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以我目前能力所及的部分来说 这应该就是系列最後一篇了 来讲mBLD 根据之前自己搜寻的经验 多盲的学习资源比起单盲要少很多,细节和技巧也不尽相同 下面的东西是经过各种拼凑摸索得到的 不是很专业,但至少还算堪用 -- 单盲和多盲的差别不只在於数量 如果只把单盲的做法倍数放大,那很可能在第二第三颗就会卡关 下面就来介绍多盲里的一些特殊策略 [编码记忆] 前面讲过单盲以图像记角,语音记边,记忆目标是维持到复原结束 显然这样的模式在多盲是不可靠的,尤其是维持时间很短的audio pair 因此多盲里面边角全部采用图像记忆 另外对於原地翻转的边角 在多盲的时候编进cycle会比独立处理还要单纯好记 这点也和单盲有点不一样 [复原顺序] 另一个问题是记忆和复原顺序的部分 单盲使用的CEEC,复原顺序和记忆顺序相反 这在一颗方块时并不会造成困扰 反而语音记忆的边一背完就马上转掉,比较不怕忘记 但多颗方块时,记忆和复原的顺序会变成 背:C1、E1、C2、E2、C3、E3... 解:E1、C1、E2、C2、E3、C3… 这样记忆形成和提取的顺序不一致造成的缺点会非常明显 尤其在边角都是图像记忆的状况下更容易搞混 如果CEEC在多盲不好,那我们要做ECEC还是CECE? 角的零件较少,编写角的cycle时可以快速判断parity是否存在 因此我希望保留以CE为顺序记忆的优点 当然还有其他的考量,像是可以维持单盲多盲判断的一致性等 至於复原的部分,EC和CE的顺序在没有parity时可以直接互换 但有parity时就要依据解法的不同而设计特殊的转换策略 下面提供的方法适用於前面教的TuRBo边/OP角 举例(白上绿前Speffz配置): U' R F2 D2 B D2 U B' F' R' D' R2 F' R L 先编角,得到(QI HV WR L),奇数个字母表示有parity 重复最後一个落单的字母形成letter pair以便记忆 之後提取记忆时看到叠字的letter pair也会提醒你要做parity 最後记忆为(QI HV WR LL) 再来看边,得到(NE WX LU JQ MR O) 在落单的字母後面加上B,形成letter pair以便记忆并避开parity 最後记忆为(NE WX LU JQ MR OB) 以上记忆部分和单盲完全一样,但多盲复原的时候我们改从角开始做 角:(Q) > (I) > (H) > (V) > (W) > (R) 接着碰到(LL),看到叠字就知道是parity,在这里我们先搁着不做 直接进入边 边:(NE) > (WX) > (LU) > (JQ) > (MR) > (OB) 做完边之後,最後再做刚才搁在一边的角(L),完成 总之就是在TuRBo边/OP角,有parity的情况下,做法是 "除了最後一角以外的所有角" > "所有边" > "之前搁置的最後一角" 严格上来说这个复原顺序也不完全等於记忆顺序 但在TuRBo边/OP角的状况下算是比较好理解的方法 我个人在3-style的架构下是用反编法 在记边时把UF和UR两个位置反着看以避开parity 但就不在这次的讨论范围XD [Method of Loci] 在经过前面的调整後,多盲首先会碰到的问题就是 如何记起这麽多组的边角letter pair物件? 一般来说会用到method of loci 如果看到有些人说journey method、memory palace或mind palace 在这边都是指差不多的东西 就是将要记忆的物件依照特定的顺序连到一群预先定义好的点位上 这些点位可以是房子内的各个房间,房间内的各个位置 可以是一条路线上的各个景点,也可以是一部电影里面的每一幕 如何设计这些点位,建议从自己最熟悉的地方开始,例如自己的房间 首先在房间内定义出30个位置,并且照着固定的顺序走过一遍 例如从门口开始,门口的地垫 > 门把 > 门後的海报 > ... 这些点位最好有些特色,像是比起“抽屉”,“放文具的抽屉”或许会更好 点位越多,能记的物件就越多 但是一个地点隔出太多琐碎无特色的点位也不好记忆 30是我自己觉得舒服可负担的数量 在熟悉房间内所有的点位後,就可以开始分配记忆物件 我的习惯是一颗方块分配三个点位,一个放角,两个放边 这样一个点位通常只需要放3-5个物件(偶尔会爆量) 举例(这里用的是我的letter pair,也不是Speffz配置,内容不重要) 角:(TY CR IC MH) 转换成(太阳 草人 炒菜 漫画),放第一点位 边:(ES HM XC IP UW RI) 转换成(耳塞 海马 香菜 钞票 侍卫 热茶),均分在第二第三点位 点位1:门口的地垫 (大太阳下,草人在炒菜,锅子里面是一页一页的漫画) 点位2:门把 (带着耳塞的海马,嘴里塞着香菜) 点位3:门後的海报 (坐在钞票堆上的侍卫喝着热茶) 接着把下一个方块的角和边放在第4-6点位,以此类推 复原的时候就依照点位的顺序提取记忆 这种记法看起来有点荒谬,但实际上比想象中的牢固很多 如果说原本多组零散的记忆物件是漂浮在空中 Method of loci就是将这些物件组锚定在预先设定好的点位上,方便提取 以一间配置30个点位的房间来说,照这个方法可以记下10颗方块 实战的时候通常会将最後一颗方块用单盲的方式处理,背完马上转掉 所以理论上可以有解11颗的能力 要再更多可以扩展第二、第三间房间 同样的方法也可以拿来记其他东西 像是洗乱的扑克牌,一副大概是5-6颗方块的记忆量吧 总之真的满好玩的,学起来也很有成就感 建议已经学会单盲的人一定要试试XD --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.168.91.239 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rubiks/M.1619548388.A.A88.html
1F:推 jeff7897: 跪一个 04/29 16:47
※ 编辑: Huntermagic (118.168.99.10 台湾), 05/15/2021 02:35:26
2F:推 Neux: 我个人习惯每个点位放置2样物件就好,好处是提取的时候每个 05/18 04:30
3F:→ Neux: 点位所要提取的资讯量固定,不用去想这点位有多少东西或遗漏 05/18 04:31
4F:→ Neux: 再来就是每读完4个编码就可以开始填点位了,比起看完整个角 05/18 04:32
5F:→ Neux: 块後才分配资讯量,速度上可以稍微快一些些 05/18 04:33
6F:→ Neux: 缺点是点位的数量要够多,含备用的,我创建的点位超过700个 05/18 04:36
7F:→ Huntermagic: 感谢高手指教XD 初学找资料的时候也有看到这个分配方 05/18 10:45
8F:→ Huntermagic: 式,不过那时觉得自己好难设计这麽多点位orz 05/18 10:45
9F:推 as54: 推推 09/03 11:57







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