作者alljerry04 (徵钢链 20 21)
看板Rockman
标题[闲聊] Rockman 11 美国 NS 实体版销售成绩
时间Wed Oct 24 10:15:50 2018
根据 NPD 九月的数字是第五名
Super Mario Party
Mario Kart 8
Super Mario Odyssey
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Mega Man 11
Steam 版似乎有 20,000 套到 50,000 套之间,根据 Steamspy 的数字。
http://www.rockman-corner.com/
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 211.23.167.48
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rockman/M.1540347353.A.93A.html
1F:推 shnobi: 日本双平台销量首周才3万多,跟以前辉煌时期差了不少 10/24 12:35
2F:推 hugh092121: X9: 10/24 12:42
3F:→ n99lu: 低成本制作就这样 10/26 07:28
4F:→ Lex4193: 这代表这系列只剩下怀旧价值了,只有老玩家会买单,用8BIT 10/26 15:59
5F:→ Lex4193: 销量说不定还更高;假设你是一个从来没接触过洛克人的年轻 10/26 15:59
6F:→ Lex4193: 玩家,除了知道这是很有名的游戏老一辈的很喜欢,R11有什麽 10/26 16:00
7F:→ Lex4193: 特别吸引人的地方呢?要大胆创新又不得罪老人,只有用外传 10/26 16:01
8F:→ Lex4193: 方式开新系列了;取消八大明明就是个好点子的说 10/26 16:01
9F:→ Lex4193: 喜欢八大的都是老人啦淦 10/26 18:06
10F:推 leamoon: 我觉得八大可取消啊,像zx那样不错啊...... 10/27 00:43
11F:→ Lex4193: ZX还是有八大阿,只是取消选关而已;另外我说的开外传不是 10/27 01:46
12F:→ Lex4193: 指开新系列,而是旧系列像RF那样弄个非正统数字续作 10/27 01:47
13F:→ Lex4193: 如果没有老人抗议的话本传就应该取消八大了 10/27 01:47
14F:→ Lex4193: 才不会框架太小导致耐玩度都只能建立在提高难度或压抠上 10/27 01:48
15F:推 changeagle: RM冰太久(足足八年没新作),很多老人不见得还有在玩游 10/27 17:45
16F:→ changeagle: 戏(不限RM),IP太久没动,年轻玩家一来不认识,二来这 10/27 17:45
17F:→ changeagle: IP新作是11代,对这数字通常新玩家意愿都很低(往往考 10/27 17:45
18F:→ changeagle: 量到要补前作) 10/27 17:45
19F:→ changeagle: 八不八大是假议题了,改革出在衍伸作有些只玩正传或X 10/27 17:47
20F:→ changeagle: 系列的根本不会嚐到改革滋味,延伸作对他们来说就是 10/27 17:47
21F:→ changeagle: 不同的游戏 10/27 17:47
22F:→ Lex4193: R9以前很多人就当RF是九代了,说外传还是考虑老人的情况, 10/27 18:40
23F:→ Lex4193: 我要是C社的人我直接就在数字正作上把八大全毁了,当然更 10/27 18:41
24F:→ Lex4193: 激进的作法,完全放弃RM这个IP用新系列借屍还魂也是更好的 10/27 18:41
25F:→ Lex4193: 作法 10/27 18:41
26F:推 ainamk: 元祖跟X出外传其实是安定解老实说 系列包袱太重了 10/27 22:16
27F:→ ainamk: 出外传如果反应好的话以後可以把同模式的外传做成系列化 10/27 22:17
28F:→ ainamk: 确认够稳定的要素再拉回本传 不怕老人因为改太大就不买帐 10/27 22:18
29F:→ changeagle: R&F我不会想当正传,光两只头目重复使用就不想视为正 10/28 00:04
30F:→ changeagle: 传了 10/28 00:04
31F:→ changeagle: 然後其实我不认为有什麽系列包袱,元祖跟X都是同一套 10/28 00:07
32F:→ changeagle: 餐点加点不同的料一直出续作,跟隔壁那个pokemon有87% 10/28 00:07
33F:→ changeagle: 像 10/28 00:07
34F:推 Lex4193: 知名实况主RM9的ID似乎就是从RF来的XD,这种例子似乎不少 10/28 01:08
35F:→ Lex4193: 来早晚寄一个月给C社试试看,太激进的就不提了,因为他们原 10/28 01:14
36F:→ Lex4193: 本也想创新只是调查回函是支持保守,就说把创新点子用在外 10/28 01:15
37F:→ Lex4193: 传就好,我的点子就不用了;客诉信其实经常蛮有效的说 10/28 01:16
38F:→ Lex4193: 但有时候也是会弄巧成拙(远目 10/28 01:16
39F:→ ainamk: 都知道会弄巧成拙就别干了吧 搞不好就索性不出了 10/28 01:20
40F:→ Lex4193: 没想提自己的点子,只是建议用外传创新,反正这IP也不能更 10/28 01:25
41F:→ Lex4193: 惨了;大多数都能得到正向回馈,完全摆烂的就不提了 10/28 01:26
42F:→ Lex4193: 想知道原本11想做的创新是什麽 10/28 01:27
43F:→ ainamk: 目前的情报就是太创新了所以不放11也暂时不讲 10/28 01:30
44F:→ ainamk: 但是你再想想Ability也完全符合他们讲的这个条件 10/28 01:31
45F:推 Lex4193: 算了,其实我也没有特别想寄 10/28 01:56
46F:→ shnobi: 个人是给9、10、11的整体评价都比8和R&F还低,做不出更好 10/29 08:08
47F:→ shnobi: 的作品销量自然也难突破 10/29 08:08
48F:→ shnobi: 况且这次的齿轮系统也是借用自家游戏的创意 10/29 08:11
49F:推 RM9: 澄清一下,我的ID是从洛克人系列来的,但不是从R&F来的;我 10/29 16:09
50F:→ RM9: 很喜欢R&F,但没有把它当九代…如果我把它当九代我当年就会 10/29 16:09
51F:→ RM9: 取RM10作为ID 10/29 16:09
52F:推 Lex4193: 我记得你建站源由有说是收集完RF100CD後的事情,估狗第一 10/29 20:40
53F:→ Lex4193: 页就有了,但你也可能不是那个意思 10/29 20:40
54F:→ changeagle: 我觉得R8被神化了,当然我不是否认他好,但我不觉得R1 10/29 22:48
55F:→ changeagle: 1输R8 10/29 22:48
56F:→ changeagle: R11做出几乎是8bit的手感与速度感,而R8的速度感其实 10/29 22:51
57F:→ changeagle: 并不佳,操作手感也没8bit这麽流畅,此外就关卡来说是 10/29 22:51
58F:→ changeagle: 比R11的关卡还恶意 10/29 22:51
59F:推 RM9: 那是做网站的原因之一没错,但这个ID缘由是两件事吧 XD 我网 10/30 03:34
60F:→ RM9: 站也有说这个ID有期待九代出的意思,表示我没有认为R&F是九代 10/30 03:34
61F:推 ainamk: 我感觉楼上讲这件事有超过15年了_A_ 10/30 08:40
62F:→ shnobi: 我的想法刚好跟楼楼楼上相反XD 10/30 12:56
63F:→ changeagle: R8真的我玩过11代回去重玩,一整个慢,有种玩复健游 10/30 18:10
64F:→ changeagle: 戏感,滑雪这种强制加速的才有那种速度感,而R11整体 10/30 18:10
65F:→ changeagle: 走路、滑垒都快很多 10/30 18:10
66F:→ changeagle: R11我讲认真,八大关难度低,是元祖系列第一款让我拼 10/30 18:12
67F:→ changeagle: 到八大关素身不开齿轮不开特武无伤过的,R8的关卡恶意 10/30 18:12
68F:→ changeagle: 程度确实是比较高的 10/30 18:12
69F:→ changeagle: 我认为R8的优点是在於他把元祖游戏以往变化性不足的 10/30 18:15
70F:→ changeagle: 问题改善到最佳,每个关卡做得很有趣,但是动作游戏 10/30 18:15
71F:→ changeagle: 本身的速度、流畅性并没有做到最好,R11则是在速度感 10/30 18:15
72F:→ changeagle: 方面调整得非常用心 10/30 18:15
73F:推 Lex4193: 我并没有特别去关心RM9的网站阿,只是估狗第一页有,後面没 10/30 20:39
74F:→ Lex4193: 看 10/30 20:39
75F:→ namgal321: 断章取义还硬凹ww 10/30 21:33
76F:→ Lex4193: 断章取义就这样吧,我的重点只是在於外传是可以有效实验新 10/30 21:59
77F:→ Lex4193: 创意的方法,就像RW一样 10/30 22:00
78F:→ Lex4193: 如果追求速度感我倾向X系列,元祖系列最好就像马力欧一样 10/30 22:00
79F:→ Lex4193: 强调创意 10/30 22:00
80F:→ Lex4193: 应该没听过RF有什麽批评吧,到最後大家都是:真香~~ 10/30 22:02
81F:推 bye2007: 我觉得R11普通难度 八大关卡不开齿轮 算是蛮难的 甚至比 10/31 20:24
82F:→ bye2007: R&F还难 10/31 20:25
83F:→ Lex4193: R8关卡有很难吗?无法理解...... 10/31 21:57
84F:→ changeagle: R8滑雪、小丑关的机关、星象人关的机关等其实比R11关 10/31 22:34
85F:→ changeagle: 卡难,R11勉强只有火炬人关算难 10/31 22:34
86F:→ changeagle: R11做成TA向,关卡显得没那麽恶意 10/31 22:35
87F:→ Lex4193: 这些都是我评价很高的设计,常看人说滑雪难我拢惦惦不讲话 11/01 05:24
88F:→ Lex4193: 因为我一向很擅长玩ACT... 11/01 05:25
89F:→ shnobi: 跟用球飞天和跳楼梯相比滑雪算很简单的XD 11/01 07:51
90F:→ ainamk: 雪地滑板的问题在於他其实完全违反洛克人的设计思维 11/01 08:16
91F:→ ainamk: 放在其他吃反应的ACT里面可能你还会觉得这设计算简单的 11/01 08:18
92F:推 Lex4193: 我认真回,changeagle你确定你对R8更难的印象不是回忆补正 11/01 10:01
93F:→ Lex4193: 对R11更简单则是因为你功力提升了?R11在系列算难的,关卡 11/01 10:03
94F:→ Lex4193: 设计是以开齿轮为前提,即死陷阱和同时三重攻击一点都不少 11/01 10:04
95F:→ Lex4193: 认为洛克人就是要停看听这见仁见智,至少滑板的部分并不长 11/01 10:06
96F:→ Lex4193: P1速度够慢了,P2很短,连续大跳时也不需要应付敌人,只是考 11/01 10:08
97F:→ Lex4193: 验记忆而已;星象人的关卡是极佳的创意,就算是MARIO和SONI 11/01 10:09
98F:→ Lex4193: C中也没看过这种全循环+解谜的设计,R8跟系列作确实不同, 11/01 10:10
99F:→ Lex4193: 解谜的味道更重了,但这也是R8最大的优点,系列作中没一作 11/01 10:11
100F:→ Lex4193: 有R8多样化又差异性这麽大的设计,R11反而还致敬味不少 11/01 10:12
101F:→ Lex4193: 同样是强制卷轴,X骑机车时就是另一个游戏,R8不管是空战还 11/01 10:13
102F:→ Lex4193: 是滑板,都可以使用特殊武器和其他基本动作 11/01 10:14
103F:推 Lex4193: 我坦白说,从初代开始就有强制指定特殊武器才能攻略的设计 11/01 10:18
104F:→ Lex4193: 所以R8依我看没问题,反而是昇华了特武的存在意义;当然也 11/01 10:19
105F:→ Lex4193: 有人认为R2R9R11的战斗性能更强,R7RW4RF的泛用性更广,这 11/01 10:21
106F:→ Lex4193: 我都不否认,自由度当然很重要,但有意义的限制也是正面 11/01 10:23
107F:→ Lex4193: 仅仅是自由度的扩展,也不过是量变而已,只要资源和心力够, 11/01 10:31
108F:→ Lex4193: 完成并不难,难的是质变,如何前所未见 11/01 10:32
109F:推 issuxark: R8关卡难度高??R11关卡比较难吧 11/01 11:54
110F:推 Lex4193: R8难在他有很多系列前所未有的创新设计,所以有些人会不习 11/01 12:04
111F:→ Lex4193: 惯,不过这种全循环的关卡设计我在SONIC3就见过了,游乐场 11/01 12:04
112F:→ Lex4193: (S3)飞过了终点後会回到关卡起点;彻底发挥这种设计还是属 11/01 12:05
113F:→ Lex4193: 星象人;从这点上就能看出玩家的差别,有些人想要看到的就 11/01 12:07
114F:→ Lex4193: 是系列没有的新概念 11/01 12:07
115F:→ changeagle: 并不是记忆补正,我持续都有重复游玩来比较难易度, 11/02 08:14
116F:→ changeagle: 而R11所有的关卡都没有强制开齿轮才能通过的区域,也 11/02 08:14
117F:→ changeagle: 就是说,并没有「以开齿轮为前提」去设计关卡,而是 11/02 08:14
118F:→ changeagle: 关卡设计後再调整齿轮的适用性 11/02 08:14
119F:→ changeagle: R11是我元祖系列第一款也是唯一一款我挑战八大关素身 11/02 08:18
120F:→ changeagle: 无齿轮无特武无伤通关的,R8我还没办法,当然这也归功 11/02 08:18
121F:→ changeagle: 於R8有些关卡强制开特武,R8滑雪很容易操作不慎就失 11/02 08:18
122F:→ changeagle: 手死亡 11/02 08:18
123F:推 Lex4193: R11是可以不开齿轮全破,但会比较难,这是我说前提的意思 11/02 08:20
124F:→ Lex4193: R8有很多地方强制用特武,但并没有比较难;因为R11的难是速 11/02 08:21
125F:→ changeagle: 很多人说R8很简单我也很困惑,因为对我而言R8是比R5 R 11/02 08:21
126F:→ changeagle: 6还难的一代,R11再加上後段关卡没有强制一次破到底, 11/02 08:21
127F:→ changeagle: 不会强制威利城没破完,下次开游戏还是要从威利城1开 11/02 08:21
128F:→ changeagle: 始破,相比之下,R11真的很简单 11/02 08:21
129F:→ Lex4193: 度比系列作更快更吃反应,R8并没有那麽严苛的反应要求 11/02 08:22
130F:→ Lex4193: 听你说R8难其实我也很困惑XD,R8我就算久未玩都能无伤全破 11/02 08:23
131F:→ Lex4193: 8BIT的我还很难做到 11/02 08:23
132F:→ changeagle: 但你要知道R8的机关比R11机关还搞人,你说的停看听这 11/02 08:24
133F:→ changeagle: 些动作事实上R11都可以执行,并不是每个人都在time at 11/02 08:24
134F:→ changeagle: tack,小心操作都可以避免伤害,但R8相比之下没那麽容 11/02 08:24
135F:→ changeagle: 易 11/02 08:24
136F:推 Lex4193: 停看听是ainamk说的不是我,我不反对这个传统只是不赞成当 11/02 08:25
137F:→ changeagle: R11严格讲就火炬人关跟威利城2的强制卷轴算难而已 11/02 08:26
138F:→ Lex4193: 成金科玉律而已,我认为R8比较快的也只有滑板,但也跟其他 11/02 08:26
139F:→ Lex4193: 关卡一样只是考验记忆而已,像小丑人关你只要记得所有问号 11/02 08:26
140F:→ Lex4193: 的位置那基本上没难度,R8不会有R11那种同时二三重攻击向 11/02 08:27
141F:→ Lex4193: 玩家扑来 11/02 08:27
142F:→ changeagle: 停看听明明就你说的,我还特地回去翻推文看ainamk什 11/02 08:30
143F:→ changeagle: 麽时後说,找不到,然後看了你的推文…… 11/02 08:30
144F:推 Lex4193: 是他以前常讲,可能你没看过而已,你可以看他翻译北村玲的 11/02 08:31
145F:→ Lex4193: 访谈内容,那些就是他常说的洛克人的精神 11/02 08:31
146F:→ changeagle: 算了,不过我还是要说难度我认真认为11比8还简单,而 11/02 08:34
147F:→ changeagle: 且不会因为太简单而让我对11的评价下降 11/02 08:34
148F:推 Lex4193: 难度可能是很主观的问题,我也不是用难度来评监游戏好坏的 11/02 08:34
149F:→ Lex4193: 主要在於论游戏的创新和丰富程度,R11跟R8比还有一段距离 11/02 08:35
150F:→ changeagle: 11就火炬人关跟滑雪相比,火炬人关的反应时间不是立即 11/02 08:35
151F:→ changeagle: 性的,很多容错空间,但滑雪一个按键快按慢按就GG 11/02 08:35
152F:→ changeagle: 丰富度我我承认R11是严重不足的,R11是回归重视act本 11/02 08:36
153F:→ changeagle: 身的流畅性和速度性 11/02 08:36
154F:→ Lex4193: R11虽然不是8BIT,却没有R7建立的探索性,跟R5比都有些差 11/02 08:37
155F:→ changeagle: 所以这两款相比,我会对流畅性比较好的11评价较高 11/02 08:37
156F:→ Lex4193: 只强调ACT性那前两作8BIT就玩过啦...,麦提九也是这样 11/02 08:38
157F:→ Lex4193: 滑雪我也说了很少评论别人的感想,对我而言只是考记忆但对 11/02 08:39
158F:→ Lex4193: 别人可能观感不同 11/02 08:39
159F:→ changeagle: R11可以做到探索性、创意度、流畅性兼具,这点我也很 11/02 08:39
160F:→ changeagle: 希望看到,只是开发时间、成本让这款游戏就这样了 11/02 08:39
161F:→ changeagle: M9流畅性没有R11那麽好,这点我很确定,一样我回头游 11/02 08:40
162F:→ changeagle: 玩比较 11/02 08:40
163F:推 Lex4193: 所以我说不愧跟INTI师出同门,连问题都一样,但还是比麦提 11/02 08:41
164F:→ changeagle: 如果RM销售就这样的量,即使未来有续作,开发成本和 11/02 08:41
165F:→ changeagle: 时间都不会太多的 11/02 08:41
166F:→ Lex4193: 好;R11就是跟苍雷一样专注在ACT性而耐玩度靠压抠 11/02 08:42
167F:→ Lex4193: 所以前面才讨论到,要不要用外传或是用新IP来借屍还魂,旧 11/02 08:42
168F:→ Lex4193: 系列的传统包袱太重了,R11本来想创新结果到後面不敢作 11/02 08:43
169F:推 Lex4193: 举例来说,如果我们用非常严格的角度来看待马奥,那附身其 11/02 08:45
170F:→ Lex4193: 实算是邪道,马奥中很多月亮的取得根本是益智游戏不算ACT 11/02 08:46
171F:→ Lex4193: 但马奥为什麽能让人接受,这是值得深思的问题 11/02 08:47
172F:→ changeagle: 你提到M9,跟R11相比,他有非常长的开发时间、高额的 11/02 08:51
173F:→ changeagle: 募款资金,为什麽做出来的成品跟R11差不多甚至更劣质 11/02 08:51
174F:→ changeagle: ?就我说的,稻船只想要做小品的伪洛克人品牌 11/02 08:51
175F:→ changeagle: 一年级的思维做二年级的作品 11/02 08:51
176F:→ changeagle: 你之前说很重视游戏的完成度,如果R11真的要尝试这麽 11/02 08:53
177F:→ changeagle: 多东西,那你想要看到的完成度就会像X6那样 11/02 08:53
178F:→ changeagle: 赶30周年加上卡婊给的成本就这样了 11/02 08:54
179F:推 Lex4193: 我并没有说M9的动作性很好,我说的相像是游戏内容只有动作 11/02 08:55
180F:→ Lex4193: 性而缺乏其他耐玩度 11/02 08:55
181F:→ Lex4193: 三十周年和低成本是事实,但我也觉得不用太刻意去跟失败的 11/02 09:04
182F:→ Lex4193: 例子作比较,低成本有低成本能做到的事情,也不一定每次都 11/02 09:04
183F:→ Lex4193: 那麽糟,你看C社连鬼武者都有心要重启了,我觉得他们并不坏 11/02 09:05
184F:→ changeagle: 我是在说,以R11的开发条件来看他做出来的成果已经很 11/02 09:07
185F:→ changeagle: 棒了,我不知道R8的开发时空背景如何 11/02 09:08
186F:→ changeagle: 但跟M9相比,那无庸置疑R11是全胜的 11/02 09:08
187F:→ Lex4193: 我没说R11比M9差阿,我之前也提过以R11的条件来说算不错了 11/02 09:09
188F:→ Lex4193: 但玩家并不都知道开发团队的苦衷,如果还想争取新玩家的话 11/02 09:10
189F:→ Lex4193: 这样还是远远不够的 11/02 09:10
190F:→ Lex4193: 游戏业发展的大趋势,就是跨类型的整合,特别是ACT跟RPG的 11/02 09:12
191F:→ Lex4193: 整合,有些人会批评3A大作主要特徵都差不多,只有细微的系 11/02 09:12
192F:→ Lex4193: 统差异和主要的剧情和美术差异而已;有人会说战神4不过就 11/02 09:13
193F:→ Lex4193: 是套顽皮狗那套公式,这些都是事实,这年头,要坚持在系统上 11/02 09:14
194F:→ Lex4193: 有极大的差异和创新是很困难的,马奥以ACT为骨干,加上其他 11/02 09:14
195F:→ Lex4193: 玩法作调剂,这是很合理的;所以我会说洛克人固然有其传统 11/02 09:15
196F:→ Lex4193: 但偶而的破例也是一种不对称的美感,就像是九代的喷溅女, 11/02 09:16
197F:→ Lex4193: 我并不在乎R8些许的破弃停看听,取而代之在维持既有架构上 11/02 09:16
198F:→ Lex4193: 尝试新的风格和玩法;所以我说,如果有洛克人的皮(世界观) 11/02 09:17
199F:→ Lex4193: 没有洛克人的骨(游戏性),或者反过来,这两种例子该怎麽算? 11/02 09:17
200F:→ Lex4193: 其实洛克人足球大富翁之类的都是有皮没骨,CAPCOM很多系列 11/02 09:18
201F:→ Lex4193: 也深受洛克人影响而有骨没皮,我觉得都是一种演化 11/02 09:18
202F:→ Lex4193: 补充一点,就像音速小子不是只有拼命冲而已,也需要适时放 11/02 09:19
203F:→ Lex4193: 慢速度作为调剂和节奏变化,一直相同的节奏只会使人麻木 11/02 09:19
204F:→ Lex4193: 洛克人不是没有未来,而是必须接受一定程度的破例或放弃传 11/02 09:21
205F:→ Lex4193: 统,所有长寿的游戏系列都经历过这个过程 11/02 09:22
206F:推 Lex4193: 看看杯子头,铲子骑士那些游戏,你就知道洛克人的玩法还有 11/02 09:28
207F:→ Lex4193: 市场,问题是洛克人给人食古不化的印象太强烈了 11/02 09:28
208F:→ Lex4193: 看自由星球就想到音速小子,看空洞骑士就想到恶魔城,老游 11/02 09:29
209F:→ Lex4193: 戏要重获新生就要突破自我 11/02 09:29
210F:推 Lex4193: 铲子骑士销量超过两百万,好评率90%以上还出续作,连游戏驴 11/02 09:50
211F:→ Lex4193: 子都喜欢,这就是玩家潜在的需求,玩家不是讨厌洛克人的玩 11/02 09:51
212F:→ Lex4193: 法,而是对洛克人的皮已经感到厌倦了,不是剧情有什麽不好, 11/02 09:51
213F:→ Lex4193: 而是这张皮就象徵着保守,我也希望洛克人的战斗能够更接近 11/02 09:52
214F:→ Lex4193: 空洞骑士和忍者外传一样有强烈的FTG对峙感阿 11/02 09:53
215F:→ changeagle: 我觉得这跟洛克人给人印象是保守无关 11/02 11:57
216F:→ changeagle: 而是大众不认识洛克人了 上一款作品要追朔到八年前 11/02 11:58
217F:→ changeagle: 但该作品并不是和X货元祖相像的 11/02 11:58
218F:→ changeagle: 更正一下 上一款作品是洛克人10 11/02 11:58
219F:→ changeagle: 但该作品做成那样 注定小市场 很多人不会想支持 11/02 11:59
220F:→ changeagle: 时隔八年才出续作 老人 很多已经没再玩游戏的 11/02 11:59
221F:→ changeagle: 新玩家 年轻的 玩过多少其他优秀作品 更年轻的还在长 11/02 12:00
222F:→ changeagle: 大中 11/02 12:00
223F:→ changeagle: 之前我就讲过 这款作品 11代 这数字会让新玩家却步 11/02 12:00
224F:→ changeagle: 如果是我要玩没碰过的IP 在五代以内我可以接受 11/02 12:01
225F:→ changeagle: 11代 代表前面作品有10款 新玩家没有感情 怎麽会想碰? 11/02 12:01
226F:→ changeagle: 卡婊又不像Nintendo这麽会经营IP 说Nintendo会经营IP 11/02 12:02
227F:→ changeagle: 也不太正确 他们没让他们的IP断过 11/02 12:02
228F:→ changeagle: 但洛克人整整断了8年 11/02 12:03
229F:→ changeagle: 洛克人真的很保守?扣除9 10两代 前八代都是千喜年之 11/02 12:04
230F:推 Lex4193: 我觉得数字问题不是什麽大问题啦,因为绝大多数玩家都是跟 11/02 12:04
231F:→ changeagle: 前的作品了 以那个年代来看 保守在哪? 11/02 12:04
232F:→ changeagle: X系列也有大立大破的作品不是吗? 11/02 12:05
233F:→ Lex4193: 风,有谁玩GTA5後会特地去补1234?FF也同理;话题性才是关键 11/02 12:05
234F:→ changeagle: 洛克人後期的作品 几乎都大立大破了 那为何越卖越差? 11/02 12:06
235F:→ Lex4193: 前八作不保守吗?八款作品在其他IP都可以进化到飞天了 11/02 12:06
236F:→ changeagle: X8 2004年的作品 距今也隔了14年了 11/02 12:07
237F:→ changeagle: 那个年代出到8款的作品并不多 11/02 12:07
238F:→ changeagle: 其中前六款都在8bit度过 代表开发期间并不长 11/02 12:08
239F:→ Lex4193: 这不是更显得洛克人这个IP消费过度吗?八款作品反而证明 11/02 12:08
240F:→ Lex4193: 这系列进步不大 11/02 12:08
241F:→ changeagle: 持续出这麽多代的作品 不可能有太多的大立大破 11/02 12:08
242F:→ Lex4193: 那你还说以那个年代来看不保守? 11/02 12:09
243F:→ changeagle: 以现代来看 洛克人如果是出生在现在 不可能短时间出这 11/02 12:09
244F:→ changeagle: 麽多作品 11/02 12:09
245F:→ changeagle: 的确不算保守啊 卡婊只是利用这IP的价值狂出续作 11/02 12:10
246F:→ Lex4193: 我说的是系统面,创意面,不是发行策略 11/02 12:10
247F:推 Lex4193: 铲子骑士是假8BIT风格,就算有卖怀旧好歹也卖了两百多万 11/02 12:13
248F:→ Lex4193: 洛克人宣传比较差吗?知名度比较差吗?元祖和X合集好歹也有 11/02 12:14
249F:→ Lex4193: 破百万片 11/02 12:14
250F:→ Lex4193: 以素人的角度来说,说真的宣传片和释出的情报都没有很特别 11/02 12:15
251F:→ Lex4193: 的地方,要说全新画面,新系统,新的BOSS表现手法,这些老玩 11/02 12:16
252F:→ Lex4193: 家才懂,新玩家来看只会觉得这是平淡无奇的游戏,没吸引的 11/02 12:16
253F:→ Lex4193: 亮点 11/02 12:16
254F:→ changeagle: 隔壁pokemon大立大破在哪了? 11/02 12:16
255F:→ changeagle: 还不是同一套八道馆 四天王一直出续作 11/02 12:17
256F:→ changeagle: 他们算创新吗? 11/02 12:17
257F:→ changeagle: 直到SM才砍掉八道馆 但一样的联盟制 实质上跟旧作无太 11/02 12:17
258F:→ changeagle: 大差别 11/02 12:18
259F:→ Lex4193: 至少POKEMON没犯什麽大错,维持基本盘尚可,洛克人是金氏世 11/02 12:18
260F:→ changeagle: 系统面也都大同小异 XY才有mega进化 11/02 12:18
261F:→ Lex4193: 界纪录出最多的游戏,但进化幅度却非常小,给人的观感就不 11/02 12:18
262F:→ Lex4193: 好了,何况又犯一大堆错误 11/02 12:18
263F:→ changeagle: pokemon进化幅度我不觉得有比洛克人大 11/02 12:19
264F:→ Lex4193: 宝可梦就算进化幅度不大,好歹还是有些很鲜明的东西,比如 11/02 12:20
265F:→ changeagle: 你要说洛克人保守 以2000年以前的年代来讲 真的还好 11/02 12:20
266F:→ Lex4193: 双打,比如华丽大赛等等,那比如说R4和R5有什麽一眼就可以 11/02 12:21
267F:→ changeagle: 2000年以後 重心移往衍伸作 有给元祖 X系列机会吗? 11/02 12:21
268F:→ Lex4193: 看出的明显差异吗?洛克人中像这类例子太多了 11/02 12:21
269F:→ changeagle: X机会不是没有 看看精美个X7 不是大立大破? 11/02 12:21
270F:→ changeagle: 华丽大赛讲认真的 那是满垃圾的系统 11/02 12:22
271F:→ Lex4193: 然後X7失败了,一堆老人吓到说以後不要3D化了,却不检讨失 11/02 12:22
272F:→ Lex4193: 败的真正原因 11/02 12:22
273F:→ Lex4193: 重点在於,你随便拿两款相近的洛克人作比较,真的很难说出 11/02 12:23
274F:→ Lex4193: 那之间有什麽差异和突破 11/02 12:23
275F:→ Lex4193: 比如R1~R6画面当然有进步阿,但差异很小,至少我说不上来, 11/02 12:23
276F:→ Lex4193: ainamk才有办法说出来;宝可梦从视觉上的进化就比洛克人多 11/02 12:24
277F:→ Lex4193: 每作也有很多新系统,创新幅度见仁见智,但起码噱头多,洛克 11/02 12:24
278F:→ Lex4193: 人要有两个以上新噱头就可以说是大进步了你看这温差大不 11/02 12:24
279F:→ Lex4193: 大? 11/02 12:25
280F:→ changeagle: pokemon续作的间隔很长 至少都两年起跳的 不像RM 11/02 12:25
281F:→ changeagle: 你说过度消费洛克人这IP 的确 这是个问题 但这不代表 11/02 12:26
282F:→ changeagle: 他保守 这是两码子事 11/02 12:26
283F:→ Lex4193: 所以我一直说RM就是过度消费阿,出的多又加强传统的顽固性 11/02 12:26
284F:→ Lex4193: 到底哪里不保守?除了X7以外你还要举例阿 11/02 12:27
285F:→ changeagle: R2可以跳过R3直接出R4 但没有 R3先出来滑垒 R4再集气 11/02 12:27
286F:→ changeagle: 可以跳过R5 出R6 但没有 R5先来比特 R6再加莱西合体 11/02 12:27
287F:→ changeagle: 他们创新的东西是一个一个加上去 你说过度消费是问题 11/02 12:29
288F:→ changeagle: 但不等於他们真的太保守 11/02 12:29
289F:推 Lex4193: 这种一个个加上去的方式按照一般定义来说就叫作保守 11/02 12:30
290F:→ Lex4193: 你看恶魔城1还是ACT,2就变ARPG了,冒险岛1~4也是差异很大 11/02 12:31
291F:→ changeagle: 可以这样说 但这是你说过度消费下的後果 11/02 12:31
292F:→ Lex4193: 跟RM同年代的很多作品的创新都是一眼就可以看出的那种 11/02 12:31
293F:→ changeagle: 你倒果为因说是RM保守导致作品差距小 11/02 12:32
294F:→ Lex4193: 人家是从1跳到10,而洛克人是12345678910这样拆,所以才说 11/02 12:32
295F:→ Lex4193: 是资料片 11/02 12:32
296F:→ changeagle: 但真正的因果是 作品过度消费 导致作品间隔短 创新小 11/02 12:33
297F:→ Lex4193: 你才是倒果为因吧,你的意思是说1987年你就知道洛克人会出 11/02 12:33
298F:→ Lex4193: 到11作,然後创意拆成每作都很小?玩家不是算命仙,直观的看 11/02 12:34
299F:→ Lex4193: 到的就是每作差异很小,哪有把十几作的创意加起来说成不保 11/02 12:34
300F:→ Lex4193: 守的道理?这种逻辑很奇怪吧? 11/02 12:34
301F:→ changeagle: 如果开发间隔长一点 同一款作品就能加更多的元素进去 11/02 12:36
302F:→ changeagle: RM的内部创意并不少 光一个R11就不少废案 11/02 12:37
303F:→ changeagle: 开发期再长一点 这些废案就不见得是废案 你懂吗? 11/02 12:37
304F:→ changeagle: RX5的鲸鱼 是X4的废案 这种RM的例子多的是 11/02 12:37
305F:推 Lex4193: 间隔短是既成事实,说废案对玩家而言也没有意义阿,没有的 11/02 12:37
306F:→ Lex4193: 东西就是没有 11/02 12:38
307F:→ changeagle: 这些创意并不少 就是开发期短造成的後果 11/02 12:38
308F:→ changeagle: 既成事实-->这是果 11/02 12:38
309F:→ changeagle: 我支持你的过度消费说法 但我不同意保守说 11/02 12:39
310F:→ Lex4193: 我说了,一般玩家看到的就是结果而已,你说他如果怎样怎样 11/02 12:40
311F:→ Lex4193: 就不会保守了,这种if路线没有意义 11/02 12:40
312F:→ changeagle: 我意思是 其他IP一样过度消费 也会跟RM一样的後果 11/02 12:41
313F:→ changeagle: 就变成你说的保守问题 但就因果来看 保守不是因而是果 11/02 12:42
314F:推 Lex4193: 这样的话我能接受你的说法,不过以马力欧为例,其实多弄外 11/02 12:43
315F:→ Lex4193: 传和旁支作品来帮本传争取时间和奶粉钱也不错,不过马力欧 11/02 12:43
316F:→ Lex4193: 的设定有通用性,其他几家很难像老马一样作各种类型都能成 11/02 12:44
317F:→ Lex4193: 功,还是要放慢速度比较好,RM从8BIT时代就已经打下非常不 11/02 12:44
318F:→ Lex4193: 良的基础了 11/02 12:45
319F:→ changeagle: X7证明了洛克人可以塞的创意并不少 但卡婊不给开发组 11/02 12:45
320F:→ changeagle: 更多的时间 11/02 12:45
321F:→ changeagle: RM销售差 就造成卡婊高层不会给更多经费的恶性循环 11/02 12:46
322F:→ Lex4193: X会烂掉还不是盗船的错XD 11/02 12:50
323F:→ changeagle: 我建议我们话题不要聊到那边去 这对讨论没有帮助 11/02 12:56
324F:→ Lex4193: 那就不要讲CAPCOM怎样,要讲高层政策那他一定脱离不了干系 11/02 12:58
325F:推 fatb: R11比R8难吧...R8我几乎没卡关在过的 11/08 11:57
326F:→ RuinAngel: 觉得R11比R8简单一点,差异不大,主要是R11螺丝给的太 11/08 18:53
327F:→ RuinAngel: 大方了,普通模式随便闯两关就能买几个升级有够猛... 11/08 18:54