作者kusowan (kuso)
看板SLG
标题[闲聊] 游戏中的补给问题
时间Tue Feb 14 18:15:32 2012
「操平生最惯断人粮道。」—三国演义
大军未至,粮草先行。现实中的士兵一两天不吃就丧失战力,弹药
存量少於一个基数就无以为继,再强悍的兵种也不可缺少补给。然
而在游戏中,这个因素往往被排在武力、技能之後,或者乾脆射後
不理。
早期的koei三国志里,粮草是以粮仓的形式安放于战场上。作为战
略要点,只有被攻占或焚烧後,才会对部队战力产生影响。前线部
队即使被包围也不会缺粮(张灵甫:林北被包围已经够惨了你还想
怎样),更不会有战略遮断这种事情。
许多军事类战棋(不是以个人为单位的)游戏中乾脆把「补给队」
作为兵种使用,消耗mp来恢复友军hp,整个变成补师...不能说错,
可是没受伤的人也要吃饭啊!
HOI是这个问题的另一个极端(某希:「你将看见劣者的极端」):
被分割与首都以外的一切部队被视为断粮状态,不仅战力下降,移
动力也因缺油而受限。於是有了横断欧陆的超级包围圈,有了围困
敌方首都横扫六合的战术...对於坐拥粮仓,不取人民一分一毫而饿
死的数十万大军,我们能说什麽呢?
我见过最好的补给系统是ATG的「移动补给光环」。城市生产补给
提供给上层指挥部,然後按各部队预计消耗发给两个回合的量。这
个备用量使部队即使得不到补给也能支撑一段时间;而补给从指挥
部到达部队的效率取决於之间的距离和地形。
举个例子,山海关内外的部队通过出关的大路来补给。但若山海关
被占据,关外部队则失去补给,因为通过「山脉」的补给路线地形
修正-100,无法有效补给。这时可改走海运,但也会由於地形修正
的原因降低效率,使得战力下降。
这种设计使得「战略要地」真正具有了战略价值,修建於交通要道
上的要塞确实可以被绕开,但绕过去的人没饭可吃...
另外,由於只有「我方城市」才能生产补给而且不断被消耗,整个
地图的兵力是有上限的,这很好地解决了游戏後期单位过多的状况:
有多少资源养多少兵,不合理吗?
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Come with an evil heart
Don't fear to become dark
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◆ From: 140.109.82.158
1F:推 hne:推~ 02/14 20:20
2F:推 ars1an:推! 看起来是简单且合理的设计 02/14 22:53
3F:推 zsk:推~希望能多看到类似设计的游戏~ 02/15 01:09