作者aegius1r (SC)
看板Rubiks
标题[闲聊] WCA 简易规则篇
时间Sat Jan 3 00:22:18 2009
^L:home:#@a,:homepuz:#
针对本次比赛
我们列出了一些较重要的规则供裁判和参赛者参考
以下规则参考WCA Regulation简体中文版
并做了些微修改以符合台湾人的阅读习惯。
<按任意键继续>
^L:homepuz:#@l,:homeexit:#@r,:puz:#@d,:homescr:#
▼
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homescr:#@u,:homepuz:#@l,:homeexit:#@r,:scr:#@d,:homepd:#
方块相关规则 (Puzzles)
▼
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homepd:#@u,:homescr:#@l,:homeexit:#@r,:pd:#@d,:homeenv:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
▼
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homeenv:#@u,:homepd:#@l,:homeexit:#@r,:env:#@d,:homeeve:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
▼
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homeeve:#@u,:homeenv:#@l,:homeexit:#@r,:eve:#@d,:homesol:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
▼
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homesol:#@u,:homeeve:#@l,:homeexit:#@r,:sol:#@d,:homespe:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
▼
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homespe:#@u,:homesol:#@l,:homeexit:#@r,:spe:#@d,:homebli:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
▼
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homebli:#@u,:homespe:#@l,:homeexit:#@r,:bli:#@d,:homeone:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
▼
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homeone:#@u,:homebli:#@l,:homeexit:#@r,:one:#@d,:homemag:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
▼
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homemag:#@u,:homeone:#@l,:homeexit:#@r,:mag:#@d,:homephi:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
▼
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
^L:homephi:#@u,:homemag:#@l,:homeexit:#@r,:phi:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
▼
影片与照片区
^L:puz:#@l,:homepuz:#@d,:puz2:#
方块相关规则(Puzzles)
3a)参赛者必须携带并使用他们自己的魔术方块,也可以借用其他选手的魔术方块,
但是当
比赛轮到他们一起比赛时,他们必须同时出赛。
3b)参赛者所使用的魔术方块必须可以正常使用。
3c)魔术方块配色没有限制,但要求解好时每面只有一种颜色。
对於其他的限制,参赛者可以使用任何与该轮比赛项目所使用的玩具具有相同
移动方式、位置、解法的魔术方块。
3d)魔术方块使用的颜色必须是纯色且不会变色的,每面的颜色必须相同并且可以
清楚地区别於其他各面的颜色。
3e)魔术方块上必须贴有贴纸或者贴片。
3f)贴纸或贴片厚度
不得超过1.5 毫米。
3g)魔术方块可以打磨或使用润滑剂。
3h)不可以对参赛所用魔术方块做多余的修改使其超越了基本魔术方块的模式,
例如:出现新的转动方法、使正常转动失效、能看见更多的方块、可以看见背
面的颜色、能自动转动,或有其他完成的状态等。
注: 因此比赛时禁止使用透明方块..
3i)对魔术方块所做的任何修改使得参赛者获得了不好的成绩,
不得作为参赛者重赛的理由。
<请按↓继续>
^L:puz2:#@u,:puz:#@l,:homepuz:#
3j)参赛者所使用的魔术方块必须乾净清洁,且不得有任何的文字、记号、不平整
、损伤,或者其他的特别之处使得可以分辨相似两块。
3k)参赛者所使用的魔术方块必须在比赛开始前(或开始转乱前)通过裁判的检查。
3l)参赛魔术方块上允许有
至多一个标志(logo)。对於三阶或者更高阶的魔术方块,
logo必须在其中一块中心块上。
3m)在符合WCA规则的前提下可以使用所有品牌的魔术方块和贴纸。
^L:scr:#@l,:homescr:#
转乱(Scrambling)
4a)魔术方块必须由转乱员按转乱步骤进行转乱。
4b)转乱魔术方块必须使用由电脑随机生成的转乱步骤或状态,
转乱步骤或状态必须对转乱员以外的所有人保密;
4d)魔术方块转乱时候必须将
白面(或者六面中颜色最浅的面)置於顶面,
绿面(或者顶面的最深色邻面)置於前面;
4e)在每轮比赛中,同一组的参赛者必须还原采用同样步骤转乱的魔术方块;
^L:pd:#@l,:homepd:#
故障 (Puzzle Defects)
5a) 魔术方块故障如:POP、magic断线,螺丝、中心盖、贴纸等脱落;
5b) 当故障发生时,参赛者可以选择修复魔术方块继续比赛,或者停止;
o5b1)如果参赛者选择修复魔术方块,他
只能修复发生故障的部分,而不能使用其他魔
术方块上的部分,否则有可能被取消本场比赛成绩;
o5b2)在修复魔术方块期间,参赛者不得故意使修复後的位置比修复前更容易还原,否
则有可能取消本场比赛成绩;
o5b3)如果在修复完成後魔术方块复原完成前,参赛者发现魔术方块变得不可解,他
可
以拆卸并重新安装最多3块使得魔术方块重新变得可解;
o5b4)如在盲解比赛时发生魔术方块故障,修复魔术方块必须在不改变复原时的的遮挡
和眼罩状态下进行,否则有可能取消本场比赛成绩;
o5b5)如果在复原完成後魔术方块的非功能部分仍处於故障状态(如魔术方块的一个中
心盖)或没有完全旋转(如一个五阶魔术方块的中心块),但除此之外,该魔术
方块明白无误地被还原了,则该魔术方块视为还原成功。这种情况需要通过主裁
判的裁决方可生效;
注: 所以东四掉盖要分为两种状况
掉的中心盖都在同一面: 不管掉几个都算解完, 可不管 (因为无庸置疑的被完成)
掉的中心盖在不同的面: 一定要修, 先转完再修判为DNF
5c) 魔术方块发生故障不能作为参赛者获得额外尝试机会的理由;
^L:env:#@l,:homeenv:#
比赛环境 (environment)
7a) 比赛可以在任何地点进行,室内或室外均可;
7b) 观众们须要距离参赛者
至少1.5公尺远;
7c) 需要保证赛场的照明措施,使用最合适的白光,
以使得参赛者能够容易地分辨魔术方块的各种颜色;
7d) 赛场的温度最好保持在摄氏21至25度;
7e) 赛场须禁烟,而且环境杂讯要保持在某限度之内;
7f) 计时器须直接放在桌子上,两者之间不可夹入其他物体。
7g) 参赛者
可站着或坐着还原;
7h) 比赛场地必须有一个参赛者区;
7h1)被叫到参加比赛的参赛者们必须停留在参赛者区内,直到他们全部完成本轮比赛;
7h2)在盲解比赛中,参赛者区内的参赛者应不能看到正在比赛的参赛者的魔术方块;
7h3)参赛者区内的参赛者不得谈论正在进行的当轮比赛中的其他参赛者的魔术方块
^L:eve:#@l,:homeeve:#@d,:eve2:#
比赛项目 (Events)
9a)WCA的比赛项目有:
所有标志为 Rubik puzzle 的魔术方块;
所有其他以旋转层或块作为转乱还原方式的魔术方块,称为"twisty puzzles";
9b)WCA 的官方速解项目和形式:
项目 可选比赛形式 推荐决赛形式
三阶魔术方块 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
二阶魔术方块 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
四阶魔术方块 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
五阶魔术方块 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
Clock X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均
Magic X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
Magic Magic X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
Megaminx X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均
Pyraminx X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
Square-1 X 次取最快;3 次取平均 3 次取平均
<请按↓继续>
^L:eve2:#@l,:homeeve:#@u,:eve:#@d,:eve3:#
9c)官方仅限於三阶魔术方块的特殊比赛项目:
项目 可选比赛形式 推荐决赛形式
三阶单手 X 次取最快;5 次取平均 5 次取平均
三阶脚解 X 次取最快;3 次取平均 X 次取最快
三阶最小步数 X 次取最好 X 次取最好
9d)官方的盲解比赛项目仅限於三阶和四阶,五阶魔术方块:
项目 可选比赛形式 推荐决赛形式
三阶盲解 X 次取最快 X 次取最快
四阶盲解 X 次取最快 X 次取最快
五阶盲解 X 次取最快 X 次取最快
三阶多颗盲解 X 次取最快 X 次取最快
<请按↓继续>
^L:eve3:#@u,:eve2:#@l,:homevee:#@d,:eve4:#
9f) 一轮比赛的比赛结果按以下精确度记录:
9f1)所有以时间为记录的成绩,如果在 10 分钟以内,则相应的平均成绩精确
度应为百分之一秒,如有需要时以四舍五入保留到百分之一秒(.004 将
记录为.00,.005 将记录为0.01);
9f2)所有以时间为记录的成绩,如果超过10分钟,则相应的平均成绩精确度
应为一秒,如有需要时四舍五入到一秒(.4将记录为 0,.5将记录为1)
9f3)所有以数目为记录的成绩,以自然数表示,如有需要时四舍五入;
9f4)参赛者被剥夺参赛权或未完成某一轮比赛中的某次尝试时,该次成绩记录为 DNF;
9f5)参赛者放弃开始某一轮比赛中的某次还原时,该次尝试成绩记录为 DNS;
9f6)在“X 次还原取最快”的比赛中,参赛者每轮有 X(X<=3)次尝试机会,记
录最好成绩的一次;比赛可设总时间限制,比如30分钟时间完成"两次还原取最快"
9f7)在“X 次还原取最快”的比赛中,DNF或 DNS 是参赛者的该轮最差记录;
如果参赛者该轮所有记录都是DNF或DNS,则该轮次最佳记录视为DNF;
9f8)在“5 次还原取平均”的比赛中,参赛者每轮有5 次尝试机会,在所有 5 次
成绩中,去掉最好成绩和最差成绩,剩下的3 次成绩取平均值作为该轮次的成绩;
<请按↓继续>
^L:eve4:#@u,:eve3:#@d,:eve5:#@l,:homeeve:#
9f9) 在“5 次还原取平均”的比赛中,参赛者如果一轮中某次成绩爲DNF 或者DNS,
将作为该轮次最差成绩处理,若该轮中所有5 次成绩中DNF 和DNS 数量总和多
於一次,则该轮次平均成绩为DNF;
9f10)在“3 次还原取平均”的比赛中,参赛者每轮有 3 次尝试机会,以 3 次成
绩的平均数作为该轮的成绩;
9f11)在“3 次还原取平均”的比赛中,若参赛者一轮中有至少一次 DNF 或 DNS,
则该轮次的平均成绩记录为 DNF;
9f12)在“X 次还原取最快”的比赛中,每轮比赛排名是根据所有参赛者当轮的最
好成绩排名,时间短的排名在前;
9f13)在“3 或5 次还原取平均”的比赛中,每轮比赛排名是根据所有参赛者当轮
的平均成绩排名,平均成绩时间短的排名在前;
9f14)在“3 或5 次还原取平均”的比赛中,若2 位或以上的参赛者在当轮中有相
同的平均成绩,则该轮排名以他们的最好成绩区分,最好成绩好的排名在前;
9f15)在一轮比赛结束後,若参赛者在该轮比赛中具有相同的成绩,
则在该轮比赛中并列排名;
9f16)对於多颗盲解的,比赛结果的排名基於已还原的魔术方块个数减去未还原的
魔术方块个数,计算结果多者为优。如果计算结果为负数,那麽该次成绩视
为DNF。如果两名参赛者有同样的计算结果,那麽以他们各自的总耗时排序,
总耗时少者在前;
<请按↓继续>
^L:eve5:#@l,:homeeve:#@u,:eve4:#@d,:eve6:#
9g)可以在一个时间段内连续进行二到三轮的比赛,在这种比赛方式下,
前面轮次的成绩被带入後面轮次,称为组合轮次;
9g1)可以设置组合轮次以节省比赛时间;
9g2)决定参赛选手能否进入组合轮次的下一阶段,必须以该选手的排名(比如取排
名的前X 位选手晋级)或成绩(比如取所有在X 秒内的选手晋级)依据;
9h)如果有需要,WCA 必须提供某项目WCA 的单次或平均成绩的世界排名作为参考;
9i)在比赛全程完整地执行了WCA 的比赛规则的前提下,
WCA 官方比赛的结果必须列出在WCA 世界排名表上;
9i1)最好的国家/大洲/世界纪录将作为地区纪录而被认可;
9i2)地区纪录在每轮结束後。如果在一轮中某项目地区纪录被打破两次或以上
,只有最後一次的纪录被认可;
9i3)如果某一比赛项目的规则被改变,那麽旧的规则下的旧纪录将一直有效,直到
新规则下该纪录被打破;
<请按↓继续>
^L:eve6:#@u,:eve5:#@l,:homeeve:#
9j)每个项目的比赛在每届大赛中只能举办一次;
9k)如果比赛中包含某项目,那麽参加比赛的所有选手都可以参加该项比赛。
每个项目也可以有最大参赛人数限制;
9l)所有参赛者必须同一时间段内参加某一轮的比赛;
9m)每届比赛每项目最多举行4 轮比赛;
9n)比赛人数在100人或以下的项目至多举行3 轮比赛;
9o)比赛人数在16 人或以下的项目至多举行2 轮比赛;
9o1)比赛人数在8 人或以下的项目至多举行1 轮比赛;
9o2)在计算一场比赛的轮数时,组合轮次和资格轮次算做一轮比赛;
9p)在每轮比赛中,至少要有1 名选手被淘汰而不能进入下一轮;
9q)每轮比赛中至少要有两名参赛者;
9r)资格轮是在比赛项目第一轮开始之前进行。目的是让没有排名或低排名的选手
有机会进入第一轮比赛,与已注册选手进行比赛;
9r1)组织团队必须在赛前至少提前一个月声明:
参加项目第一轮比赛的人数;
资格审核轮参赛者的人数上限以及晋级人数;
WCA 排名中可以直接进入第一轮(或其他轮)的最低排名;
决定每个参赛者是否直接进入某一轮资格的WCA 排名的截止日期;
9r2)所有不符合直接进入第一轮资格的选手,必须参加该项目的资格轮次的比赛;
9r3)如果照顾到新的报名选手而需要对资格轮次和第一轮的参赛人数上限做出增
加修改时,需要提前至少一个月以上执行;
^L:sol:#@l,:homesol:#@d,:sol2:#
方块的完成判定(Solved state)
10b) 当计时器停止後,以魔术方块的最後静止状态作为判定的依据;
10c) 在完成时,魔术方块可以处於任何方向;
10d) 魔术方块中的所有部份必须都处於魔术方块上,并且在正确的位置。
相关规则可参考故障 (Puzzle Defects)
10e) 当魔术方块的各个面都还原为纯色状态,并且所有部分都在许可限度下对齐时
,则认定方块处於完成状态:
o10e1)如果魔术方块的任意两部分(由接触面确定)未对齐并超出了限度,
那认定这两部分还需要一步才能还原;
o10e2)如果不需要转动即处於还原态,则魔术方块视为被正确还原,没有惩罚;
o10e3)如果还需要
一步才能还原,则成绩必须
加两秒作为惩罚;
o10e4)如果需要
多於一步(两步or以上)才能还原,则成绩记为
DNF;
注:判断步数以HTM (Half Turn Metric制)
也就是固定中间轴, 90度和180都算一步
所以只要是中间层过线, 视为左右两边过线, 判定为DNF
其他的判断步数方式可见 #16H9GVlo
<请按↓继续>
^L:sol2:#@l,:homesol:#@u,:sol:#
10f) 魔术方块未对齐的限度:
正六面体魔术方块类:
45 度 | Megaminx:
36 度 | Pyraminx:
60 度
10g) 对於Magic(和类似的魔术方块)在完成时其表面必须是平的,任何一部分允许的最
大翘起
不得超过魔板厚度的两倍;
10g1)如果有一块抬起过高或折叠,视为已被还原,
但要受到成绩
加两秒的惩罚。除此以外的成绩记为DNF;
10h) 其他的魔术方块在完成其一般定义的目标时,便认为是已完成的
在适合的情况下也可以应用本规则中已定义的完成判定条款;
^L:spe:#@l,:homespe:#@d,:spe2:#
速解 (Speed Solving)
A1)速解项目必须按照以下程序进行:
oA1a)时间限制为10 分钟,如果是更多或更少会在赛前声明;
oA1b)如果时限大於10分钟,在使用Stackmat 的同时,要使用码表计时。如果结
果在10分钟内,则记录Stackmat 的结果,否则使用码表的计时结果;
A2)转乱:
oA2a)参赛者
把魔术方块交给转乱员,然後在参赛者区等候直到他被叫到比赛;
oA2b)转乱员根据第四章所述的规则将魔术方块转乱;
oA2c)在魔术方块被转乱到观察开始的这段时间,参赛者不能看到魔术方块;
oA2d)当裁判拿到魔术方块时,应快速检查一下魔术方块的转乱情况。
若有问题,裁判应找转乱员作详细检查;
oA2e)裁判把魔术方块放在Stackmat 垫子上,
并用其他物体完全盖住魔术方块;
<请按↓继续>
^L:spe2:#@l,:homespe:#@d,:spe3:#@u,:spe:#
A3)观察:
oA3a) 在开始解之前,参赛者可以观察魔术方块;
oA3a1)参赛者有
最多15秒可以观察并开始还原;
oA3b) 裁判将计时器和码表归零;
oA3b1)裁判和参赛者双方需在一分钟内确认参赛者已准备好开始观察,
达成共识後,裁判问"好了吗";
oA3b2)当参赛者表示"好", 裁判在一秒钟後将遮蔽物移开,同时启动码表;
oA3c) 在观察期间参赛者可以拿起魔术方块;
oA3c1)参赛者除整体转动外不允许对魔术方块进行任何操作,
否则将被取消本次还原的资格,成绩记为DNF;
oA3c2)如果魔术方块的零件未完全对齐,参赛者可以把零件对齐,
只能对齐表面(对魔术方块的调整不允许超过45 度);
oA3c3)参赛者开始还原之前可以自己归零计时器;
oA3d) 在观察结束时,参赛者必须把魔术方块放回Stackmat 垫子上,
可以以他喜欢的方向和位置放回到垫子上;
oA3d1)
当观察时间到达8 秒,裁判说"八秒"
oA3d2)
当观察时间到达12 秒,裁判说"停" <请按↓继续>
^L:spe3:#@l,:homespe:#@d,:spe4:#@u,:spe2:#
A4)开始还原:
oA4b) 参赛者必须把双手平放在Stackmat 感应区,手心向下,双手手指同时分别接
触两侧的感应区,指尖不可超过计时器,否则将受到成绩
加两秒的惩罚;
oA4b1)参赛者在开始还原前不得碰到魔术方块,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
oA4d) 当Stackmat 灯变绿之後,参赛者可以移开手并开始还原,同时开始计时
oA4d1)参赛者必须在开始观察後15秒内开始还原,否则将受到成绩加两秒的惩罚;
oA4d2)参赛者必须在开始观察後17秒内开始还原,否则将取消本次资格,本次成绩
记为DNF;
oA4e) 在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩
加两秒的惩罚;
<请按↓继续>
^L:spe4:#@l,:homespe:#@d,:spe5:#@u,:spe3:#
A5)还原中:
oA5a)在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取
消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
oA5b)在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌
面〉,否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
<请按↓继续>
^L:spe5:#@l,:homespe:#@d,:spe6:#@u,:spe4:#
A6)结束:
oA6a)参赛者以放下魔术方块然後停止计时器作为结束还原的标志;
oA6b)参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,
後果由参赛者自负;
oA6c)参赛者
须用双手停止计时器,且掌心向下平放於计时器上,否则成绩
加两秒惩罚
oA6d)参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔术方块,否则将受到成绩加两秒的惩罚
oA6e)参赛者在裁判员检查完魔术方块前,不得接触或对魔术方块进行任何操作,否则
将被取消本次还原成绩,本次成绩将被记为DNF;
oA6f)参赛者在
裁判员记录下比赛成绩前不得将计时器归零,否则将被取消本次还原成
绩,本次成绩将被记为DNF;
oA6g)裁判员须检查魔术方块是否被正确地还原,其间不能对魔术方块进行任何操作和
调整对齐表面;
oA6h)若在魔术方块还原後出现争议性判决,那麽在争议解决之前,任何人(必要时包
括主裁判)不得对魔术方块进行任何操作和对齐调整;否则将被取消本次还原的
成绩,本次成绩将被记为DNF;
oA6i)在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加,参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加
两秒惩罚;
<请按↓继续>
^L:spe6:#@l,:homespe:#@u,:spe5:#
A7)成绩管理:
oA7a)如果裁判员判定还原结果有效,裁判员要说:"好";
oA7b)裁判员在比赛成绩单上写下比赛的结果,并在成绩单上签名;
oA7b1)有惩罚的情况下,裁判记录下计时器的结果,
并在结果後面写上成绩惩罚("+2""+4"……);
oA7c)参赛者有权在裁判员写下成绩後,检查成绩单上的成绩是否记录正确;
oA7d)若裁判员给予参赛者一个处罚,裁判员要说:"处罚",处罚後,参赛者要在
成绩单上签字;
oA7e)如果参赛者的成绩是DNF,裁判员要说:"没有完成",参赛者要在成绩单上签字;
oA7f)在每个参赛者的最後一轮比赛结束後,裁判员须将成绩单交给计分员;
^L:bli:#@l,:homebli:#@d,:bli2:#
盲解(Blindfolded Solving)
B1) 标准规则见文章 A(速解)。盲解的附加规则如下所述:
oB1a) 没有前置的观察时间;
B2) 流程:
oB2a)裁判归零计时器和秒表。
oB2b)参赛者把双手平放在计时器的感应区,手心向下,手指和手掌同时接触(否则总
时间加2秒)。
oB2c)参赛者在开始解方块之前,不得碰到方块(否则总时间加2秒)。
oB2d)参赛者手离开计时器的同时,开始计时。
oB2d1)参赛者必须在开始计时之後
自行移开魔术方块的遮盖物(盖子、纸…等)。
oB2e)当秒表和计时器同时使用时,裁判在参赛者开始解的同时开始用秒表计时;
B3) 记忆阶段:
oB3a)在记忆和还原的阶段,允许参赛者拿起魔术方块;
oB3b)参赛者不得做任何笔记,否则将被取消本次资格;
<请按↓继续>
^L:bli2:#@l,:homebli:#@u,:bli:#
B4) 还原阶段:
oB4a)在记忆阶段结束後,参赛者须戴上眼罩;
oB4b)参赛者在戴好眼罩之前禁止转动魔术方块;
oB4c)在整个解的过程中,裁判必须在参赛者的脸和魔术方块之间
用纸或相似物体进行
遮挡,除非魔术方块处於不可能被参赛者看到的位置;
oB4d)在还原过程中,参赛者不能看魔术方块,否则将被取消本次资格;
oB4e)参赛者
在转动过魔术方块之前,他可以再次脱下眼罩进行观察;
B5) 结束阶段:
oB5a)若使用计时器计时,参赛者以放下魔术方块并停止计时器作为结束
oB5b)若使用秒表计时,参赛者将魔术方块放回桌面并向裁判示意结束,裁判须同时结
束计时;
oB5c)参赛者
可以在停止计时前脱下眼罩,但在脱下眼罩後参赛者不得再转动魔术方块,
否则将被取消本次还原资格;
^L:one:#@l,:homeone:#
单手解(One-handed Solving)
C1) 标准规则见文章 A(速解);单手解的附加规则如下所述:
oC1a) 在还原过程中,参赛者只能用单手。否则将被取消本次还原的资格;
oC1b) 在还原过程中,
身体的其他部分、或其他可利用的物品(除桌面以外)不能接
触到魔术方块。否则将被取消本次还原的资格;
oC1c) 开始还原时,一旦参赛者单手接触到魔术方块,他不能用另一只手碰到魔术方块,
否则将被取消本次还原的资格;
oC1b2)如果魔术方块发生问题,而参赛者决定处理它,那麽必须用单手处理魔术方块,
不可以借助桌面。否则将被取消本次还原的资格;
oC1b1)如果参赛者在还原的过程中掉下或放下魔术方块,
在魔术方块结束和其他物体(包括地面和桌面)的接触之前,
参赛者不可转动魔术方块。
否则将被取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
^L:mag:#@l,:homemag:#
Magic (Magic Solving)
G1) 标准规则见文章 A(速解)。Magic还原的附加规则如下所述:
G2) 转乱:
oG2a)Magic不需要转乱;
oG2b)Magic不需要被裁判遮盖;
G3) 观察阶段:
oG3a)没有观察步骤;
G4) 开始阶段:
oG4a)Magic表面必须完全展平,
正反任何一面都可以在顶面;
^L:phi:#@l,:homephi:#
为了让大家对一些重要规则和程序更清楚
我们拍了一些示范影片和照片如下:
(如有需要其它影片也请提出XD)
观察时间示范
http://tw.youtube.com/watch?v=m0cnO4_4IHk
(喊的声音好像不是很清楚, 请包涵..)
计时器正确按法示范
http://tw.youtube.com/watch?v=5mz453IcJSM
^L:homeexit:#y,:exit:#@l,:exit:#@a,:homepuz:#
方块相关规则 (Puzzles)
转乱 (Scrambling)
故障 (Puzzle Defects)
比赛环境 (environment)
比赛项目 (Events)
方块的完成判定 (Solved state)
速解 (Speed Solving)
盲解 (Blindfolded Solving)
单手 (One-handed Solving)
Magic (Magic Solving)
影片与照片区
确定要离开吗? (y/N)
^L:exit:E#
後记:
这篇是花一个晚上弄出来的.
所以很多部分没有写出来, 因为那些规则实在过於繁琐
无论是参赛者或裁判都不必知道..
真的想知道的人请请参考这个网页
http://www.worldcubeassociation.org/regulations/
By the way, 夯特很想弄个繁体中文正式版出来
翻译好丢给WCA, 让现在WCA页面上的Chinese translation
改成simplefied Chinese...有意愿帮忙的找他报名 XDD
以上. by SC & hunter
<1/3 edit> 上色, 补了一些规则 (主要是第九章 event 的部分)
不过那边真的很杂, 我又想说不要删..自己选择要不要看= =
<1/4 edit> (过了12点就算是1/4吼) 补上两个影片 XD 请至影片与照片区
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.235.48
1F:→ aegius1r:有问题请推文. 先睡了, 好困..XD 01/03 00:22
2F:推 rubikclub:辛苦了= =用心推!! 01/03 00:25
3F:推 andy13579372:15秒要开始解...我误会成15秒观察完了= = 01/03 00:45
4F:推 xb27:推 01/03 00:46
5F:推 KangKang2000:推 3e 必须贴有贴纸或贴片 那38方块可以吗?? 01/03 00:46
6F:推 aljohn0422:这太强大了..推推 01/03 00:54
7F:→ tomtim:还是45度唷? 01/03 00:59
8F:推 Richarlin:推 这个真的推 很用心~~~ 01/03 01:00
9F:推 paifaiT:天啊一个晚上@@ 用心推 01/03 01:03
10F:推 aljohn0422:赛场的温度要保持在摄氏21至25度。这某些国家办不到阿 01/03 01:20
11F:推 Huntermagic:原文应翻成"最好保持在摄氏21~25度" 01/03 01:29
12F:→ Huntermagic:前面说过这是从简体中文版修改的, 有些地方不是很完美 01/03 01:31
13F:→ Huntermagic:所以希望之後能从英文版重新翻一次 弄出"台湾正体"版 01/03 01:32
14F:推 rubiksfat: 辛苦了~SC 01/03 08:25
15F:推 xxakigo: 辛苦了~SC!! 01/03 09:15
16F:推 windmaster:magic线要绑好,不然很容易跷~ XDD 01/03 09:47
17F:推 lovecube:辛苦了~那像小丸号2*2的logo呢?他不是在中心快上耶? 01/03 10:13
18F:推 cianhao:推 小丸的SQ1上面的LOGO好像也在角块上... 01/03 10:56
19F:推 puzzlez:simplefied Chinese好像是简体字吧...... 01/03 11:06
20F:推 lovecube:简化的 中文字 01/03 11:13
21F:推 puzzlez:XYZ原来已经标准化了,跟数学系统的方向一样 01/03 11:38
22F:推 danny8638:推!大家加油喔~辛苦了... 01/03 11:49
23F:推 winiel559:囧 我的V5有两个LOGO耶 01/03 11:51
24F:推 lovecube:怎麽可能.= = 01/03 12:00
25F:推 aljohn0422:自己贴的吧,玩反送的特别版方块也有两个LOGO 01/03 12:02
26F:推 Relaxer:互动式的文章 怎嚜用的 猴塞雷!! 01/03 14:07
27F:推 leejaypiqq:hunter的意思是要有两种Chinese的版本XD 01/03 15:43
28F:推 kevinlin1234:专业推! 01/03 17:09
29F:推 yock6411:温度是很重要的.... 01/03 19:22
30F:推 dennis1990:delala的泡面战术不能用了 - 3- 01/03 21:12
31F:推 Huntermagic:那是什麽? 01/03 21:20
32F:→ aegius1r:11763 XDD 可是这样是-199 还有世界133名.. 01/03 21:21
33F:推 Huntermagic:我想起来了XD 01/03 21:23
※ 编辑: aegius1r 来自: 118.166.235.48 (01/04 15:01)
34F:推 rehearttw:推!辛苦了! 01/05 15:54
35F:推 bohsing:辛苦了!! 01/06 00:27
36F:推 cianhao: 推!辛苦了! SQ1一样也是最多到45度吗? 01/06 21:36
37F:推 XR39:推!!! 辛苦了! 01/06 21:36
38F:→ aegius1r:SQ..应该是吧@"@ 以正六面体的定义来说是这样 01/07 23:28
39F:推 guolin75:那如果是白方块贴黑贴那转乱时要哪一面向上? 01/13 12:42
40F:→ aegius1r:好问题..应该是黄顶绿前? 不过上次都用黑顶绿前.. 01/13 21:15