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※ 引述《sonnight (甯)》之铭言: : 其实我觉得这议题可能才是大家最想知道的 : 毕竟板面上讨论再多战略游戏该如何制作 : 没有能力把它表现出来始终是嘴炮谈兵 : 所以chenglap大,可以分享一下如何制作民国无双的经验吗? : 包括一开始用哪种如何去写,中间遇到什麽问题 : 以及如果一般人想尝试制作,该如何入门呢? 好吧. 希望你们也把我这篇文转发出去, 因为我很想多些人能够重新关注和 觉得战略游戏是可行的. 有点长, 可能要分篇章去说. 我当初做民国无双的时候, 只觉得一件事, 我期望民国百年的时候差 不多该有一个民国的游戏... 而且是战略游戏. 但是现实看起来这件 事是十分不像会发生的, 眼下并没有任何公司想要做这样的作品, 翻 开游戏杂志也看不到, 简单来说, 一点希望都没有. 那唯有试试自己来了, 应该说没有别的选择, 不过我想有一点是最基 本的, 「想要的东西, 自己去实行」, 即使大环境看起来是那麽恶劣 也好, 如果我们真心认为那东西是应该存在的. 我们就应该开始去行 动和想方法... 我真正想要的不仅是民国游戏, 而是战略游戏, 华人 战略游戏, 一整个的复兴. 我想的东西其实很大很贪婪, 可是我手上 的资源却少得很. 想想, 我只有一个人, 而且我不是一个有钱的人. 我是去做, 不过一开始就打定输数, 我在想很可能这游戏是不受欢迎 的, 所以我打从一开始就做了一个非常非常重要的决定: 「把系统设计成具有高度的可改动性」 为甚麽要这样做呢? 因为我想到, 应该很多人都要想跟我一起做战略 游戏的, 但是我自己做了游戏那麽久, 很理解问题所在: 1. 一个人做的话他要全部懂得美术, 剧本, 程式, 历史, 那对於一 个人来说太过苛求 2. 一群人做却可能性不大, 因为一群人做事需要资本, 而像战略游 戏这种东西太高风险 怎样折衷两者? 我的想法是, 我做了的东西万一失败了, 也可以轻易 的协助下一个想做的人去做. 所以我一开始做民国无双就订了一个准 则, 就是那个系统「可以完全变成另一个游戏」. 也就是说, 如果民国无双失败了, 我会拿着这个系统, 到处找有志之 士, 也许他想要做另一个游戏时. 至少不用像我一样从零开始, 他可 以拿着我的系统, 至少省掉了「系统」这个工夫, 只需要提供剧本和 美工和历史就可以了. 如果民国无双只想做民国游戏, 整个设计无法 搬成另一个游戏, 以後的事情就不存在了. 所以我理解到制作的核心问题是: 「怎样回收很可能失败的投入」 战略游戏比起其他游戏来说, 回收性可谓十分高的, 假设你的游戏系 统本身规则可玩性高的话, 几乎可以完全回收. 民国无双就算不做民 国无双, 同一个系统要做三国或者战国, 都是没有问题, 都可以同样 好玩. 这是我当初决定要做的最重要理由, 就是, 第一, 我就算自己 失败也能够帮到下一个人, 第二, 我投入的东西不致於会血本无归. 所以我想到最基础的, 应该是诚实面对战略游戏本身的高风险, 低资 源, 做的东西应该以泛用性为第一要件. 也就是「零件化」, 不要把游戏当成一个整体去做, 因为很难找到那 样的人和资本, 但如果每人只是做一件零件, 那风险就可以承担得来 , 失败了也可以重用. 故此民国无双系统就是这个最重要的零件, 打 从一开始我就打算把这开放至任何人都可以拿来做游戏. 所以你问我, 用甚麽去写呢? 我的看法是: 1. 如果你会写的话, 用甚麽写都可以, 但要确定写了的东西可以让 很多不同的人尝试去制作游戏. 要讲求泛用性. 2. 如果你不会写程式的话, 那不要紧, 你更不要去写. 应该找上述 那种会写泛用性系统的人, 让他提供系统给你, 然後你从这个基 础上开始. 比喻的话, 系统就像航空母舰, 内容就像舰载机, 舰载机成本低, 轻 , 折损率高, 但是可以补充, 容易补充. 而且填上不同的舰载机航母 的战斗力可以提升一个层次, 这就是我的基本构想, 面对外国的大公 司, 我们的资本又那麽少, 大家的技术都不完整, 那麽我们唯有用多 样化轻量级去取胜. 避实击虚, 在正面冲突上我想我的资源跟他们碰一碰就散掉, 我唯有 制作航空母舰, 然後试图让更多人加入参与, 就像舰载机一样, 反正 打得赢就打, 打不赢至少航空母舰可以回去不至於沉掉. 如果我只要求你拿照片出来, 做近代游戏的话, 再加一点 Photoshop 和历史知识, 拿着民国无双的系统, 你已经可以做出很多不同的东西 出来了. 而这应该是一至两个人可以负担的, 把专案的范围和成本, 限制至自己有能力去承担的水平, 才是正解. 不要想去做自己的 starcraft, 你身边何来那麽多 3D artist? 这麽 多人做关卡给你? 不要想去做 paradox 的东东, 因为你没有数学家帮你写 AI. 没有办 法弄出那麽复杂的地图. 不要想去做 koei, 因为他们有巨大的资料研究室和很强大的 2D 画师 , 这种资本我们也是没办法弄到. 量力而为, 先把企划缩小至自己能负担的规模, 是开始一切的基础, 游戏的重心应该在於「能完成」, 而不是「能完美」, 特别是那些大 公司也没能力去追求完美的时候. 我们更少的资源, 就应该诚实的面 对自己资源贫乏. 适度地放弃一些自己的想法和兴趣, 对开发成本作最大程度的压抑, 实事求是, 先问问自己最多能做到怎样, 不足的元件, 看看可不可以 花钱去完成. 就像我弄不好民国无双的地图, 我就花了一点钱去找美 工帮我弄. 至於不必要的部份, 例如地图要不要很华丽, 或者界面要不要很华丽 , 或者战斗画面需不需要很多格的动画, 或者要不要有每个地方独立 的战术画面, 去到这些部份. 我就一概的杀掉了. 我没钱, 这就是答案. 对我来说, 做战略游戏跟玩战略游戏, 本质已十分雷同, 就是「割舍 」, 「取舍」, 牺牲能够牺牲的一切不必要东西, 只做真的有完全重 要性的东西, 减少资源不必要的虚耗. 制作的东西, 一概以「能够重 用」为优先. 那跟你玩战略游戏的一开始的白手状态很相似, 就是怎 样把每一个资源最大效益地使用------你没有任何可以浪费的时间和 空间. -- 民国无双更新 v1.3 抗战篇 - 芦沟晓月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 顺便宣传一下 SLG 版, 因为没人气的关系, 接下了版主之位. 想谈 战略游戏的, 不管新旧的都可以过来. 我有玩过的多少都会答一下. --



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◆ From: 61.18.51.146 ※ 编辑: chenglap 来自: 61.18.51.146 (02/28 10:14)
1F:推 auron4041:这篇该收精华 02/28 13:36
2F:推 zsk:推~~烈风传和成四的系统应该也是共用的~天导108星就不知了~ 02/28 18:52
3F:推 hacoolman:推 好玩最重要 02/28 20:05
4F:推 Uber:成四的系统还有用到王国兴亡录 其实够本 02/28 23:48
5F:推 OmegaWind:没钱推~ 02/29 02:15
6F:推 PluckTrue:谢谢分享欧,话说我刚读了GAMEDESIGN板您的文章,3329 02/29 17:39
7F:→ PluckTrue:和3342篇的文章,很适合给对这题目有兴趣去的人看一下, 02/29 17:41
8F:→ PluckTrue:设计一个游戏大概要考虑些什麽 02/29 17:42







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