作者pzs ()
看板SD-GundamOL
标题Re: [问题] 孔明配点
时间Thu Feb 25 23:34:13 2010
: 因为他看的是「六围的攻击」与「所需攻击次数」的关系
: 攻击小的话,增加一点点,就会从打10下死,变成打5下死
: 攻击大到一个程度,可能本来打3下死,变成2下
: 的确,单看次数好像只差一下
: 要说这有边际效应,从数据上来看也没错
: 但是「几下死」并不是一个能客观表示「强度」的数据
: (请允许我用"强度"这个模糊的字眼)
: 开C机被打三炮死,跟两炮死,对我来说差异很大
: 同样地,或许也会有人说:反正都是死很快,三炮跟两炮没差
: 而「伤害」则是一个较客观的标准
: 因此我仍然认为,要讨论怎麽点比较好
: 应该用「攻防点数」vs「伤害」(线性、无边际效应)
: 而不是「攻防点数」vs「几下死」(曲线递减、有边际效应)
谢谢leafwind认真地看我的说明,而且也勇於承认自己的疏忽,
这在BBS普遍糟糕的讨论风气中是非常难得的一件事情。
也因为leafwind的诚意,让我想进一步来讨论,
究竟「爆机所需攻击次数」(这已经是简称了)的变化,对实战可能有哪些影响?
(虽然我还蛮期待我这麽认真写,版主可以m一下,或是大家多给点回应啦 ...)
注意,我用「影响」而不是「强度」。
确实我同意,「爆机所需攻击次数」是一个很曲折隐晦的数值,不像伤害量的增减直接,
也很难说跟「强度」有什麽直接关系。
不过呢,我前文说过,比如说像「敏捷」这数值,对战斗的影响也很隐晦,
不像攻防,一点下去,多的伤害、少的伤害都清清楚楚。
我们恐怕也无法论证出敏捷跟「强度」间有什麽必然的关系。
毕竟伤害量,跟操作手感、反应灵敏度,不是可以相互比较的相同单位。
但也不会有人说,「敏捷」在实战的时候,对战况没有影响。
前面铺陈了一下,接下来我想稍微提出一些思考方向的可能性,
大家可以一起来想想「爆机所需攻击次数」的变化,可能对实战产生的影响有哪些?
有三个关键字:
「攻击所需时间」、「攻击机会」 还有 「弹药量」
攻击是需要时间的,不管是举枪、发射、子弹飞行、收枪、出刀、收刀。
也就是说,在单位时间内,能攻击的次数是有限的。
而「攻击机会」,则是代表抓到敌方的空档,可以造成成功伤害的机会。
一场战斗下来,「攻击机会」都是不一定的,有时多有时少,但绝对不会是无限多。
(因为战斗有时间限制,敌方也有命数限制)
「弹药量」,不是所有的攻击都是用一武,二三武有一定的弹药量与回弹速度,
也就是说,单位时间内,能射出的子弹数目是有限的。
举几个很简单的状况当作例子,当然实战上的状况复杂太多了。
假设两台机体,A跟B。
状况一:A原本10下一武可以打爆B,但是後来变成要15下一武。
(姑且先不管是什麽原因变的,这里只是要讨论「爆机所需攻击次数」的变化)
A的一武打一套5下需要3秒,如果A要用一武打爆B,就得从原本的打2套变成打3套。
那对战况的影响是什麽?
代表A得冒险多突入敌阵一次,尝试打上一套一武。
寻找「攻击机会」需要时间(或许多花个10秒),那这10秒里面,
还有在多一次的突入过程中,都可能多遭受一些敌方的攻击。
还有,多打一套一武,也几乎代表要多站在敌阵当中3秒不动。
这也增加了A被攻击的机会。
即便A非常幸运,没有遭受到任何攻击,但A把B打爆一次,多花了20秒。
(找机会+突入+打一套+跑开的时间)或许原本只要40秒,就变成了60秒。
对A来说,造成一样的伤害量(把B打爆),但是所花的时间变成了1.5倍。
一方面等於「单位时间内制造的伤害」变成原来的2/3。
另一方面,就是多花了20秒,而原本这20秒可以拿去打别人,
制造更多伤害的机会没有了。同时自己也多了暴露在敌方炮火下的风险。
状况二:A原本10下二武可以打爆B,但是後来变成要15下二武。
A的二武有5发,2秒可射1发,边打边填充,打到空之後要花20秒才能补到满。
如果A要用二武打爆B,原本需要连射10发,连射需要时间40秒。
就会变成,要连射15发,连射需要时间70秒。(而且打爆之後二武是空的)
如果说,B不是站着不动给A射,而是双方游击战的话。
假设A每次寻找二武「攻击机会」需要4秒,那麽就得从原本60秒,变成90秒。
同状况一,A的伤害制造能力被实质降低了,且增加了A为了打爆B,
所暴露在敌方炮火下的机会。
对B来说,在射击战中多活30秒,对等於是将战线多维持了30秒。
对阵地战来说,「战线维持」有其战术上的重要性。(这个也不是「强度」可以衡量的)
讲到这里,大家其实已经可以想像,「爆机所需攻击次数」增加的话,对於实战的影响
为何了。
再举极端一点的例子,铁壁机种加上补血机,在某些状况下为什麽很难缠。
因为高防带来的效应,假设敌方20秒内攻击次数的上限是20下,
那麽如果让这20下攻击所累积的总伤害低於补血机三武CD 20秒所提供的补血量。
那麽这台铁壁机是杀不死的。
不好意思就再举一下全防铁壁陆钢为例,因为他最极端。
假设当他铁壁发动,防御为150,血剩400好了(为了方便计算),
而补血机的回血量如果也是400,敌方剩两只攻击70的机体。
那麽如果敌方不在20秒内成功打到陆钢20下的话,这只陆钢就死不了。
(包括寻找成功「攻击机会」,移动、跳跃、出招、收招、弹药量考虑等等 ...)
但是我还是要说,
实战状况复杂太多了。
我要用变色强调这句话,因为好多人都没看见我这麽说。
如果对面剩一只陆钢,一台补血机,当然是集火秒掉补血机啊,谁跟你只打陆钢的。
上面那段,是在很简单的状况假设下,很简单的一些数据估计。
而下面那句,就是战术运用。人的脑袋是活的,不是死的。
不是根据数据点一点就一定变超强一定赢。
你攻击高,难道敌方是木头人站着给你打?
你防御高,难道敌方不会先挑你其他队友杀?
前面证明过了,点攻击有着「爆机所需攻击次数」「变化」「递减」的效应,
乍看之下,好像点攻击就弱掉了。
我不晓得大家为什麽这麽在意「强度」,
而我比较在意的是「影响」、「特性」、「应用」还有「战术」。
不放进这些思考的「单纯数据强度」,能反应在战绩上的恐怕有限。
为了平息有些人觉得我好像在「大力鼓吹」点防的效应。
我最後举一个例子。
状况三,一样关键字:「攻击所需时间」、「攻击机会」 还有 「弹药量」
A原本10下二武可以打爆B,但是後来变成要7下二武。
A的二武有5发,2秒可射1发,边打边填充,打到空之後要花20秒才能补到满。
如果A要用二武打爆B,原本需要连射10发,连射需要时间40秒。
就会变成,要连射7发,连射需要时间14秒。(而且打爆後还有1发残弹)
如果说,B不是站着不动给A射,而是双方游击战的话。
假设A每次寻找二武「攻击机会」需要4秒,那麽就得从原本60秒,变成42秒。
如果说A在B身上花的子弹越少,时间越少,
那麽等於是将子弹拿来攻击别人的机会变多了。
我就不再讲下去了,相信各位聪明的版友可以想得出,「爆机所需攻击次数」减少,
对战况带来的各种影响。
另外,我猜一定又会有人想问,那麽究竟点防比较强,还是点攻击比较强?
拜托 ~ 难道你会点全攻後去当肉盾?还是点全防後用海市蜃楼去摸阵?
玩得高兴就好啦!! XD
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◆ From: 114.43.152.137
※ 编辑: pzs 来自: 114.43.152.137 (02/25 23:52)
1F:推 bengic :好文推 所以点防对战况比较熟悉的老手影响较小罗? 02/25 23:51
2F:推 becow01 :推玩的高兴就好 自己开心点什麽都好 02/25 23:54
3F:→ pzs :推一楼 有可能是这样 反正技术差 抓不到人 不如让自 02/25 23:56
4F:→ pzs :己硬一点 换取队友更多的攻击机会。 :P 02/25 23:56
5F:推 weiweiweiwei:给一楼...对老手而言,点防的BUFF机意味着更能撑队友 02/25 23:57
6F:→ weiweiweiwei:影响大不大...要看闪躲能力噜 =3= 02/25 23:58
7F:推 vanjoey :点防不一定要是BUFF机,像正义我就认为点防比攻好 02/26 00:08
8F:推 a83529988 :我正义走全攻路线 点甚麽还是要看人QQ 02/26 00:40
9F:→ dancemoon :正义全防全攻都点过 感觉不出差别 XD 02/26 00:40
10F:推 melzard :那就点必杀吧 02/26 00:41
11F:→ melzard :再插个必杀觉醒,超爽 02/26 00:41
12F:→ dancemoon :不要 洗OC点超贵 还是维持现状好了= =" 02/26 00:43
13F:推 melzard :我真的要说必杀技觉醒能买的到真是太~爽~啦~ 02/26 00:47
14F:→ melzard :在死斗里真的具有逆转战局的可能性 02/26 00:48
15F:→ melzard :最好的安装对象:全弹必杀>地图炮>乱舞 02/26 00:50
16F:→ melzard :高防御力的机体装上去发动机会更高 02/26 00:50
17F:→ rabbit190 :乱舞伤害不是比较高? 02/26 00:52
18F:→ melzard :不知道耶,不过能抓多只的可能性让想我这样排 02/26 00:53
19F:→ leafwind :地图炮要赌能不能打多只吧 不然逆转无望 02/26 01:03
20F:→ leafwind :到後期没机会集SP了 一抓到就定胜负 只抓一只难逆转 02/26 01:04
21F:推 melzard :这时候就要说完美吉翁克真是可怕... 02/26 01:06
22F:→ leafwind :完吉卡在楼梯 上不去又没办法回气 才可怕..= = 02/26 01:07
23F:→ melzard :又硬又有必杀觉醒,拖人一起下地狱超方便 02/26 01:07
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