作者leafwind (有叶玉米)
看板SD-GundamOL
标题Re: [问题] 孔明配点
时间Thu Feb 25 01:40:11 2010
※ 引述《pzs ()》之铭言:
: 攻击的确有某种程度的边际效应。
: 用非常简单的数字计算,
: A机血1000,B机每下攻击对A造成50伤害时,要20下才会爆机。
: 当B机攻击增加50,B对A机每下造成伤害100时,要10下会爆机。
: 当B机攻击再增加50,B对A机每下造成伤害150时,要7下会爆机。
: 当B机攻击再增加50,B对A机每下造成伤害200时,要5下会爆机。
: 一样攻击增加50,在第一次的状况下,是造成2倍的伤害,在第二次却是造成1.5倍伤害。
: 而因点攻击减少的攻击次数,则以10下、3下、2下递减。
: 当然实际状况会再复杂许多,战斗也不是单纯1v1,
首先,你有办法「让一台机体的伤害提升到四倍」吗?
我们知道伤害 正比於 (100+自机攻击力-敌机防御力)
台版环境,设定HP50、攻击70、防御50,应该不为过吧?
令原始伤害 D =正比於= (100+70-50) => D = 120X(X是一串系数)
特装点最多4点,OC最多9点,攻防最多一次都+3,所以增加上限是+39(当作40)
随便来个技能再+20给你(攻击上升、装甲贯通扒拉扒拉)
D' =正比於= (100+70 +60 -50) => D' = 180X = 1.5D
增加
「也不过就1.5倍伤害」
你说基础伤害太高,那拿台C机打S机好了
D'' =正比於= (100 +30 +60 -70) => D'' = 120X = 2D
C攻 增加 S防
「也不过就2倍伤害」
这不是「实际情况会比较复杂」的问题
是你讨论的数据「根本超出这个游戏的极限了」
: 但我们大致上可以看出点攻击,的确有在攻击次数上效益递减的情形。
: 那麽,点防御的状况如何?
: A机血2500,B机每下攻击对A造成150伤害时,要17下才会爆机。
: 当A机防御增加50,B对A机每下造成伤害100时,要25下会爆机。
: 当A机防御再增加50,B对A机每下造成伤害50时,要50下会爆机。
: 当A机防御再增加50,B对A机每下造成伤害1时(最低伤害),要2500下才会爆机。
: 因点防御使敌方增加的攻击次数,则以8下、25下、2450下递增。
: 可以看出,点防御具有边际效应递增的情形。
: (这也是为什麽全防陆钢玩得起来,而且还那麽鲁小的原因)
全防陆钢??也不是这原因耶..
根据伤害公式,只要(自身攻击-对方防御)接近 -100,那这情况就会出现
同样地,再怎麽点防御,也不可能让自己受到的伤害变成四分之一
这也超出SD极限了
明天要早起没办法打太多,还请见谅
不过大概是这样..尽管指正,我相信多数人还是希望见到真相而非热中於引战
m(_ _)m
刚刚才发现通篇没有反驳到重点,补充一下
「那如果在可行的范围内讨论,点防真的效益大吗?」
要注意的是
点攻击不等於直接增加伤害、点防御也不等於直接减伤
现在没时间算,或许真的是攻击点越多,效益越差
但原文的计算方式显然有疑虑
另外就是,边际效益的「效益」定义也有疑虑
应该看的是「每增加一单位攻击,所增加的
伤害量」
而非「每增加一单位攻击,所增加的伤害
比例」
原文就是用比例去看,那当然怎麽看,点攻击的都是输
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10F:→ vine1112 :不是重点 也非常见 但攻/伤变五倍在游戏内都可能喔~ 02/25 04:43
11F:→ vine1112 :伤害都可能变为相当小 区区四分之一当然也可以罗 02/25 04:45