作者Anjou (小洁我爱你)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 三国演义
时间Sat Feb 25 13:04:59 2012
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《mocear (莫西亚)》之铭言:
: : 不是2代那个赶出版残废游戏
: : 是1代
: : http://blog.xuite.net/mocear.su/2266/15011779
: : 听说有「学习」之前的某三国游戏?
: : PS:这游戏印象最深刻的就是计谋里面的拖裤子摇屁股挑衅
: 有段时间, 台湾都有学习三国志游戏的游戏.
: 但是没办法地都没有长久...
: 其中我觉得主要是发展方向的分别.
: 虽然 koei 的游戏, 也有出过一个弄3D的三国游戏, 但好像很快就打
: 消了这念头了.
: 我认为战略游戏在深度上可能很花成本, 在声光上的成本, 有限地投入
: 可能比较好.
游戏的黏度最重要的是故事
一个好的故事可以不断地被人重复制作
所以三国被重复消费 另两个例子就是钢弹跟银英
因为有好故事 所以人物是有血有肉
所以会引人入胜
所以魔兽可以继续骗钱
新的故事slg 在小型游戏上我看好VAHREN这款日本游戏
魔法故事跟人物剧情的设定完整度不断地提高
而且在游戏引擎开放下 产生了各种MOD 版本
甚至VAHREN有个剧本可以玩皇家骑士团的百层死者宫殿
(皇家骑士团也是很棒的故事)
战略游戏在深度上是需要提高深度 但是又会变成了硬派游戏
过度硬派的游戏结果就是小众
所以在声光上面的投入依然是不可少的
TOTAL WAR 系列就是好证明
大家最梦幻的依然是P 社的战略 K 社的人物 TOTAL WAR的战斗
银英七的声光真棒 某种程度已经可以满足我的欲望了
我觉得我更看重的是脑力的斗争
即时战略游戏走到了人与人的对抗 所以魔兽三国持续有人玩
画面也许不会是最高 但是依然会吸引人留在这个擂台
回合制度的战略游戏又如何能够改变这些 让更多人可以在同个舞台对抗
让战斗可以更复杂化 这样才能吸引人更多留驻
这种模式我比较倾向回合结算制而不是即时战略制
大宇的大富翁试过即时制 结果就是一团乱
回合结算制可以让人思考多一点
回合结算的话
就要更进一步的简化指令的复杂度
用简单的方式来处理这些问题
不能像硬派的战略一样各项都自己处理
必须把每回合的时间设定在一到三分钟就要处理
而这些时间也必需要给参与者思考的时间
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 180.137.244.88
1F:→ kusowan:作为手残人士,一直期望有不受手速限制的游戏可以玩对抗.. 02/25 14:16
2F:推 katana89:战略游戏本来就从桌游发展而来 回合制虽简单仍发展无限 02/25 14:21
3F:推 cc7914:楼上+1 可是回合制又要等很烦.. 02/25 14:22
4F:→ cc7914:楼楼上 02/25 14:22
5F:推 zsk:推一楼~~手残+1~~现在在的半即时当道啊~~XD 02/28 18:46