作者NDark (溺於黑暗)
看板SLG
标题Re: [心得] 如果你们想制作战略游戏
时间Fri Mar 2 21:46:37 2012
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《hacoolman (哈酷面)》之铭言:
: : 我觉得最麻烦的应该是人物资料设定,
: : 再怎麽简单的策略游戏,人数都至少100人起跳,
: : 要去蒐集资料、决定能力及特技、甚至编列传,
: : 都要耗费相当大的心力,要独立完成真的很花时间
: 是的.
: 很多人初期会认为游戏最难的是软体开发, 基本上我的理念是, 每一
: 个 Game Designer 都应该去学会软体开发. 那并不是说要他们自己
: 写程式, 但他们必须要理解这部份有多辛苦, 在做 Game Design 的时
: 候才会慎重一点想意见.
: 去看看求职网站, 太多人想当 Game Designer, 但有实力去做的人却
: 很少. 很多人误解了游戏设计就是不断给出大量的意见, 然後找别人
: 去实现.
这边可以补充一些实务上的意见.
作游戏大致上分企划美术程式这三种人才一起合作.我想大家都多少知道.
(我通常会形容 骨 皮 肉)
一般新进企划人员最大的问题在於没有认清一个事实:
没有 皮跟肉,骨是站不起来的.
说过份一点:没有美术跟程式,企画什麽也干不了,只能吃屎(只能放弃).
因此我曾经在会议上对企划人员说到下面这番话
"企划文件是要给程式看的,当然要用程式(可以理解,不会搞错)的观点来写,
如果程式人员看不懂,会搞错,那这份文件就一点用也没有,
只是企划写来自high的废纸而已."
这是很残酷的事实,
但是积极一点来看,
不管用什麽方法,如果企划人员有办法(能力)进入开发制程(而不是仅写文件)
只要能做到不求人的地步,
这个企划人员就会从拖油瓶转为真正有产出能够加速开发的人物.
手上的案子有好几个地方 我都"特别"设计让企划可以"进来"游戏制程.
改参数,自己有手有脚去改.
改部队的位置,自己有手有脚去改.
换素材改文字,自己有手有脚去改.
很麻烦?难道程式改就很简单吗?
多被我念几次其实就开始习惯自己动手.
真正做下去,我才发觉原来企划的潜力真的可以被逼迫出来.
每位企划的才干也是有差距的.
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