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※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言: : 既然没人来贴文. : (当然这是理所当然的事) : 那唯有我亲自来灌溉. : 先说一个问题, : 很多人问我, 为何民国无双不用州郡注兵制? 州郡驻兵制和任意门制都各有优缺点。 在我看来,民国无双已经把任意门制的优点发挥的很好了,民国无双的 复杂度和乐趣精华不在部队的战斗上,大部分的策略重点放在如何获取 资源上。 我觉得民国无双发展到今天已经是完成度很高的游戏,接下来的发展, 可能是类似出资料片的那种模式,比如说出国共内战的剧本。 因为看到有人希望民国无双的许愿,某些希望看起来需要动到游戏的基 本结构。而我认为,游戏的基本结构,做到今天这样子已经很好了,再 改下去的话,不如重新设计一套新的游戏... : 甚麽叫州郡注兵制, 也就是把每一个「城市/省/国」当成一个可以独立 : 注兵的空间, 每个地方独立行动, 而部队需要在地图上进攻和防守的方 : 式. 一般传统的战略游戏很常用, 但民国无双用的制度是任意门, 也就 : 是说整个国家是一体的, 东北和西南也是一瞬即达. : 那其实我的答案是, 在民国无双的前身中, 本来就是用这制度的, 我是 : 发现了问题所以取消了. : 问题在哪呢? : 是这种制度会导致一个结果, 「後期的操作量极度可怕」. : 如果你有玩三国志的话, 初期一定是最好玩的, 因为初期你每回合能做 : 的东西很有限, 但去到後期, 因为你底下的地区和部队都变多了, 操作 : 一定会变得公式化. 比方说既然经济已满了, 每回合「赏赐所有人, 开 : 垦, 治水」, 是变成一定会做的事情. 以三国志为例, 如果整整几十个 : 州都用这种方法, 那一回合的操作量不仅可怕, 还要是被迫的. : 部队的情况更严重, 一般来说你重点培养的主力只有少数, 你会用这些 : 主力去征伐, 比方说, 你打完孟获要打魏国吧. 那你把主力从一边拉去 : 另一边, 操作量也是很恐怖的事情. 因为你途中要经过很多省, 这是一 : 种物流工作. : 特别是当地图上有太多个的部队时, 会有很多漏网之渔, 你不下命令他 : 就不会跑, 但他下命令又会十分烦厌. : 也就是说, 随着你拥有的经济力和部队增加, 每回合游戏时间也会几何 : 增加, 中後期本来已没甚麽乐趣 (已经变强, 欠缺成长的乐趣) , 再加 : 上这种操作量, 最常见的结果就是「玩不完」, 因为根本没那个耐性把 : 游戏玩到最後. Koei 战略游戏的共同特色, 是「你越强, 工作量越大 : 」, 你要管理的东西变多了, 使游戏从乐趣变为负担. : (*注: Civilization 系列也有同样的问题, 就是部队太多) Civilization 到後期相当的可怕阿,管理的负担相当的沉重。 通常我玩 koei 的三国志系列,每一代通常也就统一个两三次,之後每 个剧本顶多玩到胜负底定,我可以开始反攻之後为止.... 我觉得像战略游戏的爱好者,忍受力通常已经被训练的相当的厉害,我 看过某战棋类游戏的某一剧本,双方的单位,多到可以称为是自虐的地 步。当然,除了电脑之外,没有人会跟你玩这种游戏.... : 电脑委任不是一个好方法, 因为会有这种操作是一种执着的问题, 就是 : 觉得电脑委任出来的效果不好或者不依自己方向. 而且更进一步说, 这 : 变成了电脑和电脑自己玩. 把游戏的乐趣也送给电脑, 像电脑玩信长很 : 容易就可以多面进攻, 但人类玩的话这样做是需要很复杂的操作. 电脑 : 擅长处理大量微细的操作, 人类则有量的限制. 还有一点,电脑操纵大量的单位去死不会有情绪上的问题,而玩家会XD~ 说到底,我们是来玩游戏的,不是来被游戏玩的 :) -- 她接着问,「我注意到你略过了自己。如果你像你声称的一样聪明、厉害, 那麽你为什麽要跟随坦尼斯呢?」 「我并没有跟随他。」年轻的法师看着罗拉娜。「到目前为止,坦尼斯和我 只不过碰巧方向相同而已。」 --〈冬夜之巨龙〉 --



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◆ From: 220.131.17.68







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