作者Lex4193 (优良吐文强化月)
看板Rockman
标题Re: [情报] 洛克人11香港SWITCH版已偷跑?
时间Sun Sep 30 09:58:33 2018
我也还没拿到游戏,来说说影片给我的感觉。
首先是之前的制作访谈中可以看出来,官方是有意识到八代的,他们也有问券调查玩家是
比较想要创新还是保守。然後在配合试玩版和网路释出影片的感觉,11给我一种在8BIT和
78F中间做折衷的感觉。
跟78F比,你会觉得11没有什麽分歧路线和隐藏房间,可是跟8BIT一比,11又有很多明显大
的多的场景,比如说DEMO释出的橡胶人关卡就给我一种弹簧人+小丑人关卡的印象
11当然有卖情怀,但如果跟9和10比,创新的比例又高了不少。
如果说关卡缺乏探索要素是比较保守的一面,那新增的模式就是侧面的补偿,做为谨慎复
活的策略来说,折衷的方案是能够接受的。
同样是内容偏少,苍雷也出了两款作品,还准备要出第三款作品。第一作内容贫乏可以说
是资源有限和谨慎,但到了爪爪还是进步有限,所以我就经常批评INTI的思维跳脱不出压
力抠米。
这就像10再来一次8BIT就让人怀疑CAPCOM是不是消费玩家情怀食髓知味了一样。
这也就是说,11的探索性比不上78F,不是因为无能,也不是因为偷懒,而是因为谨慎。
这就是可以原谅的。而10就是偷懒,苍雷就是INTI的思维只会做压抠,所以评论的前提就
有差异。
虽然11现在看起来系统和设计也是偏向技术导向,但做为重启的,新风格的第一作,是可
以期待和持续观察的。
如果说12还是这样,那才会值得批评,不过现阶段讨论12还太早。就希望11能够获得成功
,新作就可以大胆的朝78F的方向去改进内容和完成度。
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多补充一点
11的关卡长度大约是以往的1.5倍
八大头目的关卡都有中BOSS战
威利城的长度大约等同RF,略少但也可以接受
真要说少了什麽的话那就是没有序幕关
从七代就已经取消了双城,现在才开始抱怨也太晚了
就算比10少也是可以接受
虽然我常批评洛克人的量不足
但我从来都是指在质变的基础上增量才有意义
否则那就是X3和X8了
※ 编辑: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:34:24
※ 编辑: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:43:43
如果新作就必须增加内容和难度,那游戏迟早有一天会崩溃。
拿马利欧来说,这一代100关,下一代200关,创意迟早会枯竭,成本迟早会用完。
玩家也会因为太庞大的游戏量反而变得不想玩游戏。
就像无双系列的压抠要素已经膨胀到玩家看到就嫌烦,懒得去完成的程度了。
就算是神奇宝贝的数量一直在爆增,每次新作也不会全部都丢出来,而是一直维持在每作
约两百个左右的宝贝数量,确保玩家不会望而生畏。
而无上限提高难度会有什麽後果这就更不用说了。
所以新世代的新作总是会适时的重启。要嘛减少内容,要嘛降低难度。
11的内容说实话是偏少了点。但我还是那句话,用重启的角度来看,11还能够接受和谅解
。
※ 编辑: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 10:52:59
当然会有人质疑说,我批评个作品还那麽多前提和假设,但一般玩家才不管那麽多。
这当然没错。但11很明显就不是只想消费和满足老玩家情怀,游戏业好歹也是文创产业,
既然是创意工作者那当然会想创新或者至少有独特风格。11也有拓展市场争取新玩家的企
图心。
只想玩8BIT的人可以不用讨论他们,而用前作来比较,批评11内容不足是缺点虽然是事实
,但对於完全没有洛克人基础或基础浅薄的新玩家和轻度粉丝而言,内容多寡还算是比较
次要的,游戏有没有新鲜感、新体验、趣味性、制作有没有用心和诚意才是更加主要的考
量。
还是再次强调,量虽然也很重要,但质才是一切的根本。
※ 编辑: Lex4193 (180.218.26.5), 09/30/2018 11:14:18