作者kusowan (kuso)
看板SLG
标题Re: [闲聊] 关於SLG战斗形式,求建议
时间Fri Feb 24 19:16:03 2012
恰恰相反,我认为规则是一切的基础
不管是游戏还是现实,人所能看到的那些现象都是规则之下的产物
拿战略来说,为什麽「地有所不攻,君命有所不受」?因为没有资源、
也不影响补给路线的地盘在战争规则下没有意义。比如星海,激烈的
争夺往往都围绕着矿点或路口展开;比如英雄无敌,每个可歌可泣的
英雄事迹背後都有宝物存在。如果作战系统是传送式的,关卡的存在
就殊无意义;一切冲突都是由规则决定的。
回到Simulation这件事,规则为什麽要修来修去?最贴近实际的规则
当然是自然本身。但是那太复杂,而且不好玩。作出大量的简化是必
要的,但同时会带来失真。看看互相打脸的纯回合制战棋,不是不好
玩,只是不够真实。
现代战争是一件巨大的工程,科技等级、後勤系统、战争理论等等交
织成一个系统,是综合国力的具现化。从HOI等游戏中也可以看到这一
点:战争并非是由伟大的军事指挥家决定的。
逆推到古代的情况,实际也应该相去不远。然而中国的史观、记载方
式都决定了这些情形难以被详细记录下来。通过用合理规则下的战棋
去模拟这些事件,我们可以从系统的角度去体会那些史诗般的战役。
比如前文的赤壁、宋朝对西夏的方略、後金宁锦大战等,其形势都是
取决於交战双方补给条件的差别。
好吧,我也明白这种游戏只会有「硬派中国战棋爱好者」这种几乎不
存在的生物会玩...所以包装方面还要下不少功夫。理想中的目标,大
概是奇幻皮军武骨,在奇幻生物的框架下展现现代战术理念。
顺便推荐一个帖子
http://www.chinawargames.com/forum/read.php?tid=132
※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: ※ 引述《kusowan (kuso)》之铭言:
: : 人觉得难以控制。HQ的ZOC设计就是为了避免两军交错而过的情形..
: 作为游戏设计者论.
: 重心并不是规则, 规则是衍生出来的东西.
: 而我认为游戏的中心, 就是要先定义出以下几点:
: 1. 我是因为看到了甚麽而设计这游戏?
: 2. 有任何人跟我看到了相同的东西, 而设计了游戏吗? 如果有, 那麽
: 我的游戏有甚麽部份比他更合我看到的东西?
: 3. 所以, 我这个游戏是给甚麽人玩的? 哪些人会产生兴趣?
: 4. 而他的兴趣是基於游戏玩哪个部份而产生的?
: 最後才会产生规则.
: 规则是应以上问题而生的.
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Come with an evil heart
Don't fear to become dark
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.82.181
※ 编辑: kusowan 来自: 140.109.82.181 (02/24 19:37)