前必须设定自己的Warlord , 包括法术或战斗的偏好,以及喜好的部队(有10种选择,每种包含6个单位)。 设定好之後,游戏中所有玩家占领的城堡,都只能生产这6个单位!! 透过其他方式,例如搜索遗迹或者施法,还是有机会得到其他部队, 可是基本部队6个,扣掉基本兵种、远程兵种、攻城兵器,根本没剩多少变化性。 单位的血量增加,但是扣血也从固定1点变成掷骰决定, 运气好只损血1点,运气不好损血6、7点,让战斗结果更难以预测。 偏激一点来说,上面提到这两点已经触碰到Warlords系列的核心, 把这两点改掉,就不是原来的Warlords了。 ---- 即使加入了Warlord (玩家)的等级系统、魔法研发、 每个单位都有经验值、战斗时可以自行选择下场参战单位、 远程单位每个战斗回合都可以射箭助阵……等新要素, 但是被不怎麽高明的AI拖累,游戏的整体评价还是不若以往。 不要忘了SSG怎麽在Warlords一代的说明书中自豪地说的: Startigic Studies Group has pioneered the development of superior artificial intelligence in strategy games. Warlords benefits from these years of experience and we believe the level of subtlety and skill displayed by the computer players in this game is second to none. (Warlords前三代是由SSG旗下的工作室联手制作, 四代做到一半改由Infinite Interactive单独接手,  据说接手後只花了6个月制作,如果再多给他们一点时间…… (Infinite Interactive从Warlords一代开始就有参与制作。  即时战略游戏Warlords Battlecry,以及後来的Puzzle Quest也都是他们做的。 (题外话,我觉得Puzzle Quest也是一代比二代好玩,咳。) 大家都知道,电影也好游戏也好,制作续集时承受的压力,比前作还大得多。 继续维持前作的特点,可能会被批评了无新意,所以制作者被迫进行变革。 (转头看向精美的Might & Magic 6, 7, 8,然後9!!) 在压力下,制作者有时会出怪招,作一些新颖且大规模的变革。 可惜这些变革往往会让系列作的特色尽失,而且也不能带来新的吸引力。 运气差一点的话,这些变革会让系列作黯然画上句点。 (再次带着怨念看向简化Micro Management的Master of Orion 3) ---- 回顾Warlords一到四代, 我们可以看见游戏从SLG战棋逐渐偏向RPG的痕迹。 这代表游戏制作者的创新,同时也暗示这些年来市场口味的变化。 事到如今,各类游戏的界线已经变得相当模糊, 很难再去明确定义RPG、SLG、RSLG、SRPG。 但是有一点还是很清楚的:建构独特而且引人入胜的核心, 小心地将众多元素均匀调和,取得平衡,是成为一款好游戏的必要条件。 ---- 据说Warlords五代有开发的计画, 不过我们还是坚守「不期不待,不受伤害」的原则吧。 (转头看向精美的Space Empires V) -- 「小四呀,十年廿年也出不了一位名角呢。你呢,还是成不了角儿啦。」 --



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1F:→ THC13:获得稿酬 18 Ptt币 (抱头) 03/08 22:39
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