作者Huntermagic (Hunter)
看板Rubiks
标题[心得] 我如何(尝试)学习3-style (三)
时间Sun Apr 25 11:11:10 2021
这篇开始要讲解法部分
一般盲解系统是把边和角分开处理
在相似的架构下,边和角可以选择不同的解法
(当然这可能会影响到parity的处理方式)
贴纸系统里的主流解法大致可分为2-style和3-style
2-style指的是每次操作用公式将buffer和一个目标零件交换
重复使用二循环的方式做完整个cycle
在使用C为buffer的情况下,以(FGHA)为例
这个cycle代表的是 C (buffer) > F > G > H > A,A再回到C形成循环
2-style的复原过程就会是 (C > F) + (C > G) + (C > H) + (C > A)
由於方块内不可能转出纯的两块边/角互换
2-style的公式在交换buffer与目标以外都会伴随着其他零件的变动
这些额外的变动会在下一次的二循环交换被复原
如果目标是奇数个,那就涉及到parity的问题,视公式可设计出不同的处理方式
3-style指的是每次操作用公式将buffer和两个目标零件做循环交换
重复使用三循环的方式做完整个cycle,这跟3OP的概念比较像
以(FGHA)为例
3-style的复原过程会是 (C > F > G) + (C > H > A)
如果目标是奇数个,那一样是涉及到parity的问题
当然还存在所谓的5-style,可以一个公式解决四个目标
这在理论上可以成立,但公式量会以很恐怖的倍数增长
没有说不可能,但以目前的观点不是可以实战的主流
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下面简单介绍贴纸系统中常见的边角解法
(大部分都是讲一下优缺点和特性,没有要详细教学的意思,有兴趣可自己找资料XD)
[Old Pochmann]
又叫Classic Pochmann,OP (之後提到的OP都是指这个,不要和3OP搞混)
可以说是贴纸系统最原始的基础解法之一
原始设计的边角buffer是UR/UBL
公式部分一般用T、Ja、Jb perm换边,Y perm换角,Ra perm处理parity
广义上来说以PLL作为边角公式的2-style系统都算是OP的一种
用同一个公式把边角parity一次做到底也是可能的,只是setting相对比较麻烦
OP的优点是公式少又不太需要学新公式(假设你已经会PLL)
缺点是步骤和步数太多
以三阶的8角12边而言,平均目标数粗略估计为8+12=20
用OP来复原,一次解决一个目标就会是
(setup + 交换 + undo setup) x 20次
OP的setup大都可在2步内完成,交换使用PLL公式约为14步
(2 + 14 + 2) x 20 = 360步
你得维持6 TPS的高手速才有办法把复原压到1分钟
在其他条件不变的状况下,步骤越多,步数越多,复原的时间就越久
相对记忆负担(记忆需要维持的时间)也就越大
[M2/R2]
Stefan Pochmann发明的另一种2-style解法
M2的预设buffer是DF
相对OP以PLL做为二循环的公式,M2法以M2一步完成buffer (DF)和UB的交换
实际步骤为 (setup到UB + M2 + undo setup),步数大幅减少
缺点是如果要交换的目标原本就是M层上的其他边,那就要用特殊公式处理
对初学者来说这些例外的case要特别记公式而且理解稍微困难
R2的概念和M2是差不多的,用R2一步做buffer (DFR)和UBR的交换
只是在各种因素下并R2没有比OP来得多有优势,因此较少被推荐使用
贴纸系统的解法通常会以OP/OP (边/角)作为入门
之後视情况进展到M2/OP
熟练的M2/OP是有办法转到1分多钟的
但是我的看法一直都是“目标速度不该成为学习一个解法的唯一理由”
我们都知道熟练的LBL转进sub 20并不难
但因为这样去阻止现在1分钟程度,目标30秒的人开始学习CFOP是很荒谬的
所以下面继续介绍3-style解法XD
[BH method/3-style]
前面说过,3-style可以一次处理cycle内的两个目标
步骤数是2-style的一半,这是很明显的优点
如果要不做任何setting就完成buffer和两个任意目标的三循环
那会需要440个换边公式及378个换角公式,共818条
完整818就是所谓的BH (Beyer-Hardwick) method,或是现在大家讲的3-style
从现有资料看起来
BH当初在发展的时候是以move optimal,也就以公式最短为第一考量
3-style的使用者则是以速度为第一考量,不过就解法而言是同一种东西
BH的818条公式基本上都是围绕着commutator的概念设计
是可以靠全理解的方式学习的
但由於数量庞大,初学通常还是会考虑从一些中阶的解法进行approach
像是TuRBo、Eka、Orozco等
这些解法主要是靠着setting,只做特定的3-style subset来减少公式量
[TuRBo]
TuRBo的概念是把两个目标setup到指定的位置和buffer做三循环的交换
如此可以大幅减少公式量
以边而言,TuRBo把两个目标setup到顶层的左右两个边,贴纸方向随意
这样就变成buffer (UF)和(UR/RU)及(UL/LU)的交换
算起来case数马上从440缩减为8,再扣掉镜射和顺逆就只剩3个公式
角在理论上也是可以使用TuRBo的,只是至今没有什麽发展
可以说TuRBo corner的优势并不大,setting和公式也有其麻烦之处
不如直上commutator
[Eka]
Eka的概念是把第一个目标setup到UR
这样只要学buffer (UF)、UR,和第二个目标的三循环subset就好
Eka原本是设计来处理边的,目前并没有同概念在角的应用
不过可想而知跟TuRBo corner一样发展性和优势有限
[Orozco]
这是一个很有趣的中阶解法,用来处理边和角
一般的3-style是做(buffer > 目标1 > 目标2)的循环,Orozco则是另外设一个helper
(以边来说基本上是UF buffer/UR helper,角则是UFR buffer/UBR helper)
接着以三循环做(buffer > helper > 目标1),然後接(helper > buffer > 目标2)
一顺一逆,以三循环的公式一次处理一个目标
优点是可以在公式上部分接轨3-style,case也不算多
缺点是从头到尾使用三循环的公式,实际上做出的却是二循环的效果
在步骤及步数方面还是比较吃亏的
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做完基本介绍,下一篇开始就是比较详细的复原教学
我自己偏好及实战主要使用的是TuRBo/3-style (边/角)
不过3-style的部分很吃commutator的背景知识,大家学习曲线差异性较大
想了一下初学求稳求易,就先改以TuRBo/OP为主
另外补充一下读过各方资料後的结论
1. 想要真的很快最终还是得进入3-style
不过从公式量就可以看出来,这需要有相当大的决心与毅力
2. 中阶解法其实没有绝对优势,M2/OP熟练後也可以达到很不错的速度
不过中阶解法在buffer和解法概念上可以作为3-style的衔接
真的很有目标,从初学直上3-style也没有不行,选适合自己的就好
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PS.
这个系列的文章多次提及2-style和3-style,但其实定义并不完全精确
我在讲2-style的时候指的是所有以二循环为复原架构的2-cycle method的集合
但3-style则几乎是专指BH method这个使用818条公式的解法
其他以三循环为复原架构的中阶解法则是直接以各解法名称呼之
至於不太讲3-cycle是因为这个词在以前是专指3OP,多少会造成混淆
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1F:推 ForeverOrz: 天阿 原来现在已经发展到这种田地 (X 04/25 20:42
2F:推 i7412375952: 拜读完推,有动力好好精进我残破的3op跟m2 了 04/25 20:44
3F:推 auk109: 推个! 前面的网页好好玩,现在的盲解步数真的少好多XD 04/26 13:41
※ 编辑: Huntermagic (42.73.213.165 台湾), 05/18/2021 10:56:58