作者Append (鸦片)
看板Rockman
标题Re: [讨论] 洛克人为啥没啥新作了
时间Wed Aug 21 10:10:26 2024
1F:推 x753951: Append 建议您修改一下回文的语气,Po 讲错就简单指正就 08/20 22:31
2F:→ x753951: 好,不需要用恶心的问句来恶心讲错的人。为什麽洛克人会 08/20 22:31
3F:→ x753951: 式微?因为没有新的玩家加入。为什麽没有新的玩家加入? 08/20 22:31
4F:→ x753951: 因为只要讨论游戏,不管是游戏机制、剧情,总有一些守着 08/20 22:31
5F:→ x753951: 基本教义的老玩家恶心新人。讲难听一点,玩游戏只是休闲 08/20 22:31
6F:→ x753951: ,比洛克人好玩的游戏一堆,如果提出论点不小心讲错就要 08/20 22:31
7F:→ x753951: 被恶心,那乾脆弃坑不玩就好啦,何必看着老玩家的嘴脸玩 08/20 22:31
8F:→ x753951: 游戏。 08/20 22:31
超意外。
这个如果是他当下自己来回,
我可能会觉得这有点攻击性,但这也好说,当下处理就好,
我那天手边比较忙,字用的不够多,
说不定真的容易引起误会,这点是我的问题。
但我直觉猜测他不至於这样判断,於是就这样回了。
但我比较常被嫌一件小事也用太多字去讲,
所以有时候也会考虑是不是多少要收敛一下;
同时我也猜想他可能不会这样觉得,
毕竟要讲攻击性应该是不会轮到我啦...
但既然还是有人提起,我解释一下我在干嘛。
而且因为这个考量,同时因为我现在在摸鱼,以下不会收敛字数。
※ 引述《p055198 (Peter)》之铭言:
: X系列有爱心可以增加生命值
: 初始HP是16点,一个爱心可以提升2点,所以最大血量是32点
: X8的最大血量是30,但初始血量是12
: X5和X6实质上有16个爱心(X5武器开发和X6人质)
: 但一个爱心只提供1点生命值
: 为什麽这麽少呢?因为祖宗之法不可变
: 为了塞更多东西,所以每个道具的效果就必须被压缩
9F:→ Append: "X5和X6一个爱心只提供1点生命值" 何解 08/14 13:04
我提出这个问题的瞬间想到的是
「既然他认为『这是因为因为祖宗之法不可变,让道具的效果被压缩』,
那麽他如果知道,数值上 X5-X6 一颗爱心 +2 对这句话很可能更有利。
但在此同时,X1-3的初始血量是 16,X4-X6是 32,
如果做一个标准化 (Normalize),更换单位把初始上限都压缩到 16,
那麽一个爱心增加的就是 1 个单位 (不是1点数值)。
我无法判断是为什麽会这样写,但我觉得有以下几种可能:
(1) 他想说的是记忆体数值 +1 点。这是错的。
这来自於他没有看过记忆体数值,也没有看过相关的研究。
如果是这样的话,他很可能会有兴趣知道这是 +2。
这会更符合他上面的说法。
即使那些说法我不怎麽同意,
但我同意与否在这里一点都不重要。
(2) 他想说的是「一个爱心是初始血量的1/16」。
这是正确的 - 因此更换单位也是合理的,但我无法从文字上读出来。
我没办法看懂这句话是想说上面的哪种情况,怎麽办?
问阿。我不懂的事情这麽多,而且这很明显对方知道。直接问就是了。
於是我就朴实无华的问了,然後就是以下的对答:
: X6的选单介面,血量有刻度,初始血量是8格,满血量是16格
10F:→ Append: 好,所以你的单位是看图自己订的,不是看记忆体数值的? 08/14 13:08
: 我也不太确定,因为我在网上找不到MIN/MAX HP的数据
: 不过即便是三倍血量吧,似乎也好不太到哪去
: 大多数收集品是垃圾的问题依然存在
到这里我理解了情况是(1)。所以我把数据附上。
是的,这不重要,但知道一下没什麽不好的,
同时这个数据对结论有利。
11F:→ Append: 好,那直接给数据,一颗爱心就是+2。这点X1-X7都没有变。 08/14 13:11
: 好,这点我认错
: 但我的论点依然不变,我认为在现有框架下洛克人也塞不了太多要素
: 只能塞些无效果的收集品
: ※ 编辑: p055198 (219.100.37.236 日本), 08/14/2024 13:13:05
12F:→ Append: 这也不用什麽认错,我觉得你可以自己订单位。 08/14 13:13
13F:→ Append: 我只是确认一下"1点"的单位是什麽,因为记忆体数值是2。 08/14 13:14
在这点上我的立场没怎麽变过。
即使我不喜欢某些推论的过程,或是结论,
我也不会因此去反对那些正确的部分。
相对的,我相信把一些能够调整的细节修正成正确的,
才能让这些说法更有说服力──
重复一次,即使是我不认同的说法,我也这样希望。
好,解释完我的推文回覆的部分,
回来面对一下下面这些。
但因为推文格式就长这样,
我稍微调整一点里面的断句方便阅读
14F:推 x753951: Append 建议您修改一下回文的语气,Po 讲错就简单指正就 08/20 22:31
15F:→ x753951: 好,不需要用恶心的问句来恶心讲错的人。 08/20 22:31
我看到这句真的超意外。
原来我因为没有把握是 (1) 或是 (2) 而进行的提问,有这麽恶心吗?
16F:→ x753951: 为什麽洛克人会 08/20 22:31
17F:→ x753951: 式微?因为没有新的玩家加入。为什麽没有新的玩家加入? 08/20 22:31
18F:→ x753951: 因为只要讨论游戏,不管是游戏机制、剧情,总有一些守着 08/20 22:31
19F:→ x753951: 基本教义的老玩家恶心新人。讲难听一点,玩游戏只是休闲 08/20 22:31
20F:→ x753951: ,比洛克人好玩的游戏一堆,如果提出论点不小心讲错就要 08/20 22:31
21F:→ x753951: 被恶心,那乾脆弃坑不玩就好啦,何必看着老玩家的嘴脸玩 08/20 22:31
22F:→ x753951: 游戏。 08/20 22:31
同样的 - 被问问题有这麽恶心吗?
是的。我心里有答案,并不是完全不知道;
但这些我不确定的地方,其实不应该由我想当然尔的去决定。
於是我提出问题。
我觉得人类就是一种会为了理解而形成困惑,
也为了困惑才去理解更多的生物。
我的理解不怎麽充足,也因此我的人生一向充满困惑。
所以我满常提问的,无法肯定的就先问;
虽然对於答案我可能还是会继续困惑,但不问就无法前进。
相同的,我不相信有错误是什麽很大的问题,我也是动不动就会出错。
例如同样是X1的防盗机制,2021那篇底下我不懂的部分就充满了错误;
例如X8的向日葵评价,我也是上个星期才知道第一小关的权重比其他关高。
也因此,我觉得我既然不确定是 (1) 还是 (2),直接问就是了。
这中间可能夹带着某个错误──那不是很好吗?
我们一来能在後面澄清一下,
二来可以弄清楚到底是 (1) 还是 (2)。
但话说回来,我是真没想到这能够被扯上基本教义啦。
我觉得在这个版上要说到这样的问题,
大概就上次那个第四装甲和武力装甲的翻译问题,
或者「失礼剑」这词汇是指「背後出刀」还是「冲砍取消」(Slash-Dash Cancel),
这类的争执比较会出现你提到的老玩家的坚持─虽然可能跟"老玩家"这点关系不大。
我认为这样的问题常常是很难去判断「对错」的。
我觉得这些坚持其来有自,多知道这些坚持的理由很好;
但我其实不认为有理由去坚持就能够证明这样是对的,而其他的不能够是。
这些坚持的理由带来的是「演进的合理性」,
与二分法的对错相比,合理性是比较连续而模糊的;
我也觉得这种解读型的问题,即使中间的解读过程有出什麽误会,
你也很难去说这个解读不应该发生,只是这个解读很可能会难以理解。
然而只要人数够多,只要大家用错的方式是一致的,
这个解读就能够被接受,然後成为文化的一部分。
我觉得这是文化成型的自然过程,想当初转注与假借差不多也是这样出来的。
只要误会的过程有留下来,就能够维持「演进的合理性」,我觉得就没什麽不好的。
相对的,跟数据相关的问题,这其实比较容易处理──
因为数值就在那边,检查一下就可以了。
满多时候这并不影响结论,但弄清楚一点就能提高说服力。
最後...你觉得他像新玩家吗?这是不是有点小看他的经验量了?
他Z系列分数打得比我高多了。
23F:→ x753951: 不能否认 Append 大大对台湾洛克人社群的贡献,但这些应 08/20 22:37
24F:→ x753951: 该是分享的概念,而不是用来恶心人的工具。爱心生命值+2 08/20 22:37
25F:→ x753951: 只是一个老游戏的机制,不是什麽可以赚大钱的知识。再说 08/20 22:37
26F:→ x753951: 文章的主题也不是讨论爱心可以加多少血量,Po或一般人被 08/20 22:37
27F:→ x753951: 这样恶心,很大可能以後就不来PTT洛克人版讨论。 08/20 22:37
对於前面那句谬赞先行谢过,您客气了,
坦白讲我也不认为这能算什麽贡献就是了。
你上面说的这些很有道理,
知识不是用来进行攻击的。
这跟是不是赚大钱一点关系都没有,
我不太知道为什麽会提到这个;
就算真的能藉此赚大钱,
我对攻击也不怎麽有兴趣。
所以我也没有这样做的打算。
比起攻击,我对求真比较有兴趣。
我理解不是每个人都有这个兴趣,
很多人就是打爽的,什麽都不想细究。
但我觉得对方多少是有些兴趣的──
他讲出来的话不乏细节,
先不管推论过程的严谨程度,
这中间的事实细节满大部分都是对的。
我觉得对细节毫无兴趣的人,
应该没有能力讲出这些,
所以我在这个问题上并没有进行收敛。
至於你说这不是文章的主题 - 对,这不是。
但很可惜,这文章的主题我是无法回应的。
我只有一点点很小量的游戏制作经验,
无法判断大家会喜欢游戏被做成什麽样子,
无法判断什麽样的游戏比较有可能会卖座,
无法判断游戏应该要被做成什麽样子才算是主流,
对上面这些未来式的问题,坦白讲我一点想法都没有。
这些是常见的讨论形式,但我坦白讲真没有什麽想法,
也对於答案不抱任何的期望。
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28F:推 p055198: 我是不觉得有攻击性 08/21 13:16
29F:推 p055198: 当然今天也不是跟风作魂系游戏或银河城,洛克人就会变得好 08/21 13:24
30F:→ p055198: 玩,开发团队有没有自己的想法,能不能完美契合洛克人的风 08/21 13:25
31F:→ p055198: 格,游戏有没有足够的测试调整和完成度,这些都很重要 08/21 13:25
32F:→ p055198: 洛克人系列已经尝试过很多东西了,但都没有足够调整完成度 08/21 13:26
33F:推 p055198: 我一直觉得,从小理想中的洛克人就是变得像FTG有互动感 08/21 13:30
34F:→ p055198: 结果先把这个概念作出来的却是其他游戏 08/21 13:30
35F:推 motw1999: 洛克人式微是太久无新作跟游戏丰富度跟不上时代 为何能 08/21 16:56
36F:→ motw1999: 扯到老玩家嘴脸上? 洛克人又不是online geme... 08/21 16:56