作者Lex4193 (oswer)
看板Rockman
标题Re: [闲聊] 西洽又在讨论洛克人为何没落惹
时间Sun Mar 26 18:26:56 2017
这篇试着以妄想企划书的方式,阐述我理想中的选关制的改良
反正洛克人版也几乎没什麽水量了(逃
总关卡数量31关:
序幕关1
标准关15
需满足特定条件才能开启的关卡12
三结局个别最终关卡3
基本规则:
1.采用RANK制,评分为C,B,A,S,依照评分高低可开启不同的关卡数量
C级一关,B级两关,A级以上三关
评分高低亦会影响过关後得到的金钱和往後的难度提高
2.过关後所开启的关卡是依照各关有所不同,有点像R&F
采用X7的幕间剧情制,选择不同的关卡会触发不同的剧情分歧
有需要满足特定条件才能开启的关卡
也有在特定条件下会关闭的关卡
3.采用商店系统增加自由度和战略性
所有道具,特殊武器和关卡都可在商店中购买
已取得的道具和特武也可以在商店中卖钱
但要注意的是,商品价格会随着游戏攻略度而有所改变
要在前期购买後期才能取得的武器和道具,那价格就会特别昂贵
所以有时候购买反而不如正常取得划算
4.结局共有五个,并存在成就系统.分别对应不同的三种最终BOSS
破关後会依照结局不同和达成的成就而有奖励的特殊道具/武器
而且依照过关总RANK可以选择一定的能力继承(类似TALES系列的周回制)
可以在第二轮後采取全新的选关顺序规划
5.随着攻略进度,关卡难度会有一到两次的重新配置,而且BOSS有等级制
前期较弱的BOSS有可能随着等级提升变成最强的
反之前期最强的BOSS在高等级下也可能强度提升不大
这种概念能够兼顾各关卡的难度平衡性
而关卡难度重新配置限制於两次,是因为虽然变化多是好事
但变化太频繁反而是增添玩家不便,凡事都要恰到好处
概念详解:
传统洛克人的概念是所有关卡都要全过
X5和ZERO1允许玩家不挑战八大关
理论上是让玩家可以自己选择要将角色培育到多强後再去挑战破关
但大部分玩家都只会选择100%或是乾脆素身直冲最终阶段
X6反倒是让人很意外,SPEED RUN为了最佳效率反而会多闯一关蜻蜓关取得特殊武器
直冲最终阶段反而不是最快的
也就是说ANY%的最佳路线必须是经过研究才能找出来的
由此也能看出X6有意想不到的深度
不管是X5,X6或ZERO1,选关数量的自由度都是开放式的概念
要闯多少关取决於玩家本身的实力,技术好的玩家可以不打八大直冲最终关
喜欢收集所有要素的人则可以选择100%
这种做法的缺点是玩家的玩法会极端的集中在ANY%和100%两端而没有中间值
而且选关规划的研究性也很有限
而我对於选关数量的变化则是采取封闭式的概念
关卡数量的变化取决於满足指定的条件,ANY%或100%的最佳路线都是隐藏起来的
跟开放式的自由度相比就是相反的概念
玩家的过关数量和玩法将大量集中在中间值,ANY%和100%反而比较难实现
上面提到的规则中有提到所有道具和关卡都可在商店中购买
但一来这虽然有自由度但却不是最有效率的100%方式
二来我采取多结局制作为一项制约
用买的完成100%将无法达到特定的结局和成就,也没有过关继承和特殊道具的奖励
上面我设定五个结局
也就是说五个结局都有个别的正规ANY%和正规100%的选关顺序需要研究规划
概念范例:
(其实还是很抽象,我想这版大概只有少数人会认真看和看得懂,不过我还是写了)
上面设定了31关
假设现在我制定一个指定成就="最少回合(选关数量)下完成100%的结局A"
达成结局A的条件有两个
第一是必须通过指定顺序的六个关卡,满足特定的剧情触发
比如说a,d,h,l,q,x六个指定关卡,在a到d之间闯其他非指定关卡没关系
但是a与d的顺序不能反过来
第二是必须在20回合之内满足条件,一但超过20回合,结局A自动失败,转成结局E
而"最少回合完成100%的结局A"这项成就本身有两项限制
第一是所有关卡的开启都必须是满足特定条件,而不能用商店购买
另外一但结局A的条件达成,剩下未开启的关卡就会自动关闭
往後即使用商店开启也无法达成这项指定成就
第二是总回合数不能超过40回
那这个100%的指定成就的难度就在於=
如何在20回合内达到结局A的条件,同时满足开启所有特殊关卡的条件
另外在40回合内收集达成100%并破关
因为关卡间互相制约的因素非常多
所以无论是ANY%或100%都会有比传统更多的研究深度
这也是我为什麽一直希望能取消八大的原因之一
我不希望洛克人的选关规划一直落在固定值,最小值和最大值的概念上
而是希望把玩家的玩法引导到接近平均的浮动值
要完成ANY%或100%则需要额外动脑研究,不是只要技术好硬闯就行
如果我希望过关数量是一个隐藏的浮动值,而且ANY%和100%则是一种智力挑战
那八大的框架显然就无法满足我的需求
最後,我觉得这篇文章可能只有X GOD和ainamk会认真看而且看得懂......(被殴
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.250.210.21
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Rockman/M.1490524019.A.161.html
※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 18:37:29
1F:→ ainamk: 我直接跟你讲好了 我高中时就有类似的想法 03/26 22:41
2F:→ ainamk: 但是真的实际推演发现这玩起来会有很强的拖戏感 03/26 22:42
3F:→ ainamk: 然後我关卡大概排了二十几个就生不出好梗了…_A_ 03/26 22:43
你会觉得拖戏那是因为你被洛克人的框架荼毒太深了,如此而已
当你已经习惯八大+四魔王关或INTI的节奏时,再多你当然就会心生抵制
如果你有真的理解我上面提出的概念的话
为什麽我的目标是把玩家控制在一平均的浮动值范围内?
因为可低可高,不强迫玩家一定要31关全部跑完
而是尽量把一般玩家的过关数量控制在12~20之间
玩久後就能找出更短时间过关或100%的方法,这也是我安排成就系统的用意
可以把成就系统做成有层次的
先让玩家过指定结局,在追求ANY%或100%,最後是有限回合的100%
循序渐进的让玩家进步
我在RMMH那边说过,其实我也不是非得坚持消灭八大体制不可,但如果要拯救这个品牌
至少必须来一次传统印象的大破坏
我跟X GOD说过赤松和富监偷渡自己喜好,改造作品的方法
不过这个方法不适合洛克人这种传统太根深蒂固的作品
洛克人适合相反的方法,先破坏
让玩家第一印象看不出是洛克人,等到玩久後才发觉很像洛克人
最後让玩家接受新印象
或是重新跟传统八大制合流之类的
总之洛克人要救回来,创造性破坏是不可避免的
这种想法我也是差不多同年纪就有了
其实排梗这方面的问题我觉得还好
坦白说我受到了严重的极简主义荼毒也变得有点僵化的概念性思考
不像我那个在日本做广告设计的老弟一样创意那麽灵活
不过每当我觉得没梗时,重新训练一下就行了
我可以去玩玩任天堂的作品,欣赏有趣的作品,或是看看手塚和藤子那个年代的漫画
就会有灵感了
任天堂是创意宝库,随便一款游戏的创意量偷来改造一下都可以做足我需求的数量
※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:05:23
另外上面的范例中,反向的设计也可以,比如说目标是结局A的ANY%
虽然结局A要按照顺序跑六个指定关卡
但这六个指定关卡又要先跑若干数量的关卡才能开启
假设包含六个指定关卡在内,正常要开启结局A还要额外再跑九个关卡
但是可以用隐藏起来的特定方法跳过这九个关卡
那麽ANY%的目标就是一件很有研究性的事情
比如说我设计一个成就是"在15回合内完成结局A"
但重度玩家玩久了可能会发现在极为严苛的条件下可以在8回合内完成
我希望用一系列引导的方式去让玩家做各种尝试
就像最近的萨尔达荒野之息一样,任天堂真的是游戏业界的艺术家
要知道像素身之类的玩法一般玩家根本不会想到
这些都是发烧友社群自己开发出来的
对普通玩家而言还是需要适度的提示
※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/26/2017 23:17:38
4F:→ ainamk: 同质性跟游戏长度是两个不太一样的问题 03/27 00:51
5F:→ ainamk: 前者你很久以前也提过 X5的灰熊看起来是X4狮子的劣化版 03/27 00:52
6F:→ ainamk: 更直接的例子是X8 两个机车关的背景是不同的 但谁管你啊 03/27 00:52
7F:→ ainamk: 然後拖戏的部份,我认为这是个人差异的问题 03/27 00:53
8F:→ ainamk: 比如说Sonic3K会是我最推的音速作品 但要我再破一次我不干 03/27 00:54
9F:→ ainamk: 我能够专心玩一个ACT的上限其实是在12关左右 比洛克人短 03/27 00:55
10F:→ ainamk: 你把关卡数加到20+ 你真的确定大部份的玩家OK吗? 03/27 00:55
你的集中力有限这点有说过我知道
但以你对洛克人的热忱和研究精神,20+以上你就会抵制我也不信
顶多就是用SL大法分多次玩而已
我的集中力也不长,虽然我东方可以跑L级
两关左右我就会开始丧失集中力胡思乱想了,但这也不影响我持续游玩
集中力和休闲时间的长短那是个人问题
现代人也很少有时间可以慢慢享受游戏,很多人都是买了当收藏
有时间反而都拿来看别人实况
但这不影响普罗大众对一款游戏品质的评价
商业电玩市场上无论媒体或玩家想要看到的都是创新,丰富,细致和充满诚意的作品
拿机车关来举例其实不太恰当
这就像音速小子3D化後经常被人批评太多不是音速小子的玩法
比如说纳克鲁斯的寻宝,塔尔斯的射击,音速小子的兽化之类的
玩家期待玩到的就是音速小子标准的玩法
玩家期待洛克人的也是标准的ACT,所以机车关才烦人
只要符合玩家期待,像ATLUS的女神转生就很硬派,不像其他RPG会塞一堆小游戏
ATLUS会很自信的对玩家传达出游戏本体架构就非常好玩的讯息
我认为20+的长度符合现代人购买商业游戏的期待,符合媒体和市场评价的标准
即使是洛克人迷我也不认为谁会对20+以上有太多意见
并不是所有粉丝都是元祖派,八大派,也不像日本人那麽古板,怀旧又刻薄
要不是因为HACK的难度是FC的比较简单
你看同人作品大多数都是以X系列所建构的架构为准
大多数人也都是比较喜欢X系列的游戏性
哪怕是你在巴哈认识的人里大多数还不是比较喜欢X系列的玩法
某人还说不能冲刺和爬墙就不爱玩,所以我才一直强调爽快感的重要性
就算是稻船和INTI好了,後面推出的作品也是X系列的概念更大於元祖的概念
※ 编辑: Lex4193 (111.250.210.21), 03/27/2017 01:22:26
11F:推 t77133562003: 看来你应该会支持20XX这作品了 有兴趣去看看吗XDD 03/27 02:36
13F:→ Append: 干嘛这样对Sonic3K QQ 03/27 07:39