作者h1236660 (X GOD/艾克轧德)
看板Rockman
标题[心得] 洛克人系列的诞生(中) 第一代洛克人
时间Sat Apr 12 18:05:45 2025
洛克人的诞生充满传奇
今天要介绍的,是第1代洛克人在开发时期的故事
本文感谢名单
文案检查:Ainamk
资料提供:NO.11、Kobun20
翻译:辉水兰、苏姆INKO、画家、亚武座玖‧长安
影片版
https://www.youtube.com/watch?v=L4lqJK3i9aQ
00:13 制作群介绍
01:09 北村玲的奇特行为
01:36 北村玲的电玩考究
02:56 原来是个缝合怪
04:42 杂鱼的命名
05:47 稻船敬二初次画完的头目
07:40 选关机制与武器相克系统
09:05 红白机的颜色限制
09:55 手炮的诞生与黑边框
10:53 洛克人为什麽是蓝色的
12:15 转机来临
13:21 难度过高
14:55 封面设计
15:30 音乐的困境
17:22 为什麽编号头目只有6个
19:12 黏胶人饯别礼
19:56 CAPCOM与杂志的评价
20:47 发售日当天
21:40 努力终获得回报
文字版
初代制作团队算是6+1位
分别是企划北村玲,负责程式的松嶋延幸
负责音乐与音效的後藤真奈美
结婚後改冠夫姓,也就是我们现在所知的松前真奈美
以及稻船敬二、富田直哉、岸本泰明
还有提供音乐程式的坂口由洋
注:在有贺的漫画中,泉建二至少是3个人的事蹟的合体
分别是稻船敬二、富田直哉、岸本泰明
因此以下在不确定是稻船事蹟时,以泉建二来称呼
在开发途中,北村有一个令人不解的行为
就是泉建二在认真工作与发想的时候
北村却没日没夜的在打电动,一直传来操作声
让泉建二心生疑惑,而且交付稿子时
北村看得很漫不经心,看了好几张却只通过一两张
然後回头继续玩,让泉建二觉得被冷漠对待
到了晚上,泉建二终於再也受不了
大骂北村根本没在工作,北村没理会
这时松嶋赶来打圆场,叫泉建二注意看北村的手指
双手都打到破破烂烂,手把沾满血迹
这令泉建二大吃一惊,竟然有人玩游戏玩得这麽疯狂
松嶋继续解释,北村虽然看起来在玩
但其实是在反复研究这个游戏「有趣」
以及「核心」部分在哪里
比如每个游戏都会有难易度突然上升的区域
还有为什麽某些战斗就是特别容易败北
为了要确认这些事情
因此需要在许多游戏中一再地去挑战难关
一直打一直打,打到有心得了才停手
并且进行笔记,而对於这份结果的整理
可以让自己去想,能不能相对比於过去的游戏
在敌人的配置和移动设计上,进行更细致的微调
以达到调整游戏难易度的目的
而且「洛克人」是要设计成能让玩家
「1个小时之内就可以玩完,并且愿意反覆游玩」
为了完成这个目标,还需要利用到洛克人的移动速度
以计算他可以移动的总画面张数
并且将这些画面张数
平均地分配到前半舞台和威利关
松嶋说他在接过北村的手稿,并且将之程式化以後
惊呼「北村是个天才」,虽然北村不会写程式
但是光凭打电动的手感以及计算洛克人的移动速度
就在纸面上做到了每一关长度平均的目标
相当完善,几乎不需要再进行事後调整
至於电玩的参考对象,主要是超级玛利欧兄弟
魔界村与恶魔城
也就是说洛克人是缝合了这3款作品後的新游戏
但是依然有足够的原创性让我们看不出缝合的痕迹
超级玛利的舞台设计、游戏节奏、精确跳跃的管理
都是洛克人的终极参考对象
洛克人操控起来之所以会有点滑
就是参考了移动惯性,但又没有超级玛利那麽滑
也没有奔跑加速的设计
除此之外也有想过加入蹲下,最後取消没做
魔界村是参考难度要做到多难
而恶魔城是参考敌人的运动模式
「经常以同样的方式进行攻击」
至於旧称银河战士的密特罗德
虽然操作上跟洛克人有那麽点接近
但当时并没有参考它
在杂鱼设定方面
北村在恶补各电玩游戏後,整理出4个重点
第1点是同一种杂鱼要连续出现3到4台
此时要尽可能避免和其他的杂鱼同时出现
第2点是这些连续出现的敌人要使用一样的攻击模式
第3点是这些连续出现的敌人
要运用地形造成不同的难易度
第4点是难度要慢慢提升,到了最後1个敌人时
又要变得简单一点,因为最後几段如果太难
很容易带给玩家巨大心理压力
即使可能觉得游戏整体上是好玩的
但一想到最後一段太难的话
可能失去玩到那边的意愿
因此需要设置一段可以让人放松的区域
能够让玩家愿意一直游玩是很重要的
不过在1代,这样的设计方式是制作途中才加入
所以杂鱼配置比较没有这麽原则
到了2代才是从一开始就有考虑
并且应用到整个游戏当中
泉建二在理解後知道错怪北村了
对於这超乎他常识的工作风格感到很不好意思
在此补充,北村虽然对杂鱼下了这麽多设定
但是没有在意要给名字,对此有兴趣的是富田
他甚至还会帮威利城头目命名,比如2代照相保全机
当时北村说不要,但富田很坚持
他的命名方式
是先找一个跟这杂鱼第一印象接近的名词
再找其他名词进行组合或替换来赋予生命力
或更加个性化,让命名变得有热情,比如小矮兵
首先是想到安全帽的Helmet,然後以字尾为发想
想到金属的Metal,接着又想到All这个字
最後得出「全金属」,也就是Met加All,合称Metall
小矮兵的名称原文就这样诞生了
不过这样的命名方式我觉得对中文圈玩家会有点困扰
如果不知道原文是什麽与什麽的组合,就只好用音译
或者另外自创
这里提到的「小矮兵」就是青文社当年的自创翻译
跟原文差很多
但也已经成为台湾玩家的习惯称呼了
就像蜡笔小新的妈妈「美冴」
应该称「美户」,而不是「美牙」
但要用正常发音去念反而会让我们没有回忆感
所以继续保持以前的称呼
剪刀人、冰人、气力人和火焰人在稻船加入团队前
造型就已经差不多了
所以闪电人与轰炸人交给稻船负责
为了能让稻船更快了解所需的风格
北村曾经搬过一大箱美国英雄漫画给稻船参考
但是稻船在参考过後所绘制的人设还是太过美式和成熟
遭到北村强烈打枪
北村说要吸收其中的精华再加以创造
并且使之成为小朋友会喜爱、会开心的风格
现在的风格很显然不行
稻船在深刻反省後
积极在脑中推敲洛克人与头目们的战斗过程
在焚膏继晷的努力之下
终於交出了令北村满意的人设
他第一个完成的头目是「闪电人」
而且从蒙面设计来看
可以看出其美漫风格还是很鲜明,跟金钢狼很相似
接着绘制的轰炸人才终於没再有那麽强的美漫风
这里轰炸人还有一个小插曲
就是英文原文是"Bomber Man"
但这样子会跟Hudson旗下的作品撞名
所以後来改成"Bomb Man"
但日文原文依然保持撞名就不知道为什麽
至於头目编号的意义,是「实际加进游戏中的顺序」
附带一提,这张图是早期稻船的闪电人点阵化草稿
https://i.imgur.com/4hhg9wJ.png
图源来自於洛克人30周年
在日本办的Rockman Unite活动
那时公开了很多资料,甚至R20+5都没有收录
我把他数位化了一下跟最终成品给大家比较
https://i.imgur.com/TyWp8IR.png
这时的闪电人造型真的是很锉,面具比现在的小
肩膀也不够宽,黑与灰色太多,看起来比较像杂鱼
所以说虽然手稿已经经过北村的认可
但点阵化以後如何漂亮呈现,还是需要费不少工夫
稻船後来说,先画点阵图再画人物形象会更好
因为点阵图太小了
先决定好人物形象再去画点阵图的话
很多细节都会不见
先画好点阵图再去定义人物形象
就不会有太多细节不见的问题
选关的设计虽然很早就确定了
但是缺乏一个让其机制合理化的理由
一天,北村找了一些玩具来刺激大家发想
但稻船一时没有明白
还以为是要帮洛克人加上这些玩具来过关
北村吐槽一番後
说获得特武的发想是来自於「斗牌」
也就是根据规则,在打赢对方以後
可以把他的牌拿走的游戏
北村曾经说过:「即使玩具换了一种形式
小朋友们从游戏当中追求的兴奋感也应该是一样的
也就是说
传统游戏的规则也应该能用另一种形式复活才对」
这番话对稻船影响很深,因此在发想的时候
一开始有在想要不要用「捉迷藏」,但觉得行不通
後来又想到「扮家家酒」
但这很显然不符合动作游戏元素
到最後,终於想到可以加入「剪刀石头布」的元素
也就是相克系统,并且将之加以扩大
比如气力人克剪刀人就是石头克剪刀
剪刀人克闪电人则是「切断电路」的意思
我没乱说,原文就是这样写
稻船认为,如果小朋友可以摸索出这个相克的逻辑
可以在一边强化洛克人的同时得到推理上的乐趣
这样子的设计
确实让获得「特殊武器」的理由变得更加有意义
而且也提高了选关与自己选择路线的依据
北村对此大加赞赏
除此之外还有个剪刀人为什麽被拉下主脚的小插曲
就是因为大家对於剪刀被石头克制的印象太强了
当年红白机对於一个8乘8物件的调色盘
能够支援的上限是4个颜色,如果超过了
就必须另外再加调色盘去定义颜色
但是其中1个颜色要定义成透明色,也就是去背用途
所以这是杂鱼身上为什麽颜色很单调的原因
用掉透明色、白色与黑色以後
就只剩下1个栏位可以定义其他颜色
洛克人与一些头目用了超过4个颜色的行为
在当年来讲很奢侈,以洛克人来讲
身体就是用透明色、黑色、浅蓝与深蓝
头用了透明色、黑色、白色与肤色
所以虽然总计只有6种颜色
但实际上需要用掉8个颜色的栏位才能完成洛克人
https://i.imgur.com/bv6G0bu.png
其余超过4色的头目
也是如此奢侈的加调色盘才能完成
除此之外,前景也有「只能用4个调色盘」的限制
重新绘制洛克人点阵图是稻船的重要职责
最重要的突破有两个,第1个是「手炮」的诞生
稻船说他接过洛克人早期设计图以後,觉得张开手掌
从手心射出子弹的设计不酷
於是想仿照1979年漫画家寺泽武一爆红的作品「眼镜蛇」
里面主脚拔下左腕後所出现的长管型武器「精神枪」
所以洛克人最早的手炮也是长管型的,这样子很酷
但後来为了避免版权问题
而且也要节省卡匣容量的关系,将这设计给缩短一半
去掉长管子,变成我们现在所知的椭圆形手炮
而且也正式命名为「Rock Buster」
第2个突破则是「加上黑边」
由於当年电视显示图形的能力很不好
不同颜色之间的过渡很容易糊成一团
因此解决方法,是刻意为之的给各人物加上黑边
这样子的设计也成了洛克人系列的传统
直到颜色更丰富的超任时代才没有再继续加黑边
关於洛克人为什麽要使用蓝色为主体,有3种说法
北村原本想用白色
因为想强调「获得武器後会变色」的这个设计
就跟上一集提到的特摄「彩虹化身侠」很像
切换能力的同时变色,但是在试玩的时候
感觉洛克人好像一团麻糬在动
後来北村在想,他心目中的英雄一向是孤独的
不会有夸示自己或者带领别人的感觉
所以虽然当时大部分主脚是红色
但是与洛克人的个性不合,所以改成更适合他的蓝色
以代表「诚实」与「孤独」的英雄形象
但是只用一种蓝色过於单调,动起来不好看
所以选择比较亮与比较暗的两种蓝色来搭配
有贺在访谈时也觉得蓝色确实不错
因为如果说到「蓝色的机器人英雄」
就很容易让人知道是在讲洛克人
第2个是稻船说法
因为在红白机上能够使用的颜色当中,最多只有64个
其中蓝色的选择最丰富
在深浅变化上有很多选择可以尝试搭配
而且在真空管电视上的发色能给人感觉比较漂亮而且自然的关系
第3个说法来自富田
他说为了要让洛克人的动作比较明确而且醒目
所以决定用两种渐层色,在实际实验过後
发现红跟蓝的渐层最OK,最後团队集体决定使用蓝色
但每个人支持蓝色的理由各有不同
後来,这个企划发生了戏剧性的变化
因为原本有个预定要於当年末发售的卡匣延期了
(没有说明是哪一个游戏)
因此卡匣游戏的档期出现真空
所以原本没有太多开发压力的洛克人
被改成一定要赶在1987年末发售,好让公司财报好看
整个洛克人专案正式制作大约花了5个月
完成期限是11月
所以可以回推大致上最晚是6月正式开始制作
虽然被要求转到卡匣上开发
优点是不用再屈就磁碟机比较低下的读取速度
但期限的提早相对的也增加了制作组的压力
另一方面,早前为了磁碟机读取速度缓慢而特别设计
头目前面的闸门设计却一直保留到了现在
各区域间为了偷读取资料而设计的暂停滑动也是
以现在技术来讲
洛克人系列已经不太需要这种偷读取的设计了
但这两种设计却一直保留到现在
成为洛克人系列的传统
闸门更是让玩家有个「要打头目了」的仪式感
至於计分系统,是北村刻意保留的
是为了对於没能在街机上开发的遗憾做个留念
CAPCOM虽然在当年就被评价是
「制造高难度电玩游戏的公司」
但是如果玩家愿意投注心力去研究
游戏还是可以过关的
当时虽然红白机已经有存档技术
但是洛克人1代是刻意不使用的
这是为了避免缩短游戏寿命与再玩一次的价值
而且北村已经设定好
这是「1个小时之内」可以破关的游戏
让玩家在重复游玩之余逐渐精熟
从一开始的跌跌撞撞到最终能在1小时之内破关
就是洛克人的醍醐味
稻船回忆当年,他觉得洛克人已经做得很简单了
甚至在测试时还一直挑战无伤破关
然而就在要转移到卡匣上开发的时期
行销部门顺便对洛克人进行了评估,打枪难得太夸张
即是「开发版本的洛克人
难度高到连CAPCOM内部都无法接受」
行销部门说「这麽难的游戏你们觉得卖得动吗?」
这番话让制作群很受打击
因为这表示他们要删除已完成的各种杂鱼配置与机关
以及减少头目的攻击模式
制作群们只能一边哭丧着脸一边修改
稻船对此很不解,他觉得跟头目周旋很有趣
真的有这麽难吗?但还是只能依照要求修改
而且还将弱点特武给改得更容易打倒头目
换句话说,用弱点特武来打就是简单模式
而想追求挑战性的玩家,就使用豆枪来迎战头目
那难度具体而言要修到何种程度?
「不能比魔界村难」,大致上是被这样要求
如果你觉得闪电光束比其他特武还要来得厉害
这不是错觉,是刻意做特别强的
在促销海报方面
北村还说他不喜欢海报上的人物与游戏中的形象差太多
就像泡面封面的彭派堆料照片一样假
这样会使人失望
所以要尽可能接近游戏中的风格
使用鲜明的赛璐珞风格作画,而且是大家一起完成
首先由稻船描线,再由其他人翻面上色
之所以要用这种鲜明的风格
是因为当时采用全页广告的手法已经没有明显效果了
因此舍弃这种耗钱的做法,改以其他角度来切入
为了让读者即使只是随手翻翻杂志
也能对洛克人有鲜明的印象
但是在音乐与音效方面的开发,遇到很大的困难
後藤真奈美8月时才加入洛克人团队
这时离游戏完成的时限只剩3个月
虽然主要游戏系统算是临近完成
但音乐与音效是没有进度的,而且完全由後藤负责
所以不仅非常赶,压力也很大
其中一个困扰,是需将写好的乐谱
转化成红白机使用的Music Macro Language
也就是MML格式
简单讲就是要看着一堆程式码来编音乐
而不是使用真实乐器来录音,红白机的音乐与音效
都是经过读取MML档以後所产生的电子音
虽然洛克人是她第2个参与的游戏
(第1个是上集提到的「景出洋介名人的实战麻将」)
但这个格式的转换,还是花了她不少时间
编辑MML完以後未必就是想要的效果,一定需要试听
根据後藤自述,洛克人早期的爆炸音效
听起来就像临死前还要放屁一样,真是绝响
过了一段时间才成我们所熟悉的版本
而且由於北村对BGM品质要求很高
一直对後藤的编曲打枪
因此後藤被强迫听了一大堆英雄曲风的录音带来找灵感
後来发现,在观察洛克人的动作时
让她想到可以学学原子小金刚在动画中充满活力的配乐
因此朝这方向尝试
接下来的问题是由於後藤不懂动作游戏
常常玩到一半就各种花式爆炸
根据洛克人1到6原声带所附的小册子资料
根据她的自述,连火焰人舞台的第一个画面都过不了
结果导致无法检查音乐风格到底适不适合
为了让工作顺利,只好请松嶋帮她制作一个简单版本
不会受伤而且不会摔死,可以很轻松跑完全程
虽然我们玩不到这个简单版
但大概可以推测跟开无敌金手指来过关很接近吧
问题还没完,那时预想舞台有8个
每关都要有一首BGM,最终关两首,头目战两首
还要塞结局BGM与各人物行为的音效等等
但是当年的卡匣只有128KB而已
前8关就已经将留给音乐的容量用完了
北村还一直在说不要牺牲品质,让後藤很困扰
後来北村妥协
允许八大舞台BGM内容稍微砍一砍
虽然充满花式的音乐表现变得平淡一点但也没办法
而且更进一步要将两个头目给砍除
这样一来可以直接减少两关BGM
其中1个被砍的是黏胶人舞台
不巧的是稻船当时已经画好「黏胶人」的具体形象
松嶋说稻船已经画好了7个头目
事後才砍似乎有点不妥,与其同时
又说洛克人的动作数量已经太多了
在当时游戏界来讲非常奢侈
举凡走路、待机的眨眼、爬楼梯、射击、受伤、举起石头等等,占用了非常非常多空间
而且这还是已经将杂鱼的行动模式砍掉很多後的情况
那时杂鱼是有眨眼动作的,但是後来砍掉了
稻船虽然对北村要砍头目的决定感到难过
不过也认为与其保持头目数量
而让洛克人的动作变得呆版
还是更倾向於同意砍掉头目
好让洛克人能够保有生动的动作
这样子对玩家来讲会更加好玩
当时会砍黏胶人还有一个原因
就是在「相克循环」上遇到死胡同
「要用什麽武器去克黏胶人」是一个很大的问题
在难以於有限时间内想到的情况下,只好将之牺牲掉
由於容量限制而被牺牲掉的
还有落入水中时的水花效果
复制洛克人的行动模式是兼用闪电人
各个头目的脚脚跟洛克人是同一个Sprites
再用调色盘替换,威利城进场地图也没能做出来
稻船看着自己被砍掉的黏胶人郁郁寡欢
这时北村前来问稻船有没有时间喝一杯
就当是对黏胶人办一个饯别,并且聊聊其他人的状况
洛克人平时不会举手,要攻击时才举手
爬楼梯到顶部前有个短暂的过渡动作
这样丰富的动作让松嶋感到很困扰
但是在看到成功帮洛克人加入眨眼动作的时候
却又是最开心的一个,为了制作这样小小的游戏
却要花费这麽大的心力,也是辛苦大家了
希望到时玩到洛克人的小朋友们
能够感受到制作群们的这份热情
离游戏完成的日期也越来越近,也是可以暂时放松一下
将这段时间经修改过的版本送到行销部门评估後
他们觉得可以卖了,评价是BGM与画面不错
但是演出朴素的问题依旧存在,难度也还是偏高
所以觉得不会卖太好
再加上当年制造卡匣的成本比较高
因此不打算订制太多卡匣,以免滞销
然而,即使CAPCOM内部已经同意放行
在将游戏交给各个电玩杂志後
杂志员工觉得不怎麽样
一样跟CAPCOM内部有「演出过於朴素而且平庸
难度偏高」的评价
结果,没有多少杂志想介绍
让制作群陷入了低气压当中
松嶋在想可能难度降得还是不够
因为松嶋打电动的技术没有那麽厉害
但稻船觉得也没有难到完全没办法玩吧
後藤则是担心小朋友不会想买
大家只能抱着忐忑不安的心情迎来发售日12月17日
当天大家都很紧张,泉建二发现北村不在辨公室
以为他出去吃饭,於是也跟着打算出去吃
来到离大手通大楼10分钟车程左右的日本桥电器街时
赫然发现北村在某家电玩店前观察
「朴素是不行的吗…」北村喃喃自语
泉建二走近一看
发现店前虽然有各种新游戏试玩
然而洛克人却完全没有人在玩
「如果小朋友不愿意去玩它,那就没有意义了」
北村看到这情景满是不甘,但知道光站着也不是办法
打算进行下一个企划,旋即回到工作室
而泉建二不相信洛克人真的没有人想玩
一直站在电玩店前不愿离去
到了傍晚时分,大家发现泉建二没有回到工作室
在想他怎麽了,突然泉建二气喘吁吁跑回来
说事情大条,赶紧拉北村前往电玩店
洛克人终於有小朋友在玩
而且还正在过闪电人舞台最後的梯子
周围一堆人在对玩家下指导棋和加油
还有吵着要赶快换人玩的
很快地,这个小朋友来到了头目房与闪电人开战
而且还知道要拿剪刀来克
可见他有玩一段时间了
知道用这个武器对闪电人能造成更大的伤害
看着小朋友们闪闪发光的眼睛
北村知道洛克人成功了
於是决定安排「洛克人2」企划
1代的成果与遗憾
以及2代的开发故事,敬请期待下期
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※ h1236660:转录至看板 C_Chat 04/12 18:06
1F:推 xd852369: 「不能比魔界村难」 所以开发版本曾经比魔界村还难吗... 04/12 19:30
有可能
2F:推 ooqq: 题外话 [闪电光束]的攻击方式 源自同社的街机名作[绝対合体] 04/12 21:02
感谢补充
※ 编辑: h1236660 (1.171.79.141 台湾), 04/12/2025 21:14:45
3F:推 superrockman: 回来朝圣(?) 传说的开始 04/13 13:18
4F:推 msun: 推 04/20 10:25