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  有板友请教我「银の冠 碧の涙」的看法,这游戏我通关(这样讲好像有点怪?) 有些时间了,加上最近男性向的浮气题材作品大渔,以至於几乎快忘了内容……,刚刚 又再拿出来复习一下,发觉有些シーン没补完(其实都是一些「可有可无」的事件), 填满後我就将纪录档上传到某个Up板後就收工了。基本上我想讲的各位可以当成一种杂 谈,如果你正好准备要开始进行游戏,建议就不要再往下看了,因为很有可能破坏你游 戏的兴致--尽管并不全是因为有点剧透的缘故。   「银の冠 碧の涙」(後面简称「银」)是以女性主人公高桥绫(可更改)作为主 观视点进行的,是个属於成人般的恋爱游戏。基本上游戏剧情可以分成三个阶段:慎 一郎结婚前、婚後,以及婚戒遗失。并且若是在与慎一郎结婚之前与其他男性的关系 (好感度)太高的话,会因为主人公绫的心情太过不安定而结束游戏,这点要注意。 游戏本身基於角色扮演与否提供了好感度变更提示的项目,不过也没有像其他女性向 恋爱游戏多有的好感度计量就是了。   一如公式说明的,「银」是一款嚐试以「浮气」为主题进行的恋爱游戏,当然这 里的浮气张本人指的是主人公高桥绫;又或着该说,本作其实是想要探讨职场女性婚 姻与恋爱的价值冲突?(会不会太严重了点?)   要营造可能诱发「浮气」的条件,也就是必须要让谷村(高桥)绫内心产生动摇 ,必须先满足几个条件,其实这也是相同题材作品共通做法。首先是婿对象:谷村慎 一郎的性格,就如俩人初次见面绫对他的看法,慎一郎颇为自我,并且也相当古板( 个人偏见),不解风情,但却是个成功的上班族。   在剧情设定中简短几句提到两人交往时间长达两年,但其实不太看的出来,然而 就绫对於慎一郎提出求婚的回应态度看来,这两年俩人的进展可能不太大,亦或着只 是慎一郎个人单方面自以为是。偏见认为绫会答应结婚或许可能只是因为时间长了应 该够互相了解,所以答应了,但实际上她真的是出於喜欢吗?亦或只是头「婚」?   这老实说该由扮演绫的玩家们自己体会,但我没办法,因为我和我的大脑性别都 是男的(苦笑),因此在我看来这应该是不确定要素之一。   俩人结婚後绫搬到慎一郎住处(这部份有点忘了,应该是这样),这是一个新环 境,适应陌生环境其实也是一个梗,这点应该可以在进行过程中体会;另外,这两人 都是上班族,绫并没有因为结婚辞去工作,代表她也是自主心强的类型,只是这又牵 涉到另一个问题(条件):相处时间。慎一郎所处的职务多是属於早出晚归一类,不 管理由如何,多数日本上班族也多是这样;而绫自己担任的饭店接待这个职位则属於 轮班形式,上下班不固定(加上新居离她的公司近),两人要见面颇为不易。这又造 成另一种疏离感,并且还是新婚阶段。若是再加上慎一郎性格上的不体贴,这两个可 说是造成浮气的定番条件了。   再来是浮气对象。如同大多数其他乙女类型游戏,在「银」中并没有存在主动性 的对象人物,要说也只有因采点事件引发的活泼角色,而非主动献殷情(其实还是有 但偏见觉得还是太浅了)。   这些浮气对象基本上也大多是围绕在主人公生活圈的角色,如和泉亮是在主人公 职场打工的年轻人,神尾玲人则是附近发廊的美容师,榛名诚则是网购(兴趣)的商 品配送员等(除了慎一郎同事关系的浅野泰博外)。这里还是有点想小吐嘈的是,就 连看起来有点花花大少(死语)模样的神尾玲人看起来也颇为「偏偏君子」,尽管他 的Hシーン是除了鬼畜シーン外,官能性较强的一条线……。   因此再加上这点,浮气条件就算齐备了。   只是其实若说是浮气角色,到不如说是安慰主人公还比较像。当剧情来到中後半 ,玩家就越能体会绫自己的感觉(如果专走慎一郎线的话,玩家应该就能体会是多麽 的枯燥),这点在进入终盘时的婚戒遗失以及黑函等事件後绫的内心与其说是恐惧, 倒不如说是绝望。   如果是慎一郎线的话,绫就会以完全信任的态度努力去度过。老实说,我个人对 这线是很哑然失笑的,对於不同意我的看法的朋友先在这里致歉了。   再回头来看整部作品。正确来说,「银」的主题应该为「浮气恋爱」类型。尽管 浮气,但背德感却趋近於零。加上如果玩家选择与浮气对象互动,则其他同类型选择 就会略过,所以并不全然是为了背德目的存在;又由於慎一郎面对浮气的态度,除了 与和泉亮摊牌那段以及鬼畜路线外,反应并不激烈,似乎是要呼应公式上的侧写「不 善表达情感」;再加上虽然在浮气过程中有烦恼与挣扎,但基本上前面也说了,绫有 个自主性很强的设定(老实说我还真不确定这是不是故意的),面对婚姻与感情多是 很果决的,看是要感情与婚姻分开来看(特定对象的一般结局),或是斩断不适合的 婚姻。   我自己很难在其中感受到情慾的挣扎,因为即便在鬼畜路线中,绫也得选择其中 差别(关於这点窃认为很不满意,但对各位而言并不重要),某种角度来看也只是现 实考量罢了。   鬼畜路线应该是公式所指的「很黑很变态」的模式,这是指绫因为不耐寂寞而与 特定三个对象有染,并备慎一郎发现,进而发生「会上社会新闻版面」的事。   最後的3P模式则是补完慎一郎与其同事,是反过来的天堂结末,内容之「有趣 」,直与男性後宫作品比拼(苦笑)。      我本来期待在「银」里面看到一定程度的情绪张力等的情感展现,我失望了,这 依然只是个恋爱宣达作品,只能说非常遗憾……。 -- 纯爱は文学 NTRは人生 --



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◆ From: 118.166.175.132
1F:推 espouse:这款也让我有点小失望,让我遥想起日光月影。 07/24 10:44
2F:→ espouse:但是在女主角自主性一点,其实在神尾路线後半比较清楚。 07/24 10:45
神尾的True END姑且不论,在一般END中尽管在婚姻上保持敷衍态度,但其实也是忠於 自己的感觉。
3F:→ espouse:其他人只有种顺水推舟的感觉。总之,剧情铺陈不够顺畅.. 07/24 10:47
我反而会去形容为水到渠成...XDD
4F:推 monar:推荐幸福的3P结局... 不喜欢女主角 实在太缺乏自制力了= = 07/24 20:14
我觉得现今的女性会比较多去考虑自己的感受,这没有什麽不好。 况且譬如说如果保持慎一郎好感度(慎一郎线)过中盘,这时候的绫对於现状也会采取体 谅与包容态度,对婚姻的维系来说这绝对是首要的;至於其他对象互动的选择,在初期 其实也没有特别「花」的感觉,而是随着孤独感的增加转变态度。 在这段期间绫对於慎一郎的态度基本上也就是抱怨与诉苦居多,若不是後期事件产生的 恐惧心理,料想并不一定造成态度上的转变,对此我觉得尚可接受就是了。 看看那运用同类型题材的男性向游戏,那才真的是......(苦笑)
5F:推 espouse:可能因为我是女生,和男生玩起来的代入感不一样。 07/24 21:52
6F:→ espouse:这款游戏要探讨的主题或许严肃,或许要强调女性自主 07/24 21:53
7F:→ espouse:但对女生来说,会觉得感情铺陈不够顺畅,慎一郎在他路线 07/24 21:55
8F:→ espouse:又是不折不扣的好人,背德感太重,也让女性玩家有点困扰 07/24 21:56
这点我完全同意。看看那个男性向大作School Days主人公「伊藤诚」,即便类似角色 屡见不鲜,但看众乡民就是左一个「人渣诚」,右一个「人渣诚」这样标签化,如果绫 的作为太过背德可能也会离人尽可夫不太远吧?XDD 所以果然还是不可穿越的障璧吗......
9F:推 magicwei:这部真的没啥说服力 不够黑又不够深入 07/24 21:59
黑的话鬼畜路线其实还「蛮够力」的,也不太需要去「描绘」出来。
10F:→ espouse:慎一郎毁容女主的时候说的话颇黑的>.< 我整个被吓到... 07/24 22:01
是要说越不擅长感情表达的,表现上就越激烈吗?XDD
11F:推 monar:其实慎一郎在自己路线里的隐瞒让人很火大 让女主角一股脑的 07/24 23:10
12F:→ monar:信任/包容显得很可笑缺乏说服力= = 07/24 23:11
本番部份我个人没有意见,但他在鬼畜路线的表现的确很过头,但又或许这也代表人总 有不可碰触的界线? 有的夫妻终其一生都没有接触到对方那条线到最後幸福而逝,反之有的就因此上了社会 新闻。 尽管如此,他的反应以我接触过多少的NTR作品中,其实还是能够理解的(以一个寝 取られ男能有怎样表现呢?)。况且又是男同士(都是男人)立场。 这和离缘摊牌(主线)不同,完全不是在很理性的情况下发觉(盗听器),并且还一再 地引狼「入室」...(鬼畜路线)。 不过我认为无论是鬼畜路线或3P路线都算是特殊路线的一种,玩家不见得要和本番划 上等号(只是应该很难吧...)。
13F:推 clocei:推详细!! 07/31 23:41
14F:推 blockcat:我也全破了,为了喔麻给的关系啊 08/01 23:20
15F:→ blockcat:觉得这部弱的地方就在於主线都一样,玩了两个人就虚了 08/01 23:21
16F:→ blockcat:主线本就不长了,还得硬塞五个人的选项,到後来不停skip 08/01 23:22
以游戏容量来看还不满1G,路线沾黏的情况自然就会严重些。 我个人倒不在意这样做就是了,一方面也因为这是日常模拟类型的AVG的老毛病了..., 又例如同为浮気ゲ的虎青,也是「兼用」路线严重... 不过虎青的脚本大抵上是双视点,也就是男/女主角在忙什麽,玩家都能够知道;男主角 的忙碌是玩家可以控制的,而女主角也有各种的进学、打工等排程(浮気的各种机会则会 在其中穿插)。只是设定为单纯日常(上/下班)过程的插曲,银冠感觉上仍然想做成女主 人公的恋爱发展史,名义上的新婿慎一郎看不出有任何「婿」样,一整个非常的空气, 再加上不断地循环利用路线,反而中途转折的特殊路线还比较有看头。 以脱力的速度来看前者因为是男性向用,可以藉由画面补足;但女性向作品主要以文字 叙述为主,脚本师应该考量个别角色吸引女主人公的特质,发展出不同选择後主动对泛 用路线干扰的个别人物事件才对,而不是就这样放着以至於主线整体来看像是为了逃避 而别离,造成脱力速率高,游戏生命低。 ※ 编辑: deepseas 来自: 118.166.177.181 (08/02 14:40)
17F:推 clocei:我买了!!!!好喜欢画风!!!男生都好帅女角也很优~a摸索中! 10/11 11:38







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