作者chenglap (无想流流星拳)
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标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Tue Mar 6 02:07:05 2012
※ 引述《katana89 (月月火水木金金)》之铭言:
: 前者需要的是爱和热血,後者则还要加上灵感的荟萃
我的看法则比较像是孙中山的时代.
曾经光辉的文明变得失色, 而面对外面的竞争者, 完全失去了自信亦不
相信可以做到, 就只沉醉享受外来的商品. 社会和环境, 看起来就容不
了他们繁荣起来, 会有很多人都意识到环境需要改变, 可是该怎样变,
以及最後到底会否成功, 却是没有人能说出来.
我们的情况就像面临瘫痪的清帝国一样, 总是要有一些大的改变, 才会
有转机, 而这总需要有人去做, 但是谁也不太愿意去做. 可是大家却完
全是期待着某件事, 最终会出现.
那就是革命.
: : , 他们也不会实现我们想要题材的游戏的.
: Blizzard和KOEI 这些今日的巨人,当年也是从3人工作室开始的
: 当然那是随着PC发展的时势造英雄,现在也不是做大梦的时候
: 但这两社的创办人有个共同特色,他们有很紮实的策略逻辑基础
: 暴雪CEO Michael Morhaime 牌技一流;光荣的襟川社长 则醉心於研究战棋
: 此外就是他们除了创新 更懂得精简,光荣以三国志和信长野望为例
: 每一代都有其强调的层面,而不是让新功能越来越多,使游戏日益复杂
这点是我很强调的, 就是游戏创作者, 应该多接触不同种类的游戏... 特
别是非电脑的游戏. 而明白「游戏」的本质, 不然的话, 就会很容易落入
因为玩过的游戏种类少而且限制在某几款之下, 而变成了对於游戏类型本
身被刻板了某些习惯和印象.
我有看过失败的游戏设计, 往往就是源自设计者玩的游戏有限, 限制了他
们对游戏机制弹性的认同. 很多机制虽不一定是必要的, 是可以省略的,
但因为有一种「这种游戏就是该这样嘛」的感觉, 而使那些设计硬要被加
了上去.
游戏制作人或者游戏设计师, 最好实在是「甚麽都会」, 但我想这个要求
听起来有点太空泛. 所以我也只会说「力求甚麽都会」而已.
: 而是有更多的历史文学、漫画、电视剧和种种其他领域的助力
: 如果光荣一开始是投入好比克里米亚战争这类在日本很难引发兴趣的题材
: 想必根本不会有今日的盛世吧
: 现在我们已经有民国无双做为平台,同时我们还可以推广民初时代的故事
: 历史从不乏味,但我们能使其增色,使更多人可以接受
: 策略游戏我想也是同样的道理
是的, 我在看到这是一个突破口, 民国.
当然不像三国那麽流行, 却是一块有待开发的处女地.
要比喻的话, 三国有如欧洲的旧大陆, 而民国则是一块新大陆. 上面虽然百
废待举, 说要提供的资源也有限散乱, 但是却有着无穷的潜力. 毕竟历史学
来说, 三国要再有新的发现和研究已经很难, 但民国因为较近, 史料却不断
被翻出新的东西.
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民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈
战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下.
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※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (03/06 02:09)
1F:推 Uncle:清末民初真的是很棒的题材 03/06 13:50
2F:推 xxx60709:我一直觉得C老师需要一个像九把刀或老贾的"传教士" 03/06 17:16
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