作者kusowan (kuso)
看板SLG
标题[闲聊] 关於SLG战斗形式,求建议
时间Wed Feb 22 15:40:40 2012
先附上真相:
http://ppt.cc/7rqP
我的构建大致如下:
「铁打的营盘流水的兵」
在地图上可以移动的棋子数目是受限制的,可以乾脆地看作是
英雄无敌系列中的英雄;而每个棋子容纳的兵数可以相差很大。
棋子分为两类:兵和将(troops/HQ, whatever)
兵可以移动、攻击,等等;而将不仅能攻击它的相邻格,还对
移动范围内的所有格子负责。如果敌方棋子踏入这个范围,则
会受到传送门式的攻击,其力度由玩家预设。
同时,兵不能离开将太远,否则补给和指挥加成受影响。
一个可能的设计是让兵在获取经验後能升级为将。
棋子的战斗能力由其包含的兵种数目和类型决定。如果「将」包
含有火炮单位,它会难以移动,但对发生在附近格的战斗有加成。
同理,一个骑兵(通常每骑可以搭载一个步兵)组成的单位在移
动力上较强,但山地战斗力弱。
战斗采用分步指令後一起行动的方式。
指令部分:
玩家点选棋子,指定它在今後一回合(一天)中的移动方向、与
相邻部队交换兵种等等;共分三个阶段:上午、下午、晚上。每
天的行动点数是固定的,你可以灭此朝食,也可以等人再衰三竭
同时制定城市生产线、海空军策略等
行动部分:
棋子按指令进行动作。如部队相遇或HQ控制范围相重叠,则发生
战斗。判定後由胜方接管冲突所在地盘。结束後进入下一轮。
大家给点意见?主要是不知道这种设计会不会像三国6和9那样让
人觉得难以控制。HQ的ZOC设计就是为了避免两军交错而过的情形..
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Come with an evil heart
Don't fear to become dark
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.82.181
※ 编辑: kusowan 来自: 140.109.82.181 (02/22 16:35)
1F:推 cc7914:补给是"空投"到每个HQ再发给兵? 02/22 18:13
补给自动计算,如果从源到HQ的移动消耗小於50则补给100%,小於
75则补给75%,小於100则补给50%
大於这个距离则需要通过中转HQ
整个军队是由补给城市—上级HQ—中级HQ—前线HQ—部队的树形结构组成
若供给链被截断则有覆灭之险
※ 编辑: kusowan 来自: 140.109.82.181 (02/22 20:46)
2F:推 cc7914:如果HQ有传送门式攻击且不兵脱离其移动范围,敌方要怎麽体 02/22 21:55
3F:→ cc7914:现以"小部队切断补给源"呢@@? 还有这样的补给方式和HOI3的 02/22 21:56
4F:→ cc7914:差异? HOI3的补给连"由海上补给"这件事都没有,玩家又不能 02/22 21:58
5F:→ cc7914:行设定补给方式..补给方面做得很白痴,若做出来又过於复杂 02/22 21:59
6F:→ cc7914:第一行 "兵不" sorry 02/22 22:00