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在节目的每集里会选出一款名作游戏,并从三大主题进行考察。 这是个大人对大人认真制作的游戏,认真地进行考察与解说的系列影片。 「游戏夜话」 第35集前篇 洛克人不能蹲下的理由 https://www.youtube.com/watch?v=8LkjmSgTdbM
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33533907 ~6:14 各位晚安,欢迎收看游戏夜话。 我会在节目的每集里拿出一款游戏,针对三个主题进行内容的考察。 於每个月的1号和15号更新,「前篇」「後篇」加起来预计是30分钟左右, 还请各位多多指教。 第35集所要讨论的游戏是这款。 红白机游戏『洛克人』『洛克人2 威力博士的谜团』 首先为游戏简单做个介绍。 洛克人为了阻止天才科学家威力博士的野心, 挺身而出对抗强敌机器人的横向卷轴动作游戏。 每打倒头目并通过关卡,就能学到头目的特殊武器, 由於每只头目都被设定了特殊武器当作弱点, 产生了要从哪个关卡开始攻略的战略性。 并且在洛克人2里,打倒特定的头目後能够阶段性地获得莱得博士所开发的道具, 发挥做为救济措施的功能。 本系列作品采用了选择关卡的方式,是因为洛克人当初是大型电玩用的企画。 不擅长游玩动作游戏的玩家,在同个关卡里不断失败可能就会因此放弃。 但从一开始就有复数关卡可以选择的话,就能让玩家重复挑战。 然而,企画在大型电玩上没有通过,洛克人变成了在红白机的磁片系统上开发。 当时的卡普空将大型电玩的优先顺序放在家庭用游戏机的原创品牌前方。 系列作里大家所熟悉的切换画面卷动和头目前的漫长通道, 是磁片系统的机制上为了进行读取所留下的影响。 在洛克人2里,头目战前的通道变短是因为不必再去考虑资料读取了。 顺带一提,磁片或是CD-ROM在读取上会花时间是因为使用的是循序存取的方式, 每次要寻找需要的资料时都要从记忆媒体的资料前端开始依序存取资料。 ROM卡带则能够不必考量资料存放的位置和顺序, 直接进行资料存取,让读取能够瞬间达成。 对洛克人来说幸运的是,当时卡普空原本为了年末商战所开发的红白机游戏延期, 而紧急决定让洛克人在红白机上发售。 这是当时的电视广告。 接下来是馒馒来的「洛克人」1分钟大纲解说。 在未来,机器人融入了人类社会,人们和机器人和平地生活着。 然而某日,有人夺走了天才科学家莱德博士的6架和平用机器人, 犯人邪恶科学家威力博士将偷来的6架机器人改造成战斗用的性能,企图征服世界。 莱德博士手边的机器人只剩下家用机器人的洛克和萝露。 洛克为了拯救"兄弟",阻止威利的野心,自愿向莱德请求将自己改造成战斗用机器人。 莱德不情愿地接受,将洛克改造成了战斗用机器人。 洛克结束了战斗,摧毁了威利的企画,取回了人类和机器人共生的时代。 时光飞逝,200X年…。 即使威力博士受到了毁灭性的打击, 仍然创造出了8架强敌机器人,再次向洛克人掀起挑战。 原本是家庭协助用机器人的洛克,正要迎接他也不愿见到的,全新战斗的冒险。 洛克人发售於1987年,洛克人2发售於隔年的1988。由卡普空进行开发和贩卖。 并成为了当时原先是以移植大型电玩为主的卡普空, 在家庭用游戏机的原创品牌商业上大成功的作品。 在2018年10月预定推出新作,在现今仍受到许多粉丝喜爱。 另外,如同以前也介绍过的,上述是和这两款作品同年发售的主要作品。 (DQII/FF/Wizardry/萨尔达2)(科拿米世界/DQIII/SMB3/FFII) 8:22~ 那麽,让我们来聊聊这部作品的内容吧。 晚安,请多指教。 这集我们同样分成三个主题讨论,在前篇会以初代洛克人的话题为中心。 第一个主题是,所继承下去的东西。 之前在讨论卡普空的『大神』时,我读了担任总监的神谷英树先生的访谈记事, 里头有段提及洛克人非常有趣的内容。 那就是,洛克人在机制上"不能蹲下"是有理由的。 只是,这个理由是什麽,在访谈里神谷先生并没有详细地提及,这次我重新去做了调查。 参与过『逆转裁判』和『逆转检事』的制作的山崎刚先生, 在某次公演里谈论到了这个理由。 「不希望玩家在躲避敌人的攻击时,使用让洛克人蹲下这种消极性的游玩方式」。 「游戏的机制和企画要有明确的理由,要有能让程式员和设计师都能接受的必要性」 前辈们都会对进入卡普空的新人们这样教导。 在进行教导时,被当成例子的就是「洛克人不能蹲下的理由」。 负责逆转裁判的巧舟先生在山崎刚先生在还是新人的时候也是这样教导的。 相对於以"回避敌人"为重心的『超级玛利欧兄弟』,「重视时机型」的动作游戏, 洛克人是以"打倒敌人"为重心的「重视反射神经型」的动作游戏。 敌人的行动模式相当复杂,难以预测, 虽然有一部份例外,大多数的敌人移动速度都比洛克人快上许多, 需要在短暂的时间内做出判断,以及仰赖手指反射神经的操作。 为打倒敌人做为重心而考验手指反射神经的游戏性带来更多积极性的,是优秀的操作性。 例如说,同样是卡普空所发售的『魔界村』, 亚瑟在进行攻击时一定会有一瞬间"停留在原地", 洛克人则能够一边步行一边射出洛克炮。 以及,依照按下A键的时间差,会使跳跃的高度出现变化。 这就像是弹珠台里,球的弹跳距离会因为拉下拉把的强弱而变化, 是接近类比式感觉的机制。 这次,我重新确认了跳跃游戏的金字塔,『超级马利欧兄弟』里也是, 短暂按下A键会跳起约两个方块的高度,长按则是约四个方块的高度。 以及加上B冲刺的大跳跃,我认为跳跃游戏深奥的骨干, 就在这种跳跃力上绝妙的强弱里。 洛克人也是一样,跳跃游戏也是"基底的一块", 但因为有许多考验手指反射神经的机关,我认为这种跳跃的机制, 是为了让玩家瞬时的判断能够更细腻地反应在洛克人的动作上 而做的。 长年担任洛克人系列作品制作人的稻船敬二先生, 为了不让打倒敌人的游戏太过单调, 在思考了敌人的动作和"轨道"後,再参考了『魔界村』。 例如说,在一开始主要是"直线"的轨道前进的殭屍登场, 只有这样会使得游戏变得单调,因此在关卡中间例如以曲线轨道移动的红恶魔, 会有以像是超音波波形的轨道朝主角前进的敌人出现。 例如说,初代洛克人的剪刀人关卡。走近这时首先出现的敌人一定距离後, 它就会以曲线的轨道开始朝向洛克人锐利地突进。 如同前面所说过的,敌人的速度比洛克人快上许多, 行动模式也相当复杂,要能够不受到伤害地躲避是非常困难的。 如果反过来敌人的行动模式是单调的,或是速度是较慢的, 在玩家的脑内就会出现"闪避後继续前进"的选项, 这样就会变成和马利欧一样的,重视时机型的跳跃游戏, 而不是制作者所希望的,积极而战栗的动作。 因此透过在关卡开头配置难以闪避的敌人, 促使玩家采取打倒敌人前进这种较为积极的游玩方式。 要让洛克炮命中曲线轨道移动的敌人, 得抓到攻击轨道和敌人移动的轨道所交会的些微的"点"。 要抓到这些些微的点,需要控制跳跃的高度, 给予了跳跃强弱机制必然的理由,让程式员也能接受,加进了这个机制。 而在以跳跃游戏为主体的电力人,设置了妨碍洛克人跳跃移动的敌人和机关。 洛克人受到敌人攻击会被击退。 在红白机的游戏里首次加入击退机制的是『萨尔达传说』, 并且主要在『恶魔城』、『林克的冒险』、『忍者龙剑传』一类 以打倒敌人为主体的动作游戏里被采用。 在萨尔达传说里,这是为了在被敌人包围的状态给予玩家一时的犹豫空间, 或是为了不让游戏变成单调的胡乱攻击的战斗,做为加入间隔的手段而采用。 大家应该也有注意到,如同上图所示, 在洛克人里,则是被用为使操作角色後退,是带有惩罚意义的机制。 当然在这里敌人的攻击速度也比洛克人的移动速度更快, 在攀爬楼梯的时候也必须要采用积极的游玩方式排除敌人。 并且会采取直线移动的敌人或是固定行动模式的敌人,也会无法直接以洛克炮打倒, 或是会采取保护自己的行动等等,在每个敌人的身上都为了不让游玩变得单调, 而加入了各式各样的工夫。 洛克人在跳跃游戏的乐趣基底上, 加上了必须打倒敌人的必然性,以及优秀的操作性和有确切理由的机制所堆积的细节, 是有确切的根据能让许多人热於其中的。 以及有了确认各个细节,并明确表明理由,将思考正确地传达给周围的人, 和将这份思考基於确切的技术具现化的人们,才能够让游戏所完成。 这是我透过这次的考察,所学习到的东西。 初代洛克人是以共6位制作人员的体制制作出来的, 共有3位图像设计师与程式员、企画和声音效果音各1位。 制作时间只有短短的4个月,并且制作人员包含稻船先生在内,几乎都仍是新人。 「所有的要素都是有理由的」,卡普空所传承的这句话的模范之一正是洛克人, 令人惊讶的,成为模范的这个作品,是由经验仍不丰富的新人们所制作出来的。 前篇的考察到此为止,感谢各位。 在後篇里,我会对於「1」和「2」的难易度设定变化与关卡选择方式的关卡设计 再做更进一步的思考。那麽让我们在後篇相见吧,感谢各位。 --



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1F:推 ooqq: R3~R8.5,RW2~5都有滑垒动作 09/03 20:53
2F:→ f6bfb5: 个人认为蹲下是「消极的行为」在X5、X6和X挑战也蛮有感受 09/03 21:51
3F:→ f6bfb5: 的,滑垒动作则像是X系列的冲刺,并且元祖无法边滑垒边冲 09/03 21:52
4F:→ f6bfb5: 刺,和有移动上造成的变化,而属於「积极的」。 09/03 21:52
补充稻船在「R20 洛克人&洛克人X 官方画册全集」於洛克人3加入滑垒动作的评论, 「我认为不是设计成"蹲下"正是其优点所在。在看到敌人跳跃过来,想着啊、糟了! 的瞬间能够滑垒到敌人的後方进行攻击,让这个动作同时有了防御面上和攻击面上的意 义。」
5F:推 changeagle: 的确蹲下相当消极,而X567做出蹲下的设计同时也设计了 09/03 23:41
6F:→ changeagle: 消极的关卡难度 09/03 23:41
7F:→ changeagle: 例如X6的压缩机,有些空间不得不蹲下,而压缩机反覆上 09/03 23:43
8F:→ changeagle: 升下压也造成玩家不得不停下脚步 09/03 23:43
9F:→ changeagle: 又例如X7後段关卡滚石头,那个石头打不破,必须蹲在低 09/03 23:44
10F:→ changeagle: 处等石头滚过去才能继续前进 09/03 23:44
11F:→ Lex4193: 又在稻船了(呵欠 X5可是号称稻船亲自监督的作品还有蹲下 09/04 08:38
12F:→ f6bfb5: 「X5可是号称稻船亲自监督的作品」 呃,我找到的资料都是 09/04 12:13
13F:→ f6bfb5: 稻船只有提供剧情构成(シナリオプロット),并没有参加作品 09/04 12:15
14F:→ f6bfb5: 的制作。 09/04 12:15
修了一下文章排版,应该会比较好阅读。 ※ 编辑: f6bfb5 (114.27.102.160), 09/05/2018 18:50:45







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